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日本年轻人线上打麻将,为这款出海产品带来了3亿人民币的年流水

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2022-05-19 23:04
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上周, Sensor Tower 发布 2022 年 4 月中国手游海外收入增长榜单。上榜游戏中,悠星网络旗下的《雀魂》,位居第 6 名,2022 年首次进入榜单。



文/尾巴

《雀魂》在 4 月中国手游海外收入增长
排行榜中位列第六 | 数据来源:Sensor Tower

2019 年,《雀魂》在日本相继推出 PC 版本和移动端版本。这款游戏由猫粮工作室制作出品,日本地区的发行由悠星网络负责。打麻将,这个印象中似乎更受“中老年”群体喜爱的休闲活动,和二次元起了化学反应之后,在日本引发了用户热情。这款游戏虽然上了收入增长榜单,但其实本身的收入并不低,根据 B 站 up 主“国产二次元手游观察”的统计,2021 年《雀魂》移动端的年流水有 3.26 亿人民币,其中 92% 的收入来自于日本。原本不错的收入量级,进一步体现出了增长潜力。

2021 年《雀魂》流水统计
图片来源:B 站@国产二次元手游观察

麻将起源于中国、麻将游戏却来自日本

麻将虽然起源于中国,但麻将与游戏结合,却最早在日本。

早在 1981 年,阿尔法电子(如今的 ADK 株式会社)就开发出了世界上的首款街机麻将游戏《ジャンピューター》。在家用机方面,1983 年任天堂在红白游戏机上开发了《麻将》,这款游戏累计斩获了 213 万的销量,可谓红极一时。在市场发展早期,麻将游戏大多讲究“原汁原味”,还原真实牌局也是麻将游戏厂商比较普遍的一个发展方向。尤其面对的是“麻将”这种类的传统棋牌游戏,早期的麻将游戏凭借熟悉的画面和场景就可以迅速吸引玩家。

任天堂《麻将》| 图片来源:B 站 up 主 海妖瑟莉娜

早期麻将游戏的差异点主要集中数值方面,尤其是在当时主流的人机对战的 PK 模式下,对于游戏难度的把握就显得非常微妙。在开发技术有限,游戏风格又打不出差异的情况下,市场上很快又出现了《雀豪之夜(ジャンゴウナイト)》一类的加入了“脱衣”这类成人元素的麻街机将游戏。这类游戏便是后来“麻将+X”玩法的雏形,虽然多少有些醉翁之意不在酒的意思,却因为给游戏厂商带来了不错的收益而得以迅速扩张,市场上涌现出了大量的同类游戏。

2000 年之后,由于日本对于街机游戏的审查收紧,“脱衣麻将”日渐式微,麻将游戏也由此重回专注“麻将”的时期。2002 年,《麻將格斗俱乐部》推出,集合了多人在线匹配、段位系统以及职业麻将段位认证三大功能,一下子和以往单机版的麻将游戏区别开来。

与《麻将格斗俱乐部》同期出现的游戏还有《世嘉线上麻将 MJ》,两款世纪初日麻游戏界的“当红炸子鸡”相继在 2013 年- 2014 年推出了 APP 版本。而在之后,日本的麻将游戏并没有再出现过大的迭代升级。


保守的日本厂商,给《雀魂》留下了机会

最近在了解日本市场时,看到一篇文章,是远川出海发布的《日本电商,卷到线上》,其中一句话形容日本市场,“其实所有的看似我们我们已经走得很超前、日本好像很落后的事情,都是因为它的传统经济、线下经济太强。”虽然场景不适用,但本质相似,很好解释了《雀魂》在日本市场掀起的浪花。

回到《麻将格斗俱乐部》和《世嘉线上麻将 MJ》,这 2 款游戏在世纪初上线,十年之后,各自推出了移动端版本,也在设计思路上却走向分野,前者延续了初代街机版本游戏中更重职业麻将属性的设计思路,在对局系统中收录了各路职业麻将选手的对战牌局,也让普通玩家得以在游戏中与职业玩家切磋。后者则以“充满临场感的实况解说”和“压倒性的美丽画面”作为卖点,其中实况解说的功能在实际对战和重温对局中都可以使用,以帮助玩家炒热对战氛围。一个走向专业性、一个注重游戏临场体验。

