AMZ123跨境卖家导航
拖动LOGO到书签栏,立即收藏AMZ123
首页跨境头条文章详情

休闲游戏越来越“重”了?我们和Facebook、89Trillion等聊了聊2020年的“新风口”!

3687
2020-05-07 19:13
2020-05-07 19:13
3687

回顾整个2019年,如果说有哪些游戏品类爆发出新机会,那么“超休闲”一定是当中不可忽视的部分。

从全球范围来看,包括《Brain Out》《Fun Race 3D》《Sand Balls》等一众超休闲都曾叱咤游戏市场,画风简洁、上手容易等设定,也使得这一品类往往霸占着下载榜头部超半壁江山。超休闲游戏之间竞争的激烈程度可见一斑。

数据来自SensorTower

随着游戏核心玩法的不断丰富,内购+广告收入模式的不断成熟,超休闲开始实现进化,“混合休闲”及“混合变现”应运而生!那么休闲游戏是不是越来越“重度”了?怎样的营收模式才更加健康?2020年又该如何抓住这一新风口?针对这些问题,我们和Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim、89Trillion的CMO Vicky Liu、Deconstructor of Fun网站的作者Abhimanyu Kumar、Department of Play的顾问Oscar Clark一起聊了聊休闲游戏大类的未来。

一、“超休闲”的淘金热潮即将结束?

由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。

图源:《2020年预测2:超级休闲派对结束后会发生什么?》——Miikka Ahonen,Niek Tuerlings和Abhimanyu Kumar

根据Miikka Ahonen,Niek Tuerlings和Abhimanyu Kumar撰写的《2020年预测2:超级休闲派对结束后会发生什么?》,从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,然而,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。

在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。

那么超休闲淘金热要结束了吗?

Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim给出了肯定的答案:“进入门槛低,长期留存率低,成功模式容易被复制,这几大特征影响了这种局面。正如任何新出现的游戏类型或品类一样,在自然传播和付费获客方面,超休闲游戏创新先驱们的“低成本高收益”红利正在退去,商业模式已在悄然发生改变。每位玩家贡献的利润正在降低,原创超休闲游戏的生存依赖于巨大的玩家基数。然而相比一两年前,如今要赢得大量玩家的难度系数更高

的确如此,虽然超休闲在用户获取和广告收入方面能力十分强劲,但是,简单机制下的单一变现模式,核心竞争壁垒低,快速的市场膨胀已经几乎看不见收益增长。同时快餐化游玩经历带来越来越低的留存率,已经让超休闲游戏的淘金热潮渐渐冷静,进入市场和保持实力也变得更加困难。正所谓,来的容易,去得也快。

二、休闲游戏越来越“重度”了——品类界限逐渐模糊,“混合”成为新出路?

“车到山前必有路,船到桥头自然直”,品类的饱和和热潮的退却并不意味着灭亡,不意味着“寒冬”,而意味着“转变”。

超休闲品类的饱和下,是层出不穷的轻度玩法被挖掘开发,更多其他品类游戏所覆盖不到的用户被挖掘。在手游那点事对来自全球最大的游戏产业博客网站之一“Deconstructor of Fun”的作者Abhimanyu Kumar的访谈中,他说道:“休闲游戏的一个优势就是可以凭借简单易上手的特点,快速触及到非常广泛的用户,这对重度和中度游戏来说是难以企及的。”

“根据《Facebook全球游戏行业营销报告》,50%的‘手游用户’并不认为自己是玩家,他们虽然玩手游,但只希望在闲暇的三五分钟内获得一次简单有趣的游玩经历,却从未在一开始就准备好了进入一个复杂或宏大的游戏世界。对于这些用户,游戏的概念本身只要足够简单有趣就好。”这是超休闲,或者说泛休闲游戏(休闲、超休闲及混合休闲等休闲轻度游戏)的巨大优势,也是广大开发者寻求超休闲游戏出路的基石。

那么,出路在哪呢?“激烈的竞争就带来了市场的快速成熟,在这样一个趋势下就要实现产品的差异化,休闲游戏的附加度会变得越来越高,这就是为什么现在会有从超休闲到混合休闲这样一个转变的概念。”Kumar给出了他的答案——混合休闲。

实际上,关于“混合”,在游戏品类中早已可窥端倪。在手游兴起的古早时期,玩法较少,营收模式较单一的时候,品类的分辨界限还较清晰。《开心消消乐》是休闲游戏,《刀塔传奇》是中度游戏,《极品飞车》是重度游戏。而如今,很多手游品类之间的界限,越来越模糊。传统的三消游戏在《梦幻家园》、《梦幻花园》这里,已经不能说是休闲品类了,在包含了建造、收集、故事性的任务线路后,朝着中重度游戏发展了。休闲游戏也越来越重度。

而在超休闲奠定的基础上,“混合休闲”应运而生。“它不是一个游戏品类,而是超休闲游戏的升华。继承了超休闲游戏容易上手,容易开始的优点,又带来不一样的体验。通过设计增加闯关上的满足感,增加丰富的故事线,收集系统等给玩家带来持续愉悦感、成就感,又或是互动性的元素,来吸引玩家长期游玩。”

