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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿

1406
2022-12-18 22:34
2022-12-18 22:34
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周日播报


【应用出海】

元宇宙合辑更新|Avatar天花板亲自下场,

浮岛元宇宙做起了异步社交

今天带来了 Avatar 创建应用 Genies、虚拟场景社交应用 SpaceU、虚拟活动会展空间「嘚瑟」。

Genies 是 Genies Inc 于 2022 年 8 月 29 日推出的时尚 Avatar 创建平台,目前仍处于内测期。没错,就是那个之前为明星们定制 Avatar,在海外社交平台上发酵过很多波的 Genies。现在,有邀请码的用户也能进入产品参与体验了。

在创建 Avatar 时,Genies 提供不同肤色、不同发型、不同性别的 15 个基础的 Avatar 选项,在用户选择完成后才会真正进入到 Avatar 编辑页面。

Genies 支持用户从性别、脸型、肤色、发型、眼睛、鼻子、嘴唇、下颌、瞳孔颜色、眉毛、胡须等多个维度对 Avatar 进行个性化调整,并且在发型、眼睛和胡须维度支持用户进行深度调整,以便能达到用户满意的效果。

整体来看,Genies 在基础 Avatar 创建环节提供的选项十分丰富,而且每个素材的效果差异十分明显,用户每次调整都会带来 Avatar 风格的变化。另外,Genies 在色彩和质感的表现上十分出色,甚至到了,即便无法依照个人五官比例进行个性化调整定制,也完全不会在意的程度。

在五官创建完成后,用户可以按照自己的审美为 Avatar 选择上衣、下装、鞋和首饰。而在不同的选项又提供更细致的分类选择,例如 Genies 将上衣分成T恤、卫衣、夹克和裙子等类别,下装分成长裤、短裤和短裙,首饰分成面具、帽子、眼镜、耳环、手表、手镯等类别。而且在每一个类别中又提供多种不同风格的素材。与目前市场上 Avatar 搭建产品的一个明显差别是,Genies 在颜色、材质、褶皱和设计上的要求十分苛刻,不仅可以达到仿真的程度,甚至完成了很多现实生活中难以完成的设计,而且或许是因为 Genies 公司有虚拟服装的业务部署,Genies 提供的服装配饰与 Avatar 的适配性很高。

而除了使用固定的素材,用户还可以从颜色、花纹、材质、光泽等维度对素材进行分区域改造,部分素材甚至支持直接修改版型。

上线于 2021 年 12 月的 SpaceU 在近期通过多次版本更新获得了颠覆性发展。根据点点数据,SpaceU 在 10 月进行了 7 次版本更新,产品名称也从 Node 闹腾变更为 SpaceU,官方将这次改名称之为“全新起航”。

如其他元宇宙概念社交 App 一样,用户在 SpaceU 的核心使用功能也是 Avatar、场景和社交,我们逐一来看。

Avatar。目前 SpaceU 为用户提供了 6 个 Avatar 来源选择,其中一个为 SpaceU 官方出品,5 个来自 SpaceU 用户原创。在用户设计的原创系列,每个系列提供 5-6 个同样画风的选择,多为美漫画风,用户可以按照自己的心意选择,不过可能是出于保护原创的考虑,目前并不支持对原创 Avatar 进行个性化设定。

场景。根据笔者不完全统计,SpaceU 上至少有 12 个虚拟场景,每一个场景都以浮岛的形式存在,用户可以通过加速传送带实现浮岛之间的穿梭,与现实生活中的航班类似,不同的加速带只能去到指定的浮岛,有时需要在其他浮岛进行中转才能到达指定目的地。

00后独立开发「Zenly」“平替”,
登顶日本iOS下载总榜

12 月 3 日,Zenly Japan 通过 Twitter正式向日本用户官宣了「Zenly」将于明年 2 月 3 日正式关停的消息。而就在当日,一款“类「Zenly」”、名为「NauNau」的社交应用在日本 iOS 免费总榜的排名迅速爬升,并在次日登顶。

不用说,单就产品本身而言,「NauNau」与「Zenly」的相似度极高。真正引发笔者兴趣的是,得知 「NauNau」出自一位声称自己来自印度、在日本上了大学、而且长得一点都不像印度人的零零后开发者之手。9 月,「Zenly」传出即将关停的消息,次月「NauNau」的 iOS 版本就已完成搭建并正式上线,这其中开发者体现出的商业嗅觉和执行能力都挺让人感慨的。12 月 4 日,「NauNau」冲上日本 iOS 免费榜 Top 1 的时候,它的开发者片岡夏輝还“凡尔赛”了一把,发推表示「NauNau」 是完全“凭兴趣”制作的……