《世嘉线上麻将 MJ》以“亲切的解说”为卖点,
在整体画风上颇具年代感 | 图片来源:Sensor Tower

《世嘉线上麻将 MJ》于 2021 年在中国台湾地区推出了繁体中文的 APP 版本,在同年的一场采访中,QooApp 记者向游戏制作人吉野慎一提问,上线近 20 年《世嘉线上麻将 MJ》是否有考虑重置游戏画面时,吉野慎一表示,“目前没有此预定。为确保对战玩家数量,我们比较重视可以在多平台游戏。”吉野慎一的回答某种程度上也代表了《麻將格斗俱乐部》、《世嘉线上麻将 MJ》这类老牌日麻游戏的设计思路,这些游戏运行多年,已经累积到了一批忠实的用户的情况下(吉野慎一在同场访问中介绍,2021 年《世嘉线上麻将 MJ》在日本大约拥有 1300 万的玩家),对于产品的迭代升级其实是不太愿意冒险的。而这一趋向保守的设计思路也给《雀魂》之类的后来者带来了机会。

麻将游戏在日本走过近 40 年,如今市面上也依旧能看到一些发行超过 20 年“国民级”麻将游戏,多少能让人感知到麻将这个古老的中国游戏在日本还是颇有群众基础的。不过从上面的梳理中也不难看出,一派老牌日麻游戏的目标群体似乎更偏向于“认真型”玩家,这类玩家最看重是平台是否能提供公平的对局环境以及可以帮助提升技术的资讯、资源。这也就导致了平台上玩家的年龄层偏大,平台氛围相对严肃。与之相比,《雀魂》切中了“休闲型日麻玩家”的市场,这部分群体年龄也更小,而且二次元的画风+非常友好的新人引导,甚至有可能将不会玩麻将的用户也纳入考虑。这类玩家往往更看中对局体验,披上二次元外套的《雀魂》也由此抓住了机会,顺势入局。

《世嘉线上麻将 MJ》与《雀魂》在画风上
的差异颇为明显 | 图片来源:Sensor Tower

《雀魂》的切入角度,在数据层面也得到了验证。根据日本生产性总部发布的《休闲白皮书 2021》,2020 年日本线下麻将的参与人数大约为 400 万,相比 2014 年的数据几乎是经历了腰斩。虽然日本线下麻将参与人数在萎缩,日本麻将职业联赛、麻将直播的火热却在将年轻一代的麻将体验意向进一步拉高,麻将体验在向线上转移。

2014 年-2020 年,线下麻将的参与人数逐年下降
图片来源:日本生产性总部《休闲白皮书 2021》
2018 年日本麻将职业联赛 M-League 开播,也从这一时期起,20-30 岁的日本男性对于麻将体验意向逐步提高 | 图片来源:电通

带火了《Among Us》的直播,

也带火了《雀魂》

在看到市场机会之后,更难的是让这一新产品,真的被日本玩家所接受。

从发行之初,直播一直是《雀魂》颇为重要的一个宣发路径。一方面是,麻将作为一个竞技游戏本身就比较具有观赏性。日本作为一个早早完成麻将的去赌博化和职业化的国家,这些年围绕日麻举办的职业联赛、制作的影视动画作品不在少数,《雀魂》的游戏直播能成不难说通;另一方面,是游戏直播的受众群体和《雀魂》的目标群体大范围重合,尤其是虚拟直播。

和《Among Us》是在上线很久之后,突然间被主播自发直播带火不同,《雀魂》选择了主动出击。

2019 年《雀魂》上线日本的时候,也正好赶上了虚拟直播的风口,《雀魂》日服上线的当晚请来了 VTube 白上吹雪来当节目嘉宾。随后又模仿日漫《天才麻将少女》里的“高校联赛杯”,邀请到不少虚拟主播参赛,一下子在 AGC 的圈子打出了名堂。在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收视排行榜中,《雀魂》的观看总时长环比增长了 228% 成功跻身 TOP10。

《雀魂》日服首期官方直播,白上吹雪等
VTuber 受邀参加 | 图片来源:《雀魂》Youtube

二次元画风的《雀魂》,能长久吗?