游戏行业资深人士Oscar Clark告诉我们,“混合休闲是借鉴了不同品类游戏优点的游戏。它结合了超休闲游戏的简易风格,有不断更新的玩法、关卡让玩家可以持续不断地玩。

图源:《超休闲淘金热结束的四个原因》

——Abhimanyu Kumar,Michail Katkoff


《弓箭传说》就是一个优秀的典型案例。Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim对它有着高度评价:“这款2019年横空出世的游戏,在超休闲的游戏模式中注入角色扮演元素,为市场引入一种更加新颖,有趣的游戏玩法。”《弓箭传说》将超休闲的核心玩法与传统游戏的简化元游戏完美结合,给予了超休闲游戏受众不同的体验,产生了更强大的LTV曲线,是超休闲游戏变革的先驱。

此外,在混合休闲游戏的设计上面,89Trillion CMO Vicky Liu 提醒大家:“超休闲游戏的品类门槛相对较低,容易被‘复制’,你无法拒绝别人复制你的玩法,你能做的就是去更多的创新。混合休闲在简单但引人入胜的超休闲玩法前提下,通常有着偏向重度的完善的成长、数值系统和清晰的经济系统。但是在这样一个新型模式崭露头角的时候,大家也都在摸着石头过河,需要经过多次测试,在轻度和中重度中找到一个契合自己游戏的平衡。”

三、休闲游戏营收规模迅速上升,“混合创收”模式正在崛起

最近,休闲游戏营收快速增长,达到新高度,89Trillion的代表作《Word Story》就是其中之一。《Word Story》采用了IAA+IAP的营收模式,Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim形容这种模式“天衣无缝”:“从许多方面来看,奖励式视频这种广告格式与移动游戏环境非常契合,而广告的质量越来越好是最主要的驱动因素,让这种商业盈利模式有了更大的生存空间。

《Art of War》是89Trillion继《Word Story》后

又一款混合休闲游戏


考虑到实际付费玩家最多仅 5%,其余 95% 的玩家创收潜力将不可估量,而单纯以应用内购买为主的传统创收模式始终难以实现突破,游戏内广告正是为解决这一痛点而生的。”传统休闲游戏往往以内购为主要盈利,而《Word Story》却通过90%的广告收入成功突围,独树一帜。

而对于营收比例,89Trillion CMO Vicky Liu的观点是:“休闲游戏如果70%的IAA加上30%的IAP是最优,而混合休闲的IAP和IAA比例在50%的话,长线来讲会比较健康。”

那么,回过头来看混合休闲的开路先锋《弓箭传说》,在营收模式上,它也让我们看到了超休闲转化混合休闲的路上,IAP“内购”+IAA“广告”的混合变现模式获得的极大商业化成功。根据手游那点事之前的消息,其海外版本中,上线三个月,内购收入就超过了3500万美元,而在去年十月份的时候,其内购比例超过六成,这样的比例虽不是最完美比例,却展现了混合创收模式的巨大潜力。

交互的深度往往决定营收模式,在Oscar Clark的访谈中,他说:“游戏的复杂度越高,与玩家的交互越深,玩家也就越愿意花费,那么游戏的收益就越高。大家一般觉得重度游戏的交互会更深,但其实休闲游戏也可以做到深层次交互。交互的深浅与游戏的种类无关,而是游戏是否能理解和挖掘玩家的价值。”

虽然一直在说IAP和IAA的混合营收,但是并不代表混合营收只是这两者的比例调节,在利用多种游戏设计、元素参与改善营收渠道的创新领域,还有很多的未知等待大家探索,正如Damian Kim所言:“品类和市场不同,游戏生命周期不同,理想的混合创收模式也不尽相同。目前我唯一能预测的是,2020 年游戏行业对这种模式的尝试将如雨后春笋般频现。”

四、国内与海外各有千秋,相互借鉴更能抓住2020年“混合休闲”这一新风口!

在休闲游戏领域中,根据主要经营出海手游的89Trillion CMO Vicky Liu的观点,欧美厂商其实是发展较快的,国内厂商以往都以中重度为主。她还提醒我们海外厂商和玩家往往更注重品牌的经营和展现。

但是,她同时也提到:“我一直觉得国内的开发者都很有智慧,而且经过这么些年产业的积累,人才储备夯实,项目经验也充实,虽然大家可能之前更偏中重度,但在混合休闲游戏风口来临的时候这也是一种莫大的优势。”

Abhimanyu Kumar对国内开发者也有着相同的肯定,他对出海的《剑与远征》和《弓箭传说》的“简化”十分赞许。“实话实说,唯一我玩过的中国游戏公司做的混合休闲游戏,就是《弓箭传说》。很多西方的游戏公司也在试图向他们学习,它最大的一个特点就是足够简单,无论是核心玩法,还是元游戏,都非常的简单易上手,这是它最难能可贵的地方。同时还有一个中国的游戏公司叫莉莉丝,他们的《剑与远征》也将简单化运用的炉火纯青,摆脱了普通RPG游戏的复杂性。中国的开发者总是能给人与众不同的体验和惊喜。”

Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim则对全球的开发商做了简短评价:“中国游戏公司和西方游戏公司既有共性也有个性。具体到中国市场,首先不容忽视的是庞大的国内市场规模,夯实的游戏行业人才储备,以及深谋远略的中国游戏公司,这些关键优势将驱动本地市场的腾飞,进而为全球游戏市场迈向新的成功增加筹码。”

此外,在海外推广方面,89Trillion CMO Vicky Liu对Facebook的用户价值,尤其对休闲游戏来说,赞不绝口。“Facebook的用户价值往往会更高一些,因为它本身就是一个社交类的产品,对于游戏本身,尤其是休闲游戏的本身,用户的贴合度也更高。”

作为全球最大的社交网络,Facebook是推广移动游戏最有效的营销平台之一,Damian Kim道:“我们移动游戏生态系统的核心价值也是在此基础上树立的。一方面,我们将继续加大投资力度,维持我们在这一领域的领导者地位;另一方面,对于众多游戏合作伙伴,我们显然将扮演更多重要角色,无论是创收还是构建游戏社群方面,亦或是深化我们旗下平台的集成能力,为玩家呈现更丰富的体验。我们将重点围绕游戏开发内容和创造价值,为游戏开发者和发行商提供服务,满足游戏玩家和游戏社群的需求。”

总而言之,在整个市场环境里面,其实可以看作每个公司或者是每个人都是站在彼此的肩膀上,只有不断的互相学习,才有机会在2020年抓住“混合休闲”这一新风口!