「NauNau」于今年 10 月中旬上线,无论是初期版本或现在的「NauNau」都只能说是一个简化版本「Zenly」。它先行复刻了「Zenly」中相对经典的核心功能,比如“地图化”呈现好友列表、实时显示好友位置、手机电量、步数信息等;后来的足迹功能、实时显示好友在听的歌曲、私信中的表情包等都是后期根据用户反馈逐步新增的。这样的产品搭建思路,使得「NauNau」在一个月的时间内就完成搭建并正式上线,也早早地在寻求“「Zenly」替代品”的日本用户中间刷了一波存在感。10 月,「NauNau」就曾一度来到日本 iOS 免费榜第四。

打开「NauNau」,整体感受是

更简洁 |「NauNau」 VS 「Zenly」

第一次冲榜主要帮助「NauNau」发现了两个技术问题,一是最开始设置的每日 3000 个电话号码注册的上限太保守了;二是服务器的负载不够。与此同时,首批用户也反馈了很多新增功能和优化体验的需求,「NauNau」也一一进行回应和改进。

在回溯「NauNau」冲榜之路的过程中,「NauNau」官推与用户之间的频繁交互以及其呈现出的真诚给笔者留下了很深刻的印象。虽然这样一款“平替产品”的冲榜少不了时机的因素,但与用户的交互帮助「NauNau」在早期完善了产品,累积了好感度,并完成首批种子用户的积累,使得时机来临之时,「NauNau」能够再一次乘风而上。


【游戏出海】
半年拿了3亿美元投资的土耳其厂商,
在三消赛道上还有大招吗?

土耳其首都伊斯坦布尔,在西方人眼里,正成为欧洲游戏“硅谷”。

说起土耳其游戏圈你会想到什么?是在 2020 年被 Zynga 以 18 亿美元高价收购的土耳其游戏开发商 Peak Games,还是如今每月狂揽 3700 余万美元的《Royal Match》?不可否认的是,在消除游戏,或者更大一点的益智赛道,土耳其的开发者们状似天赋异禀。

不断跑出“头部玩家”后,近两年,其他体量稍小的土耳其游戏厂商也吸引了不少投资者的目光。根据 startups.watch 的数据,仅截至今年上半年,就有 13 家土耳其游戏厂商获得了总额为 3.33 亿美元的投资,这一数字在所有欧洲国家中位列第一,并且已经达到了 2020 年全年土耳其游戏厂商所获投资总额的 24 倍。

笔者尽力地查询了公开信息,发现在 13 家拿到融资的土耳其厂商中,年初至今共计 5 家主推三消游戏的土耳其游戏厂商获得了 100 万至 2500 万美元不等的投资。在如今的三消赛道,土耳其厂商的市占比怎么也能占到前三,不错的流水和退出通道,助推了三消品类在土耳其的发展,纳闷于有了钱、又有人才的土耳其,对于三消品类有怎样的最新思考,成为了笔者写这个选题的原动力。

2022 年拿到融资、主做三消的土耳其游戏厂商
及其产品情况 | 白鲸出海基于公开信息的不完全统计

在梳理上述游戏厂商的融资信息的过程中,也有一些有趣的发现:

. 5 家获投的游戏厂商中,有 3 家的创始人为Peak Games前员工;

. 结合已发布的产品情况来看,获投的土耳其厂商偏爱“点消”和堆叠三消的玩法;

. 有部分超休闲厂商参与投资,似乎有意加码混合休闲赛道。

Peaks Games 被收购后,一部分离开 Peaks Games 的员工选择了自立门户,带着过往的从业经验,在休闲游戏领域开始了自己的探索,涉及三消、合成、放置、超休、Slot 等多个赛道。

而没能搭上 Peaks Games 这辆“快车”的资本,希望在 Peak Games 前员工身上找回机会,尤其是和“老东家”业务重合度较大的三消赛道上,在今年就有 Ace Games、Magic Games 和 Gleam Games 三家公司获得投资。

. Ace Games 创始人 Hakan Bas 是前 Peak Games 联合创始人;

. Magic Game 的创始团队集合了前 Peak Games 产品经理 Cagri Ozturk、资深 3D 美术师 Ruya Celikcan 和工程师 Mert Kasar,有了 Peak Games 的从业经验做背书,也让 Magic Game 在没有任何一款产品问世的情况下,依旧完成了 500 万美元的种子轮融资;