其实可以看到上面提到的 2 款老牌的日麻游戏,都保持了 20 年的生命周期,对于游戏来说,已经是个难望其项背的数字。而很大一部分原因,在于这 2 款游戏的积累方向。尤其是《麻将格斗俱乐部》,其专业化走向,颇有一种陪玩家成长的意味在里面,这也决定了用户粘性和游戏的长生命周期。

反观《雀魂》,日麻的玩法很难打出差异的情况下,其更大的吸引力和差异化在于二次元画风、游戏角色。对于这款游戏来说,如何打造自己的护城河,是更需要思考的方向。目前看起来,《雀魂》的努力方向是在做 IP 上布局。作为一款麻将+养成+抽卡的游戏,游戏内《雀魂》还在不断扩充游戏中雀师的队伍,做大 IP 角色数量;游戏外则是开始了 IP 动漫化的脚步,也尝试在非游戏的群体中扩张影响力,从而反哺游戏。

图片来源:《雀魂》官方微博
今年 1 月《雀魂》公布新雀士 夏弥尔
《雀魂》推出的 TV 动画《雀魂 PONG ☆》,游戏中的雀士以Q 版形象亮相 | 图片来源:《雀魂 PONG ☆》百度百科

新的雀士、衍生动画轮番上线,《雀魂》的 IP 能否做成却依旧是一个未知数。年轻的《雀魂》在 IP 的积累上拼不上《FGO》之类的厨力游戏,《FGO》是基于 IP 去变现,而《雀魂》则需要反其道行之,游戏变现后去补充 IP,难度可想而知。过去这条路上走得比较好的前辈如“马里奥”,但 Switch 几乎每隔几年就会开发一款马里奥系列,来不断强化 IP。作为一款规则相对固定棋牌游戏,上述这些因素都有可能成为《雀魂》持续运营的瓶颈。而遵循前辈路线,做年轻人的麻将竞赛倒是一个可积累的方向,《雀魂》也已经在做,这就考验公司对日本年轻玩家的理解能力了。

不管怎样,今年 1 月,《雀魂》宣布注册用户刚刚突破了 500 万的大关。在 5 月以来,在日本 iOS 游戏畅销榜上一直在 20 名左右徘徊,在日本市场 iOS 棋盘游戏畅销榜上稳居第一名的位置。根据 Sensor Tower 的数据,《雀魂》4 月的 iOS 和 Google Play 双端流水大约为 400 万美元。

《雀魂》日本 iOS 游戏畅销榜

位次变化趋势图 | Sensor Tower

对于大多数麻将游戏来说,固定的玩法在拉低游戏制作、运营成本的同时也拉低了这类游戏

对于大多数麻将游戏来说,固定的玩法在拉低游戏制作、运营成本的同时也拉低了这类游戏的竞争力和营收天花板。老牌的日麻游戏诸如《麻將格斗俱乐部》、《世嘉线上麻将 MJ》,早期是做街机起家的,转到 APP 后也变免费游戏了。据《世嘉线上麻将 MJ》游戏制作人吉野慎一的介绍,游戏中需要玩家氪金的功能还是集中在 VIP 房间、博彩游戏等的模式中,与之相比,加入抽卡、养成玩法的《雀魂》更契合年轻群体的付费习惯,也为增长带来了更多的想象空间。目前在《雀魂》中,玩家收集的要素集中在角色(雀士)、个性装扮以及服饰三个方面。

《雀魂》制作单位猫粮工作室曾在接受香港 01 的访问时说,《雀魂》是其正式发表的第一部作品,初创团队仅有  5 人:2 个程序员、1 个策划、1 个美术和 1 个运营兼商务,其实也说明休闲类的麻将游戏可能确实是比较适合初创团队着手的一个品类。但与此同时,对于《雀魂》来说,由于玩法的固定后期运营端也面临了更大的压力,找到一个合适的合作伙伴变得非常重要。

在运营端,IP 联动和动漫化目前都是《雀魂》重点发力的方向。今年 4 月,《雀魂》开启了与人气日漫《辉夜姬想让人告白》的限时联动,让游戏玩家有机会解锁联动限定雀士、联动限定装扮以及联动限定服饰。同月,由《雀魂》改编的短篇动画《雀魂 PONG☆》在日本正式开播,动漫化也是近来二次元游戏的一个趋势所在。从《雀魂》跻身 4 月收入的增长榜单来看,二者或许都成为了《雀魂》收入增长的助推器。