免责声明
本文链接:
本文经作者许可发布在AMZ123跨境头条,如有疑问,请联系客服。
最新热门报告作者标签
高评分+高销量,10款亚马逊厨房小家电热销产品一览
AMZ123获悉,近日,亚马逊各类产品搜索量增长显著,以下10款产品在亚马逊上销量表现突出,深受消费者欢迎。1. 电热水壶预计销售额:62万美元/月销量:24,200+星级评分:4.5好评数量:47,056+图源:亚马逊产品介绍:这款电热水壶内部无塑料,提升饮用安全性与口感纯净度。产品加热效率较高,可在3分钟内快速烧开一杯水,同时配备自动断电、加热指示灯、防干烧保护功能,保障使用安全。整体外观采用简约设计,宽口壶身与双角度开盖设计便于清洁与加水,精准壶嘴与防烫手柄提升倒水稳定性。
25年290万澳人在SHEIN消费20亿澳元
AMZ123获悉,近日,根据Roy Morgan的最新数据,去年约有290万澳大利亚人在SHEIN消费了近20亿澳元。在此背景下,SHEIN 计划在澳大利亚推出SHEIN Xcelerator计划,向合作品牌开放直营电商基础设施、供应链能力与运营经验,助力澳洲本土品牌走向全球。该项目于2023年首次在英国试点。截至2025年底,全球已有20个品牌入驻,其中15家已在SHEIN线上商城开设店铺。这些品牌通过所有销售渠道获得的总收入已超过8.46亿澳元,参与品牌第一年的平均销售额增长率高达190%。典型案例是英国品牌Missguided。该品牌2023年通过该计划重新推出,2025年收入超过3.06亿澳元。
澳洲折扣电商平台Click Frenzy进入清算程序
AMZ123获悉,近日,根据澳大利亚证券与投资委员会发布的公告,澳大利亚折扣电商平台Click Frenzy已正式进入清算程序。其母公司Global Marketplace在2026年3月30日召开的成员大会上决定进行清盘。来自RSM Australia的Frank Lo Pilato和Adam Cormack已被任命为清算人,负责推进后续处理工作。Click Frenzy成立于2012年,由Global Marketplace运营,旨在复制美国“网络星期一”的成功模式,打造大型线上促销活动平台。每年举办3至4次大型促销活动,汇集大量品牌优惠,用户可浏览数千个折扣商品,并跳转至品牌网站完成购买。
因春节假期拉动,2月韩国电商销售额创新高!
AMZ123获悉,近日,韩国统计厅最新公布的数据显示,受农历新年假期消费热潮拉动,今年2月韩国线上购物总额同比增长5.9%,达到22.60万亿韩元(约合149.5亿美元),比上一年同期增加了1.3万亿韩元。这是自2017年有相关统计以来,韩国2月份电商销售表现最强的一次。节日消费热潮是主要推手。农产品(含肉类和水产品)线上销售额大涨32.7%。汽车行业表现同样亮眼,线上汽车及配件销售额飙升48.8%,对此,韩国政府表示。主要源于背后特斯拉汽车的热销。文化休闲服务线上交易量几乎翻了一番,增幅达到93.3%。电子优惠券板块也增长了22.7%。
因地缘政治动荡!近九成电商公司计划三年内换产地
AMZ123获悉,近日,据外媒报道,因地缘政治持续动荡,全球供应链频繁受扰,电商行业正加速重新思考生产布局。Fidelity Fulfilment最新发布的一项研究显示,87%的电商企业计划在未来三年内更换主要生产地点。这项调查由Opinion Matters机构执行,共访问了英国、欧洲及美国的1500家电商企业。研究指出,电商公司已不再满足于短期的应急措施,而是进入了一个更系统的供应链重构阶段。韧性与灵活性成为长期战略的核心,企业试图从根本上降低对单一产地的依赖。这种思路同样体现在物流配送环节。约86%的受访企业表示,未来三年内将增设更多物流配送中心。业内分析指出,这意味着物流网络正从集中走向分散。
沃尔玛关闭伊利诺伊州物流中心,推动美国物流自动化
AMZ123获悉,近日,据外媒报道,Walmart(沃尔玛)在推进业务重组的同时,关闭了一处物流配送中心,并裁员111人。根据提交给伊利诺伊州的《工人调整与再培训通知》(WARN)文件,沃尔玛计划关闭位于马特森(Matteson)21430 S. Cicero Ave.的一处履约中心。该通知日期为3月27日,预计将于2026年5月29日生效,此次关闭将导致111人裁员。这一举措是沃尔玛自2025年以来持续推进重组的一部分,目标是提升运营效率,并向以数字化为核心的业务模式转型,包括探索“代理式商业”等新技术路径以优化价格能力。
伊朗称袭击甲骨文迪拜数据中心,迪拜辟谣
AMZ123获悉,近日,Islamic Revolutionary Guard Corps(伊朗伊斯兰革命卫队)通过伊朗官方媒体声称,其海军司令部已对位于阿联酋迪拜的一处Oracle(甲骨文公司)数据中心发动打击,但这一说法随后被迪拜方面否认。Dubai Government Media Office(迪拜政府媒体办公室)在声明中表示,有关袭击的消息“系捏造和不真实”,并呼吁公众以官方渠道发布的信息为准。根据伊朗媒体报道,此次所谓打击行动被描述为针对美国科技企业在中东设施的行动之一。此前,伊朗革命卫队已公开威胁,将对包括甲骨文在内的18家美国科技和金融公司在中东地区的设施实施打击。
英国3月电商销售额同比增长10.6%,节日带动市场回暖
AMZ123获悉,近日,根据NielsenIQ发布的最新数据,截至2026年3月21日的过去四周,英国主要超市的总销售额同比增长4.3%,高于2月份的3.3%。这一增长主要受到母亲节提前两周以及消费者提前进行复活节采购的推动,带动整体消费回暖。在截至3月14日、母亲节前一周,英国迎来短暂的温暖春季天气,消费者在这一阶段集中购买礼品,促进了短期销售增长,英国主要超市销售额同比增长9.3%,额外带来1700万英镑的消费支出。从消费行为来看,到店购物频次已连续第二个月下降,同比减少1.1%。与此同时,线上渠道持续成为增长最快的板块,电商销售额同比增长10.6%,市场份额提升至13.9%。节日因素也带动多个品类销售增长。
百亿营收难掩利润“雪崩”,傲基怎么了
在新一轮的财报季中,这位头顶“百亿大卖”、“华南城四少之一”两大光环的跨境大卖,交出了一份“冰火两重天”的成绩单。AMZ123获悉,3月27日,傲基股份发布了2025年业绩公告。报告期内,傲基实现营业收入136.99亿元,同比增长27.9%,继2024年突破百亿营收后再度创下新高。在宏观经济承压、市场充满不确定性的背景下,这无疑是一份亮眼的营收答卷。从业务结构来看,支撑傲基维持百亿营收的,仍是来自商品销售板块的持续增长。财报显示,傲基商品销售全年实现收入95.82亿元,同比增长15.9%,占总收入的69.9%。
824个品牌中招?疑WOOT封号名单曝光