. Gleam Games 由 Peak Games 前战略副总裁 Eser Yoğurtçu 创立;

上述公司的产品,大多都属于“崭露头角”的阶段,有的甚至都还未有成品……可以说,这些投资是出于对创始团队履历背景的认可,在土耳其,Peaks Games 这类游戏大厂的工作经历就是最好的背书。

纵览整个土耳其游戏圈,不少在近两年跑出的颇具影响力的游戏公司是由 Peak Games 前员工打造,比如现在估值已经超过了 27 亿美元的 Dream Games,颇有“青出于蓝而胜于蓝”的架势;再如以 2 亿美元高价售出旗下《Match 3D》和《Match Tile 3D》两款人气三消游戏的 Loop Games 等,这些背景相似的游戏团队,让投资人很难不勇敢下注。

除去 Magic Game 的“社区+多人在线+三消”的产品仍处于研发阶段,Ace Games 旗下的《Fiona's Farm》和 Gleam Games 旗下的《EverBlast》均已上线。比较巧合的是,这两款产品几乎不约而同地选择了将“点消”(Collapse)作为消除的基础玩法。不过在副玩法的设计上二者体现出了差异,《Fiona's Farm》是一款剧情驱动的模拟经营+三消游戏;《EverBlast》不涉及剧情,是一款围绕小岛建设展开的放置+三消游戏。

腾讯追米哈游,一路追到新加坡?

“不可否认,Web3 对新加坡‘投资热’起到极大助推作用,但对游戏行业而言,新加坡确实是国内游戏厂商从亚太地区走向全球化的跳板。”一位游戏发行商向虎嗅表示,国内游戏厂商碍于版号的严峻形势不得不走向国际化,投资新加坡正是为了产能备份。

尤其 2022 年,中国游戏厂商出海潮进一步加速了新加坡“投资热”——从数十人的工作室到全球知名大厂,超 220 家数得上名字的游戏研发商正在新加坡排兵布阵;腾讯的 Level Infinite、莉莉丝的 Farlight Games、米哈游的 HoYoverse 更是将全球品牌总部设立在新加坡。

一方面,国内游戏市场用户增速放缓已是不争的事实,《 2022 年 1~6 月中国游戏产业报告》显示,上半年中国游戏市场收入与用户规模出现“双降”,国内游戏厂商不约而同将增长目光转向海外市场——欧洲覆盖多语言地区与北美市场有较高趋同性,日韩市场已经卷到了 IP,考虑到本地化等等维度的投入性价比,新加坡自然成为国产游戏厂商辐射东南亚市场最好的锚点。

再叠加新加坡政府对游戏行业大力支持及其自由、开放的营商环境进一步加深了游戏厂商的好感。比如,新加坡为新公司(成立不超过 5 年)吸收银行贷款风险(最多 70% ),且会对在新加坡符合资质研发活动的合格支出给予 100% 税务减免。

另一方面,东南亚市场游戏竞争压力远低于国内,游戏受众与国内相似度高且对传统中国文化 IP 认同度高。比如《新射雕群侠传之铁血丹心》《笑傲江湖新马版》《三国志 · 战略版》等国风 IP 均在该地区有不俗的市场表现。

此外,新加坡在知识产权保护(排名全球第二,亚洲第一)、数字基础设施建设替游戏营造了优渥的土壤与未来预期。比如,新加坡与 23 条主动式海底电缆相连,使其拥有世界最快的宽带速度与最低的网络延迟;此外,亚马逊 AWS、微软 Azure、阿里云、华为云、腾讯云已悉数集结在新加坡。

腾讯早于 2016 年便在新加坡设立子公司 PROXIMA,2020 年腾讯游戏业务推动联运一体整个海外 IEG 表现差强人意,集团急需要扶持一个区别化的厂牌,于是在 2021 年末腾讯将经营多年的海外发行团队与 PROXIMA 整合进海外业务并打包推出国际业务品牌 Level Infinite。

一位接近腾讯内部人士向虎嗅表示,“关于选址在欧洲还是新家坡内部产生了很大分歧,此前腾讯已在欧洲、北美多地设立办公室,并吸纳了不少前动视、前索尼的游戏人才,综合考量后将 Level Infinite 总部分别设立在阿姆斯特丹和新加坡。”