结语

做二次元麻将游戏《雀魂》在日本做的尤其好,除了产品本身的因素外,其实很难忽视日本市场本身的一些外因。上文花了很大篇幅在梳理日本麻将游戏的嬗变,想说明的就是麻将游戏在日本也走过了一个“去污名化”的历程。在认知改变、对市场理解的过程中,《雀魂》对于目标用户的定位等的思考才会成立。同时,日本的保守,则从挑战转化成了机遇。加强认知、看到事物的两面性,可能是很多企业出海成功的第一步。
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图片来源:B 站@国产二次元手游观察

麻将起源于中国、麻将游戏却来自日本

麻将虽然起源于中国,但麻将与游戏结合,却最早在日本。

早在 1981 年,阿尔法电子(如今的 ADK 株式会社)就开发出了世界上的首款街机麻将游戏《ジャンピューター》。在家用机方面,1983 年任天堂在红白游戏机上开发了《麻将》,这款游戏累计斩获了 213 万的销量,可谓红极一时。在市场发展早期,麻将游戏大多讲究“原汁原味”,还原真实牌局也是麻将游戏厂商比较普遍的一个发展方向。尤其面对的是“麻将”这种类的传统棋牌游戏,早期的麻将游戏凭借熟悉的画面和场景就可以迅速吸引玩家。

任天堂《麻将》| 图片来源:B 站 up 主 海妖瑟莉娜

早期麻将游戏的差异点主要集中数值方面,尤其是在当时主流的人机对战的 PK 模式下,对于游戏难度的把握就显得非常微妙。在开发技术有限,游戏风格又打不出差异的情况下,市场上很快又出现了《雀豪之夜(ジャンゴウナイト)》一类的加入了“脱衣”这类成人元素的麻街机将游戏。这类游戏便是后来“麻将+X”玩法的雏形,虽然多少有些醉翁之意不在酒的意思,却因为给游戏厂商带来了不错的收益而得以迅速扩张,市场上涌现出了大量的同类游戏。

2000 年之后,由于日本对于街机游戏的审查收紧,“脱衣麻将”日渐式微,麻将游戏也由此重回专注“麻将”的时期。2002 年,《麻將格斗俱乐部》推出,集合了多人在线匹配、段位系统以及职业麻将段位认证三大功能,一下子和以往单机版的麻将游戏区别开来。

与《麻将格斗俱乐部》同期出现的游戏还有《世嘉线上麻将 MJ》,两款世纪初日麻游戏界的“当红炸子鸡”相继在 2013 年- 2014 年推出了 APP 版本。而在之后,日本的麻将游戏并没有再出现过大的迭代升级。


保守的日本厂商,给《雀魂》留下了机会

最近在了解日本市场时,看到一篇文章,是远川出海发布的《日本电商,卷到线上》,其中一句话形容日本市场,“其实所有的看似我们我们已经走得很超前、日本好像很落后的事情,都是因为它的传统经济、线下经济太强。”虽然场景不适用,但本质相似,很好解释了《雀魂》在日本市场掀起的浪花。

回到《麻将格斗俱乐部》和《世嘉线上麻将 MJ》,这 2 款游戏在世纪初上线,十年之后,各自推出了移动端版本,也在设计思路上却走向分野,前者延续了初代街机版本游戏中更重职业麻将属性的设计思路,在对局系统中收录了各路职业麻将选手的对战牌局,也让普通玩家得以在游戏中与职业玩家切磋。后者则以“充满临场感的实况解说”和“压倒性的美丽画面”作为卖点,其中实况解说的功能在实际对战和重温对局中都可以使用,以帮助玩家炒热对战氛围。一个走向专业性、一个注重游戏临场体验。

《世嘉线上麻将 MJ》以“亲切的解说”为卖点,
在整体画风上颇具年代感 | 图片来源:Sensor Tower

《世嘉线上麻将 MJ》于 2021 年在中国台湾地区推出了繁体中文的 APP 版本,在同年的一场采访中,QooApp 记者向游戏制作人吉野慎一提问,上线近 20 年《世嘉线上麻将 MJ》是否有考虑重置游戏画面时,吉野慎一表示,“目前没有此预定。为确保对战玩家数量,我们比较重视可以在多平台游戏。”吉野慎一的回答某种程度上也代表了《麻將格斗俱乐部》、《世嘉线上麻将 MJ》这类老牌日麻游戏的设计思路,这些游戏运行多年,已经累积到了一批忠实的用户的情况下(吉野慎一在同场访问中介绍,2021 年《世嘉线上麻将 MJ》在日本大约拥有 1300 万的玩家),对于产品的迭代升级其实是不太愿意冒险的。而这一趋向保守的设计思路也给《雀魂》之类的后来者带来了机会。