AMZ123在此前文章中提到,自3月初起,业内陆续有卖家反映收到亚马逊扫号邮件,而这轮扫号的矛头,大多都指向“WOOT刷单”。随后,卖家圈接连传出小号被封、主账号受牵连、资金被冻结等消息。到了4月,这场风波仍未平息,反而有越查越深的迹象。风声渐紧之下,卖家圈最关心的话题也随之变了——这次到底扫到了谁?就在这样的追问声中,AMZ123了解到,一份疑似与此次WOOT封号潮相关的品牌名单,近日开始在卖家圈流传。从目前流出的截图来看,这份名单共列出824个品牌,PUKAOCK、KUKALY、ITSNGBY、TAOOLP、MYTHSIGHT、HOOROLA、DR.FRESH、CYBERBLAZE等多个品牌名均在其中。
印尼Q1快消品电商销售超400万亿印尼盾,Tokopedia增长最快
AMZ123获悉,近日,根据Compas.co.id最新发布的报告,2026年第一季度印尼快速消费品(FMCG)电商销售额创下新高,总额超过400万亿印尼盾,高于2025年第四季度的396万亿印尼盾。报告显示,美妆类依然是销售主力,季度销售额达到186万亿印尼盾,同比增长33%。食品饮料(F&B)类受益于斋月与开斋节消费热潮,实现103万亿印尼盾的销售额,同比激增88%,成为增长最快的核心品类之一。家居清洁用品类表现亮眼,销售额达到20万亿印尼盾,同比大幅增长96%,其中包括纸巾、杀虫剂及家用清洁用品等深受消费者欢迎的商品。
Stripe与Meta合作,FB广告可完成一键结账
Fin123获悉,近日,Stripe宣布,为Facebook广告商推出全新结账体验,使消费者无需离开应用即可完成购买。通过这项功能,使用Stripe的卖家可以将Facebook广告与支付系统直接连接,买家点击广告中的“立即购买”按钮后,可使用Meta钱包中保存的支付凭证完成一键结账。该流程基于《智能体商务协议》,未来将扩展到包括Instagram广告在内的更多Meta平台。卖家可在Stripe管理平台中通过开关选择启用此功能,并关联其Meta广告账户。启用后,购买过程将完全嵌入广告体验,消除了用户在传统跳转浏览器或应用完成交易时的中断,从而提升购买转化率。
男装区跑出黑马!TikTok一条“万能5分裤”卖了近150万
根据fortunebusinessinsights,2026年,全球男装市场规模约为7234亿美元,预计到2034年将增至1.24万亿美元,预测期内年复合增长率为6.92%。愈发多元的男士着装需求,拉动市场规模一路狂飙,在TikTok美区一款表面看起来平平无奇的男士裤衩,7天时间销量环比暴涨了12573.85%,成为类目的绝对黑马。01TikTok男士裤衩,销量暴走TT123观察到,3.23-29期间,在TikTok美区运动与户外类目,一款男士5分裤的周销量环比跳涨了120倍,在售价相差无几的情况下,销售额已反超类目“资深”的爆款女装。
因产品数据质量不佳,印度电商每年损失五百亿卢比
AMZ123获悉,近日,据外媒报道,印度电商与快消行业正因产品数据质量不佳而蒙受巨额损失。据GS1印度公司的最新研究,不一致、不完整或不准确的产品信息每年导致约500亿卢比的资金流失。其中,约200亿卢比表现为毛利率下降,原因包括转化率降低、商品上架受限以及销售速度放缓;另有190亿卢比直接用于退货相关成本,涵盖逆向物流、处理与加工等环节。尤其在时尚服装领域,退货问题更为突出。因尺码不合、款式偏好或实物与描述不符,顾客主动退货率通常占总订单的20%至25%。Unicommerce指出,逆向物流会使订单价值额外增加5%至7%,而这还不含原始运费。放眼全球,时尚与鞋类退货率甚至可达30%至40%。
靠“穿搭”火遍全网,有线耳机在TikTok Shop销量暴涨
重回“顶流”,这个千禧年“赛博配饰”在TikTok爆火
《TikTok Shop突破末次触达归因(LTA)ROAS分析报告》PDF下载
在数字化浪潮中,广告主正面临有效衡量广告支出回报率(ROAS)的挑战。传统未次触达归因(LTA)模型因数据收集难度和归因偏差问题已难以满足广告主的需求,因此,探索新的方法来解决这些问题显得尤为重要。
《未来电商报告:品牌独立站五步升级锁定未来确定性增长》PDF下载
调研显示,出海商家针对家居、时尚及消费电子等品类布局比例均超过30%。独立站凭借其高度品牌化、个性化、场景化及功能性等优势,精准契合上述品类对品牌调性、场景交互及沉浸式体验的核心诉求,正成为商家黑五大促期提升销量、构建品牌竞争壁垒的关键载体。
《TikTok Shop达人真实种草力报告》PDF下载
达人正在将文化内容、社群互动与商业转化深度融合,形成一个高度协同的内容商业生态,其价值早已不再局限于内容带来的直接收入。从更广义的商业视角来看,达人价值的核心在于真实影响力-即其内容对商品与服务产生影响并促成转化所形成的整体商业价值,这一能力正构成达人在内容电商体系中的带货价值基础。
《2026年第2季度儿童时尚品类报告》PDF下载
儿童时尚品类概览 主题选品合辑 巴西站点上新 泰国站点上新 菲律宾站点上新 越南站点上新
《TikTok Shop 2025年度报告》PDF下载
2025年,TikTok Shop进一步加快扩张步伐,在巩固欧美成熟市场的同时,积极开拓新兴市场,先后上线德国、意大利、法国、日本等站点。此举不仅为平台带来新增量,也体现出其多元化市场战略的初步成效,以分散地缘政治风险。
《Shopee2025印尼站点X 汽车摩托品类专题》PDF下载
印尼当地汽车保有量并不高,每一千人的机动车保有量仅96人,未来可提升的空间仍大。空间参照系可以看泰国和马来,2024年泰国汽车保有量为322辆/千人,马来西亚为531辆/千人。
《2026年Shopee运动户外类目自行车爆品分享》PDF下载
巴西骑行爱好群体广泛,但平台上热销品呈现出的国际大牌极少,推测可能原因是国际品牌可能主要通过线下经销或自行渠道销售,未深度参与Shopee等本土电商。因此巴西用户在平台上几乎接触不到这些高端品牌产品。平台上巴西用户更倾向购买本土品牌的自行车,可能出于价格实惠和售后便利考虑。
《2025年TikTok生态发展白皮书》PDF下载
2025年,全球内容电商迈入深度跃迁的新周期。TikTokShop正以前所未有的速度拓展市场版图,完成从高速增长向高质量增长的跃迁。在这一进程中,生态结构重构、参与者多元化、全球政策协同等因素叠加,构成内容电商演进的核心变量。
亚马逊全球开店
亚马逊全球开店官方公众号,致力于为中国跨境卖家提供最新,最全亚马逊全球开店资讯,运营干货分享及开店支持。
侃侃跨境那些事儿
不侃废话,挣钱要紧!
欧洲电商资讯
AMZ123旗下欧洲跨境电商新闻栏目,专注欧洲跨境电商热点资讯,为广大卖家提供欧洲跨境电商最新动态、最热新闻。
AMZ123卖家导航
这个人很懒,还没有自我介绍
跨境科普达人
科普各种跨境小知识,科普那些你不知道的事...
亚马逊资讯
AMZ123旗下亚马逊资讯发布平台,专注亚马逊全球热点事件,为广大卖家提供亚马逊最新动态、最热新闻。
跨境平台资讯
AMZ123旗下跨境电商平台新闻栏目,专注全球跨境电商平台热点事件,为广大卖家提供跨境电商平台最新动态、最热新闻。
跨境数据中心
聚合海量跨境数据,输出跨境研究智慧。
首页
跨境头条
文章详情
休闲游戏越来越“重”了?我们和Facebook、89Trillion等聊了聊2020年的“新风口”!
Facebook海外营销
2020-05-07 19:13
3687