至于外界一直揶揄“腾讯追米哈游追到新加坡”的说法,上述接近腾讯内部人士向虎嗅表示:“在腾讯游戏高管看来,《原神》充其量只是一两个项目对标的产品,大部分项目与原神关联并不大,很难说腾讯为一款游戏调整整个业务决策或者说方向。”

虎嗅认为,腾讯游戏加码新加坡是对国内版号持续保持缩紧政策的一种焦虑分摊,即便其依旧高度依赖国内业务,但海外业务投入的增长预期确定性更强;其次,对新加坡加大资源侧重是一种对资本市场、股东释放的积极信号——尤其国内反垄断和游戏防沉迷的余震依旧威慑着游戏行业,腾讯在国内游戏赛道产业链上下游的利益盘根错节,接下来在产业上下游的投资布局势必面临更大监管不确定性。

深层次原因还在于,版号限制已经对国内游戏厂商生存产生根本性影响,尤其对腾讯这样的头部游戏厂商而言,版号释放明显偏少意味着等待版号产品会出现不同程度的积压。

对此,一位做欧美市场的发行商向虎嗅表示,“虽说海外游戏环境、玩家习惯都与国内有较大差异,但对于腾讯游戏业务的重要性正在提升,尤其版号限制让游戏厂商达成一个共识——未来大家不可能把两条腿都放在国内,肯定一条腿出海,甚至实行先国际再国内的策略都有可能。

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如其他元宇宙概念社交 App 一样,用户在 SpaceU 的核心使用功能也是 Avatar、场景和社交,我们逐一来看。

Avatar。目前 SpaceU 为用户提供了 6 个 Avatar 来源选择,其中一个为 SpaceU 官方出品,5 个来自 SpaceU 用户原创。在用户设计的原创系列,每个系列提供 5-6 个同样画风的选择,多为美漫画风,用户可以按照自己的心意选择,不过可能是出于保护原创的考虑,目前并不支持对原创 Avatar 进行个性化设定。

场景。根据笔者不完全统计,SpaceU 上至少有 12 个虚拟场景,每一个场景都以浮岛的形式存在,用户可以通过加速传送带实现浮岛之间的穿梭,与现实生活中的航班类似,不同的加速带只能去到指定的浮岛,有时需要在其他浮岛进行中转才能到达指定目的地。

00后独立开发「Zenly」“平替”,
登顶日本iOS下载总榜

12 月 3 日,Zenly Japan 通过 Twitter正式向日本用户官宣了「Zenly」将于明年 2 月 3 日正式关停的消息。而就在当日,一款“类「Zenly」”、名为「NauNau」的社交应用在日本 iOS 免费总榜的排名迅速爬升,并在次日登顶。

不用说,单就产品本身而言,「NauNau」与「Zenly」的相似度极高。真正引发笔者兴趣的是,得知 「NauNau」出自一位声称自己来自印度、在日本上了大学、而且长得一点都不像印度人的零零后开发者之手。9 月,「Zenly」传出即将关停的消息,次月「NauNau」的 iOS 版本就已完成搭建并正式上线,这其中开发者体现出的商业嗅觉和执行能力都挺让人感慨的。12 月 4 日,「NauNau」冲上日本 iOS 免费榜 Top 1 的时候,它的开发者片岡夏輝还“凡尔赛”了一把,发推表示「NauNau」 是完全“凭兴趣”制作的……

「NauNau」于今年 10 月中旬上线,无论是初期版本或现在的「NauNau」都只能说是一个简化版本「Zenly」。它先行复刻了「Zenly」中相对经典的核心功能,比如“地图化”呈现好友列表、实时显示好友位置、手机电量、步数信息等;后来的足迹功能、实时显示好友在听的歌曲、私信中的表情包等都是后期根据用户反馈逐步新增的。这样的产品搭建思路,使得「NauNau」在一个月的时间内就完成搭建并正式上线,也早早地在寻求“「Zenly」替代品”的日本用户中间刷了一波存在感。10 月,「NauNau」就曾一度来到日本 iOS 免费榜第四。

打开「NauNau」,整体感受是

更简洁 |「NauNau」 VS 「Zenly」

第一次冲榜主要帮助「NauNau」发现了两个技术问题,一是最开始设置的每日 3000 个电话号码注册的上限太保守了;二是服务器的负载不够。与此同时,首批用户也反馈了很多新增功能和优化体验的需求,「NauNau」也一一进行回应和改进。

在回溯「NauNau」冲榜之路的过程中,「NauNau」官推与用户之间的频繁交互以及其呈现出的真诚给笔者留下了很深刻的印象。虽然这样一款“平替产品”的冲榜少不了时机的因素,但与用户的交互帮助「NauNau」在早期完善了产品,累积了好感度,并完成首批种子用户的积累,使得时机来临之时,「NauNau」能够再一次乘风而上。


【游戏出海】
半年拿了3亿美元投资的土耳其厂商,
在三消赛道上还有大招吗?