麻将游戏在日本走过近 40 年,如今市面上也依旧能看到一些发行超过 20 年“国民级”麻将游戏,多少能让人感知到麻将这个古老的中国游戏在日本还是颇有群众基础的。不过从上面的梳理中也不难看出,一派老牌日麻游戏的目标群体似乎更偏向于“认真型”玩家,这类玩家最看重是平台是否能提供公平的对局环境以及可以帮助提升技术的资讯、资源。这也就导致了平台上玩家的年龄层偏大,平台氛围相对严肃。与之相比,《雀魂》切中了“休闲型日麻玩家”的市场,这部分群体年龄也更小,而且二次元的画风+非常友好的新人引导,甚至有可能将不会玩麻将的用户也纳入考虑。这类玩家往往更看中对局体验,披上二次元外套的《雀魂》也由此抓住了机会,顺势入局。

《世嘉线上麻将 MJ》与《雀魂》在画风上
的差异颇为明显 | 图片来源:Sensor Tower

《雀魂》的切入角度,在数据层面也得到了验证。根据日本生产性总部发布的《休闲白皮书 2021》,2020 年日本线下麻将的参与人数大约为 400 万,相比 2014 年的数据几乎是经历了腰斩。虽然日本线下麻将参与人数在萎缩,日本麻将职业联赛、麻将直播的火热却在将年轻一代的麻将体验意向进一步拉高,麻将体验在向线上转移。

2014 年-2020 年,线下麻将的参与人数逐年下降
图片来源:日本生产性总部《休闲白皮书 2021》
2018 年日本麻将职业联赛 M-League 开播,也从这一时期起,20-30 岁的日本男性对于麻将体验意向逐步提高 | 图片来源:电通

带火了《Among Us》的直播,

也带火了《雀魂》

在看到市场机会之后,更难的是让这一新产品,真的被日本玩家所接受。

从发行之初,直播一直是《雀魂》颇为重要的一个宣发路径。一方面是,麻将作为一个竞技游戏本身就比较具有观赏性。日本作为一个早早完成麻将的去赌博化和职业化的国家,这些年围绕日麻举办的职业联赛、制作的影视动画作品不在少数,《雀魂》的游戏直播能成不难说通;另一方面,是游戏直播的受众群体和《雀魂》的目标群体大范围重合,尤其是虚拟直播。

和《Among Us》是在上线很久之后,突然间被主播自发直播带火不同,《雀魂》选择了主动出击。

2019 年《雀魂》上线日本的时候,也正好赶上了虚拟直播的风口,《雀魂》日服上线的当晚请来了 VTube 白上吹雪来当节目嘉宾。随后又模仿日漫《天才麻将少女》里的“高校联赛杯”,邀请到不少虚拟主播参赛,一下子在 AGC 的圈子打出了名堂。在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收视排行榜中,《雀魂》的观看总时长环比增长了 228% 成功跻身 TOP10。

《雀魂》日服首期官方直播,白上吹雪等
VTuber 受邀参加 | 图片来源:《雀魂》Youtube

二次元画风的《雀魂》,能长久吗?

其实可以看到上面提到的 2 款老牌的日麻游戏,都保持了 20 年的生命周期,对于游戏来说,已经是个难望其项背的数字。而很大一部分原因,在于这 2 款游戏的积累方向。尤其是《麻将格斗俱乐部》,其专业化走向,颇有一种陪玩家成长的意味在里面,这也决定了用户粘性和游戏的长生命周期。

反观《雀魂》,日麻的玩法很难打出差异的情况下,其更大的吸引力和差异化在于二次元画风、游戏角色。对于这款游戏来说,如何打造自己的护城河,是更需要思考的方向。目前看起来,《雀魂》的努力方向是在做 IP 上布局。作为一款麻将+养成+抽卡的游戏,游戏内《雀魂》还在不断扩充游戏中雀师的队伍,做大 IP 角色数量;游戏外则是开始了 IP 动漫化的脚步,也尝试在非游戏的群体中扩张影响力,从而反哺游戏。