回顾整个2019年,如果说有哪些游戏品类爆发出新机会,那么“超休闲”一定是当中不可忽视的部分。

从全球范围来看,包括《Brain Out》《Fun Race 3D》《Sand Balls》等一众超休闲都曾叱咤游戏市场,画风简洁、上手容易等设定,也使得这一品类往往霸占着下载榜头部超半壁江山。超休闲游戏之间竞争的激烈程度可见一斑。

数据来自SensorTower

随着游戏核心玩法的不断丰富,内购+广告收入模式的不断成熟,超休闲开始实现进化,“混合休闲”及“混合变现”应运而生!那么休闲游戏是不是越来越“重度”了?怎样的营收模式才更加健康?2020年又该如何抓住这一新风口?针对这些问题,我们和Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim、89Trillion的CMO Vicky Liu、Deconstructor of Fun网站的作者Abhimanyu Kumar、Department of Play的顾问Oscar Clark一起聊了聊休闲游戏大类的未来。

一、“超休闲”的淘金热潮即将结束?

由于超休闲的机制简单、门槛低,这一品类市场在经历了2018年、2019年的“狂欢”以后,开始逐渐趋于饱和,一时无两的超休闲风潮看起来似乎是强弩之末了。

图源:《2020年预测2:超级休闲派对结束后会发生什么?》——Miikka Ahonen,Niek Tuerlings和Abhimanyu Kumar

根据Miikka Ahonen,Niek Tuerlings和Abhimanyu Kumar撰写的《2020年预测2:超级休闲派对结束后会发生什么?》,从超休闲品类最重要的指标——下载量的统计看来,直到2019年Q3,品类下载量都在持续上升,虽然Q4有小幅度下降,但数量也依然居高不下,且单拿一个季度的数据来呈现观点难免以偏概全,然而,年同比增长率曲线则对超休闲品类市场的成熟,和淘金热的冷却提供了依据。

在年同比增长率曲线上,2018年整年的同比增率几乎都在100%以上,Q3达到峰值,增率高达169%。这是品类的大爆炸,是产品市场空白被快速填充,各个产品雨后春笋,开发商争先恐后进入市场的结果。在2019年,虽然环比上Q2比Q1如同2018年那样依然有强劲的提升,但是年同比增长率却一直处在下滑的趋势上。

那么超休闲淘金热要结束了吗?

Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim给出了肯定的答案:“进入门槛低,长期留存率低,成功模式容易被复制,这几大特征影响了这种局面。正如任何新出现的游戏类型或品类一样,在自然传播和付费获客方面,超休闲游戏创新先驱们的“低成本高收益”红利正在退去,商业模式已在悄然发生改变。每位玩家贡献的利润正在降低,原创超休闲游戏的生存依赖于巨大的玩家基数。然而相比一两年前,如今要赢得大量玩家的难度系数更高

的确如此,虽然超休闲在用户获取和广告收入方面能力十分强劲,但是,简单机制下的单一变现模式,核心竞争壁垒低,快速的市场膨胀已经几乎看不见收益增长。同时快餐化游玩经历带来越来越低的留存率,已经让超休闲游戏的淘金热潮渐渐冷静,进入市场和保持实力也变得更加困难。正所谓,来的容易,去得也快。

二、休闲游戏越来越“重度”了——品类界限逐渐模糊,“混合”成为新出路?

“车到山前必有路,船到桥头自然直”,品类的饱和和热潮的退却并不意味着灭亡,不意味着“寒冬”,而意味着“转变”。

超休闲品类的饱和下,是层出不穷的轻度玩法被挖掘开发,更多其他品类游戏所覆盖不到的用户被挖掘。在手游那点事对来自全球最大的游戏产业博客网站之一“Deconstructor of Fun”的作者Abhimanyu Kumar的访谈中,他说道:“休闲游戏的一个优势就是可以凭借简单易上手的特点,快速触及到非常广泛的用户,这对重度和中度游戏来说是难以企及的。”

“根据《Facebook全球游戏行业营销报告》,50%的‘手游用户’并不认为自己是玩家,他们虽然玩手游,但只希望在闲暇的三五分钟内获得一次简单有趣的游玩经历,却从未在一开始就准备好了进入一个复杂或宏大的游戏世界。对于这些用户,游戏的概念本身只要足够简单有趣就好。”这是超休闲,或者说泛休闲游戏(休闲、超休闲及混合休闲等休闲轻度游戏)的巨大优势,也是广大开发者寻求超休闲游戏出路的基石。

那么,出路在哪呢?“激烈的竞争就带来了市场的快速成熟,在这样一个趋势下就要实现产品的差异化,休闲游戏的附加度会变得越来越高,这就是为什么现在会有从超休闲到混合休闲这样一个转变的概念。”Kumar给出了他的答案——混合休闲。

实际上,关于“混合”,在游戏品类中早已可窥端倪。在手游兴起的古早时期,玩法较少,营收模式较单一的时候,品类的分辨界限还较清晰。《开心消消乐》是休闲游戏,《刀塔传奇》是中度游戏,《极品飞车》是重度游戏。而如今,很多手游品类之间的界限,越来越模糊。传统的三消游戏在《梦幻家园》、《梦幻花园》这里,已经不能说是休闲品类了,在包含了建造、收集、故事性的任务线路后,朝着中重度游戏发展了。休闲游戏也越来越重度。

而在超休闲奠定的基础上,“混合休闲”应运而生。“它不是一个游戏品类,而是超休闲游戏的升华。继承了超休闲游戏容易上手,容易开始的优点,又带来不一样的体验。通过设计增加闯关上的满足感,增加丰富的故事线,收集系统等给玩家带来持续愉悦感、成就感,又或是互动性的元素,来吸引玩家长期游玩。”

游戏行业资深人士Oscar Clark告诉我们,“混合休闲是借鉴了不同品类游戏优点的游戏。它结合了超休闲游戏的简易风格,有不断更新的玩法、关卡让玩家可以持续不断地玩。

图源:《超休闲淘金热结束的四个原因》

——Abhimanyu Kumar,Michail Katkoff


《弓箭传说》就是一个优秀的典型案例。Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim对它有着高度评价:“这款2019年横空出世的游戏,在超休闲的游戏模式中注入角色扮演元素,为市场引入一种更加新颖,有趣的游戏玩法。”《弓箭传说》将超休闲的核心玩法与传统游戏的简化元游戏完美结合,给予了超休闲游戏受众不同的体验,产生了更强大的LTV曲线,是超休闲游戏变革的先驱。

此外,在混合休闲游戏的设计上面,89Trillion CMO Vicky Liu 提醒大家:“超休闲游戏的品类门槛相对较低,容易被‘复制’,你无法拒绝别人复制你的玩法,你能做的就是去更多的创新。混合休闲在简单但引人入胜的超休闲玩法前提下,通常有着偏向重度的完善的成长、数值系统和清晰的经济系统。但是在这样一个新型模式崭露头角的时候,大家也都在摸着石头过河,需要经过多次测试,在轻度和中重度中找到一个契合自己游戏的平衡。”

三、休闲游戏营收规模迅速上升,“混合创收”模式正在崛起

最近,休闲游戏营收快速增长,达到新高度,89Trillion的代表作《Word Story》就是其中之一。《Word Story》采用了IAA+IAP的营收模式,Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim形容这种模式“天衣无缝”:“从许多方面来看,奖励式视频这种广告格式与移动游戏环境非常契合,而广告的质量越来越好是最主要的驱动因素,让这种商业盈利模式有了更大的生存空间。