土耳其首都伊斯坦布尔,在西方人眼里,正成为欧洲游戏“硅谷”。

说起土耳其游戏圈你会想到什么?是在 2020 年被 Zynga 以 18 亿美元高价收购的土耳其游戏开发商 Peak Games,还是如今每月狂揽 3700 余万美元的《Royal Match》?不可否认的是,在消除游戏,或者更大一点的益智赛道,土耳其的开发者们状似天赋异禀。

不断跑出“头部玩家”后,近两年,其他体量稍小的土耳其游戏厂商也吸引了不少投资者的目光。根据 startups.watch 的数据,仅截至今年上半年,就有 13 家土耳其游戏厂商获得了总额为 3.33 亿美元的投资,这一数字在所有欧洲国家中位列第一,并且已经达到了 2020 年全年土耳其游戏厂商所获投资总额的 24 倍。

笔者尽力地查询了公开信息,发现在 13 家拿到融资的土耳其厂商中,年初至今共计 5 家主推三消游戏的土耳其游戏厂商获得了 100 万至 2500 万美元不等的投资。在如今的三消赛道,土耳其厂商的市占比怎么也能占到前三,不错的流水和退出通道,助推了三消品类在土耳其的发展,纳闷于有了钱、又有人才的土耳其,对于三消品类有怎样的最新思考,成为了笔者写这个选题的原动力。

2022 年拿到融资、主做三消的土耳其游戏厂商
及其产品情况 | 白鲸出海基于公开信息的不完全统计

在梳理上述游戏厂商的融资信息的过程中,也有一些有趣的发现:

. 5 家获投的游戏厂商中,有 3 家的创始人为Peak Games前员工;

. 结合已发布的产品情况来看,获投的土耳其厂商偏爱“点消”和堆叠三消的玩法;

. 有部分超休闲厂商参与投资,似乎有意加码混合休闲赛道。

Peaks Games 被收购后,一部分离开 Peaks Games 的员工选择了自立门户,带着过往的从业经验,在休闲游戏领域开始了自己的探索,涉及三消、合成、放置、超休、Slot 等多个赛道。

而没能搭上 Peaks Games 这辆“快车”的资本,希望在 Peak Games 前员工身上找回机会,尤其是和“老东家”业务重合度较大的三消赛道上,在今年就有 Ace Games、Magic Games 和 Gleam Games 三家公司获得投资。

. Ace Games 创始人 Hakan Bas 是前 Peak Games 联合创始人;

. Magic Game 的创始团队集合了前 Peak Games 产品经理 Cagri Ozturk、资深 3D 美术师 Ruya Celikcan 和工程师 Mert Kasar,有了 Peak Games 的从业经验做背书,也让 Magic Game 在没有任何一款产品问世的情况下,依旧完成了 500 万美元的种子轮融资;

. Gleam Games 由 Peak Games 前战略副总裁 Eser Yoğurtçu 创立;

上述公司的产品,大多都属于“崭露头角”的阶段,有的甚至都还未有成品……可以说,这些投资是出于对创始团队履历背景的认可,在土耳其,Peaks Games 这类游戏大厂的工作经历就是最好的背书。

纵览整个土耳其游戏圈,不少在近两年跑出的颇具影响力的游戏公司是由 Peak Games 前员工打造,比如现在估值已经超过了 27 亿美元的 Dream Games,颇有“青出于蓝而胜于蓝”的架势;再如以 2 亿美元高价售出旗下《Match 3D》和《Match Tile 3D》两款人气三消游戏的 Loop Games 等,这些背景相似的游戏团队,让投资人很难不勇敢下注。

除去 Magic Game 的“社区+多人在线+三消”的产品仍处于研发阶段,Ace Games 旗下的《Fiona's Farm》和 Gleam Games 旗下的《EverBlast》均已上线。比较巧合的是,这两款产品几乎不约而同地选择了将“点消”(Collapse)作为消除的基础玩法。不过在副玩法的设计上二者体现出了差异,《Fiona's Farm》是一款剧情驱动的模拟经营+三消游戏;《EverBlast》不涉及剧情,是一款围绕小岛建设展开的放置+三消游戏。

腾讯追米哈游,一路追到新加坡?