图片来源:《雀魂》官方微博
今年 1 月《雀魂》公布新雀士 夏弥尔
《雀魂》推出的 TV 动画《雀魂 PONG ☆》,游戏中的雀士以Q 版形象亮相 | 图片来源:《雀魂 PONG ☆》百度百科

新的雀士、衍生动画轮番上线,《雀魂》的 IP 能否做成却依旧是一个未知数。年轻的《雀魂》在 IP 的积累上拼不上《FGO》之类的厨力游戏,《FGO》是基于 IP 去变现,而《雀魂》则需要反其道行之,游戏变现后去补充 IP,难度可想而知。过去这条路上走得比较好的前辈如“马里奥”,但 Switch 几乎每隔几年就会开发一款马里奥系列,来不断强化 IP。作为一款规则相对固定棋牌游戏,上述这些因素都有可能成为《雀魂》持续运营的瓶颈。而遵循前辈路线,做年轻人的麻将竞赛倒是一个可积累的方向,《雀魂》也已经在做,这就考验公司对日本年轻玩家的理解能力了。

不管怎样,今年 1 月,《雀魂》宣布注册用户刚刚突破了 500 万的大关。在 5 月以来,在日本 iOS 游戏畅销榜上一直在 20 名左右徘徊,在日本市场 iOS 棋盘游戏畅销榜上稳居第一名的位置。根据 Sensor Tower 的数据,《雀魂》4 月的 iOS 和 Google Play 双端流水大约为 400 万美元。

《雀魂》日本 iOS 游戏畅销榜

位次变化趋势图 | Sensor Tower

对于大多数麻将游戏来说,固定的玩法在拉低游戏制作、运营成本的同时也拉低了这类游戏

对于大多数麻将游戏来说,固定的玩法在拉低游戏制作、运营成本的同时也拉低了这类游戏的竞争力和营收天花板。老牌的日麻游戏诸如《麻將格斗俱乐部》、《世嘉线上麻将 MJ》,早期是做街机起家的,转到 APP 后也变免费游戏了。据《世嘉线上麻将 MJ》游戏制作人吉野慎一的介绍,游戏中需要玩家氪金的功能还是集中在 VIP 房间、博彩游戏等的模式中,与之相比,加入抽卡、养成玩法的《雀魂》更契合年轻群体的付费习惯,也为增长带来了更多的想象空间。目前在《雀魂》中,玩家收集的要素集中在角色(雀士)、个性装扮以及服饰三个方面。

《雀魂》制作单位猫粮工作室曾在接受香港 01 的访问时说,《雀魂》是其正式发表的第一部作品,初创团队仅有  5 人:2 个程序员、1 个策划、1 个美术和 1 个运营兼商务,其实也说明休闲类的麻将游戏可能确实是比较适合初创团队着手的一个品类。但与此同时,对于《雀魂》来说,由于玩法的固定后期运营端也面临了更大的压力,找到一个合适的合作伙伴变得非常重要。

在运营端,IP 联动和动漫化目前都是《雀魂》重点发力的方向。今年 4 月,《雀魂》开启了与人气日漫《辉夜姬想让人告白》的限时联动,让游戏玩家有机会解锁联动限定雀士、联动限定装扮以及联动限定服饰。同月,由《雀魂》改编的短篇动画《雀魂 PONG☆》在日本正式开播,动漫化也是近来二次元游戏的一个趋势所在。从《雀魂》跻身 4 月收入的增长榜单来看,二者或许都成为了《雀魂》收入增长的助推器。


结语

做二次元麻将游戏《雀魂》在日本做的尤其好,除了产品本身的因素外,其实很难忽视日本市场本身的一些外因。上文花了很大篇幅在梳理日本麻将游戏的嬗变,想说明的就是麻将游戏在日本也走过了一个“去污名化”的历程。在认知改变、对市场理解的过程中,《雀魂》对于目标用户的定位等的思考才会成立。同时,日本的保守,则从挑战转化成了机遇。加强认知、看到事物的两面性,可能是很多企业出海成功的第一步。
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