《Art of War》是89Trillion继《Word Story》后

又一款混合休闲游戏


考虑到实际付费玩家最多仅 5%,其余 95% 的玩家创收潜力将不可估量,而单纯以应用内购买为主的传统创收模式始终难以实现突破,游戏内广告正是为解决这一痛点而生的。”传统休闲游戏往往以内购为主要盈利,而《Word Story》却通过90%的广告收入成功突围,独树一帜。

而对于营收比例,89Trillion CMO Vicky Liu的观点是:“休闲游戏如果70%的IAA加上30%的IAP是最优,而混合休闲的IAP和IAA比例在50%的话,长线来讲会比较健康。”

那么,回过头来看混合休闲的开路先锋《弓箭传说》,在营收模式上,它也让我们看到了超休闲转化混合休闲的路上,IAP“内购”+IAA“广告”的混合变现模式获得的极大商业化成功。根据手游那点事之前的消息,其海外版本中,上线三个月,内购收入就超过了3500万美元,而在去年十月份的时候,其内购比例超过六成,这样的比例虽不是最完美比例,却展现了混合创收模式的巨大潜力。

交互的深度往往决定营收模式,在Oscar Clark的访谈中,他说:“游戏的复杂度越高,与玩家的交互越深,玩家也就越愿意花费,那么游戏的收益就越高。大家一般觉得重度游戏的交互会更深,但其实休闲游戏也可以做到深层次交互。交互的深浅与游戏的种类无关,而是游戏是否能理解和挖掘玩家的价值。”

虽然一直在说IAP和IAA的混合营收,但是并不代表混合营收只是这两者的比例调节,在利用多种游戏设计、元素参与改善营收渠道的创新领域,还有很多的未知等待大家探索,正如Damian Kim所言:“品类和市场不同,游戏生命周期不同,理想的混合创收模式也不尽相同。目前我唯一能预测的是,2020 年游戏行业对这种模式的尝试将如雨后春笋般频现。”

四、国内与海外各有千秋,相互借鉴更能抓住2020年“混合休闲”这一新风口!

在休闲游戏领域中,根据主要经营出海手游的89Trillion CMO Vicky Liu的观点,欧美厂商其实是发展较快的,国内厂商以往都以中重度为主。她还提醒我们海外厂商和玩家往往更注重品牌的经营和展现。

但是,她同时也提到:“我一直觉得国内的开发者都很有智慧,而且经过这么些年产业的积累,人才储备夯实,项目经验也充实,虽然大家可能之前更偏中重度,但在混合休闲游戏风口来临的时候这也是一种莫大的优势。”

Abhimanyu Kumar对国内开发者也有着相同的肯定,他对出海的《剑与远征》和《弓箭传说》的“简化”十分赞许。“实话实说,唯一我玩过的中国游戏公司做的混合休闲游戏,就是《弓箭传说》。很多西方的游戏公司也在试图向他们学习,它最大的一个特点就是足够简单,无论是核心玩法,还是元游戏,都非常的简单易上手,这是它最难能可贵的地方。同时还有一个中国的游戏公司叫莉莉丝,他们的《剑与远征》也将简单化运用的炉火纯青,摆脱了普通RPG游戏的复杂性。中国的开发者总是能给人与众不同的体验和惊喜。”

Facebook大中华区游戏行业总经理Damian Kim则对全球的开发商做了简短评价:“中国游戏公司和西方游戏公司既有共性也有个性。具体到中国市场,首先不容忽视的是庞大的国内市场规模,夯实的游戏行业人才储备,以及深谋远略的中国游戏公司,这些关键优势将驱动本地市场的腾飞,进而为全球游戏市场迈向新的成功增加筹码。”

此外,在海外推广方面,89Trillion CMO Vicky Liu对Facebook的用户价值,尤其对休闲游戏来说,赞不绝口。“Facebook的用户价值往往会更高一些,因为它本身就是一个社交类的产品,对于游戏本身,尤其是休闲游戏的本身,用户的贴合度也更高。”

作为全球最大的社交网络,Facebook是推广移动游戏最有效的营销平台之一,Damian Kim道:“我们移动游戏生态系统的核心价值也是在此基础上树立的。一方面,我们将继续加大投资力度,维持我们在这一领域的领导者地位;另一方面,对于众多游戏合作伙伴,我们显然将扮演更多重要角色,无论是创收还是构建游戏社群方面,亦或是深化我们旗下平台的集成能力,为玩家呈现更丰富的体验。我们将重点围绕游戏开发内容和创造价值,为游戏开发者和发行商提供服务,满足游戏玩家和游戏社群的需求。”

总而言之,在整个市场环境里面,其实可以看作每个公司或者是每个人都是站在彼此的肩膀上,只有不断的互相学习,才有机会在2020年抓住“混合休闲”这一新风口!


咨询
官方微信群
官方客服

扫码添加,立即咨询

加群
官方微信群
官方微信群

扫码添加,拉你进群

更多
订阅号服务号跨境资讯
二维码

为你推送和解读最前沿、最有料的跨境电商资讯

二维码

90% 亚马逊卖家都在关注的微信公众号

二维码

精选今日跨境电商头条资讯

回顶部