“不可否认,Web3 对新加坡‘投资热’起到极大助推作用,但对游戏行业而言,新加坡确实是国内游戏厂商从亚太地区走向全球化的跳板。”一位游戏发行商向虎嗅表示,国内游戏厂商碍于版号的严峻形势不得不走向国际化,投资新加坡正是为了产能备份。

尤其 2022 年,中国游戏厂商出海潮进一步加速了新加坡“投资热”——从数十人的工作室到全球知名大厂,超 220 家数得上名字的游戏研发商正在新加坡排兵布阵;腾讯的 Level Infinite、莉莉丝的 Farlight Games、米哈游的 HoYoverse 更是将全球品牌总部设立在新加坡。

一方面,国内游戏市场用户增速放缓已是不争的事实,《 2022 年 1~6 月中国游戏产业报告》显示,上半年中国游戏市场收入与用户规模出现“双降”,国内游戏厂商不约而同将增长目光转向海外市场——欧洲覆盖多语言地区与北美市场有较高趋同性,日韩市场已经卷到了 IP,考虑到本地化等等维度的投入性价比,新加坡自然成为国产游戏厂商辐射东南亚市场最好的锚点。

再叠加新加坡政府对游戏行业大力支持及其自由、开放的营商环境进一步加深了游戏厂商的好感。比如,新加坡为新公司(成立不超过 5 年)吸收银行贷款风险(最多 70% ),且会对在新加坡符合资质研发活动的合格支出给予 100% 税务减免。

另一方面,东南亚市场游戏竞争压力远低于国内,游戏受众与国内相似度高且对传统中国文化 IP 认同度高。比如《新射雕群侠传之铁血丹心》《笑傲江湖新马版》《三国志 · 战略版》等国风 IP 均在该地区有不俗的市场表现。

此外,新加坡在知识产权保护(排名全球第二,亚洲第一)、数字基础设施建设替游戏营造了优渥的土壤与未来预期。比如,新加坡与 23 条主动式海底电缆相连,使其拥有世界最快的宽带速度与最低的网络延迟;此外,亚马逊 AWS、微软 Azure、阿里云、华为云、腾讯云已悉数集结在新加坡。

腾讯早于 2016 年便在新加坡设立子公司 PROXIMA,2020 年腾讯游戏业务推动联运一体整个海外 IEG 表现差强人意,集团急需要扶持一个区别化的厂牌,于是在 2021 年末腾讯将经营多年的海外发行团队与 PROXIMA 整合进海外业务并打包推出国际业务品牌 Level Infinite。

一位接近腾讯内部人士向虎嗅表示,“关于选址在欧洲还是新家坡内部产生了很大分歧,此前腾讯已在欧洲、北美多地设立办公室,并吸纳了不少前动视、前索尼的游戏人才,综合考量后将 Level Infinite 总部分别设立在阿姆斯特丹和新加坡。”

至于外界一直揶揄“腾讯追米哈游追到新加坡”的说法,上述接近腾讯内部人士向虎嗅表示:“在腾讯游戏高管看来,《原神》充其量只是一两个项目对标的产品,大部分项目与原神关联并不大,很难说腾讯为一款游戏调整整个业务决策或者说方向。”

虎嗅认为,腾讯游戏加码新加坡是对国内版号持续保持缩紧政策的一种焦虑分摊,即便其依旧高度依赖国内业务,但海外业务投入的增长预期确定性更强;其次,对新加坡加大资源侧重是一种对资本市场、股东释放的积极信号——尤其国内反垄断和游戏防沉迷的余震依旧威慑着游戏行业,腾讯在国内游戏赛道产业链上下游的利益盘根错节,接下来在产业上下游的投资布局势必面临更大监管不确定性。

深层次原因还在于,版号限制已经对国内游戏厂商生存产生根本性影响,尤其对腾讯这样的头部游戏厂商而言,版号释放明显偏少意味着等待版号产品会出现不同程度的积压。

对此,一位做欧美市场的发行商向虎嗅表示,“虽说海外游戏环境、玩家习惯都与国内有较大差异,但对于腾讯游戏业务的重要性正在提升,尤其版号限制让游戏厂商达成一个共识——未来大家不可能把两条腿都放在国内,肯定一条腿出海,甚至实行先国际再国内的策略都有可能。

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