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昕锐社:2020年全球游戏市场火爆,手游引领增长

昕锐社
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6473
2020-05-13 09:48
2020-05-13 09:48
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Newzoo 发布了最新全球游戏市场展望报告。据 Newzoo 预测,2020 年全球游戏市场收入将达到 1593 亿美元,同比增长 9.3%。

疫情期间的保持社交距离的政策使许多人对游戏兴趣倍增,这是今年游戏行业收入增长的主要推动力,此外,索尼和微软预计在今年底开卖新一代游戏主机,也是一个重要原因。

图源(百度)

App Annie 数据显示,近 3 个月手游下载量出现持续增长。与 2019 年第四季度相比,2020 年 3 月的周均游戏下载量增长了 30%,超过了 10 亿次。在中国、韩国等特定市场,疫情爆发期间,手游的周均下载量同比去年也有了 35%~80% 的增长。

疫情隔离期间游戏消费支出上涨,尤其是手游消费支出。2020 年全球手游收入预计将达到 772 亿美元,同比增长 13.3%。

手游增长量超越 PC 和主机游戏的原因有以下三个。

1. 手游门槛更低:全球超过五分之二的人拥有智能手机,目前很多手游下载免费。

2. 疫情期间网吧关闭,许多 PC 玩家转玩手机游戏。

3. 手游开发过程复杂度较低,受疫情影响相对小一些。

Newzoo 预计手游玩家参与度增长会更快。不过众所周知,手游玩家的付费转化率总体不高,2020 年全球手游玩家数量预计将达到 26 亿,其中只有 38% 是付费玩家。

Newzoo 还指出,尽管手游门槛低,但玩家弃玩率更高,预计疫情过后手游市场数据变化会更加明显。

与此同时,PC 和主机游戏仍将持续稳定增长。

主机游戏收入将同比增长 6.8%,达到 452 亿,玩家数量超过 7.29 亿。主机游戏玩家参与度和支出在疫情期间将短暂上升,但疫情对主机游戏也造成了一些负面影响。

实体版游戏分发、跨公司协作和申请开发者资格认证是主机游戏开发的重要部分,疫情将阻碍这些流程,造成未来游戏发行的延期,并且影响新游戏规模/质量。

厂商该怎样应对这种局面?玩家数激增后,收入有显著提升吗?近日,谷歌分享了一些他们对全球游戏市场的趋势洞察及建议,也许可以更好地帮助中国开发者走向世界。

图源:Google

下载量激增,收入表现相对稳健

中重度游戏更受玩家青睐,或许是疫情期间一个较为明显的变化。

根据 App Annie 统计,疫情扩散的八周时间(1.26-3.21)内,SLG 品类在海外多个形势较为严峻的地区,下载量都有不同程度的环比增长,譬如日本、韩国增长 23%,意大利增长 8%。与 SLG 品类相似,同个时间段 RPG 游戏的下载量也有所增长。App Annie 数据显示,除中国环比增长高达 34% 以外,RPG 游戏下载量在意大利、韩国、法国、日本和美国等国家也有 5%~31% 的环比增幅。

Sensor Tower 指出,部分末日生存题材的 SLG 在收入方面就有显著增长,例如《State of Survival》3 月收入环比增长 21.3%,《Age of Z》3 月收入环比增长了 14.1%。除了中重度游戏,受到疫情影响,休闲游戏的下载量也有了一定回升。

但需要指出的是,在这段时期,日本、西班牙、意大利的休闲游戏收入反而呈现出下滑趋势。这或许是因为受到零售、旅游和其他垂直广告商收紧广告支出的负面影响,eCPM(每一千次广告展示获得的广告收入)较正常时期有所降低。疫情较为严重的 2 月底到 3 月初,国内小游戏市场 eCPM 同样也下滑了下滑 30%-50%,买量的公司也开始减少。

不过,休闲游戏中也有部分产品在收入方面逆势增长。譬如中文在线主打欧美市场的休闲手游《Chapters: Interactive Stories》,3 月份收入还创下了新高。

从宏观角度看,尽管疫情提高了绝大部分游戏的下载量,但在收入上还暂时没有带来积极变化。

图源:Google

面对疫情,游戏厂商该怎么做?

面对这种局面,如果要想更高效地走向世界,国内游戏厂商该做些什么?

在对近几年游戏市场变现方式进行梳理后,游戏变现的方式基本包括以下 4 种:付费下载、应用内购、展示广告、订阅应用。这 4 种方式对于所有游戏和应用均有可以获得收入的效果。但每一种类型在市场上看到的总体表现不一。

从大数据来看,所有上架应用中,用户下载的免费应用仍然占有 90% 的比例。与付费应用相比,用户有很大可能在应用商店中找到同类型同功能的应用,而且供用户免费下载使用。另一种情况是,大部分内购收入基本来自于你所有用户中占比可能低于 6% 的用户群。因此,即便用户获取成本有增高趋势,你的内购收入用户比例并不会在短时间内迅猛增长,仅靠内购营收并不是一个高效的手段。

如果把内购收入和广告收入分拆来看,哪一种变现方式的收入更多?下图是来自 APP Annie Monetization Report 中的数据,其中深蓝色柱状图的部分代表广告收入的金额。可以发现,广告收入要多于内购收入,但二者的差距并不算大。

数据来源:App Annie

既然用户是多元化的,变现策略也理应因地制宜,满足不同用户在不同阶段的需求。进入 2020 年,以下这 4 种新方式更值得你去关注。总的来说,如果你想要最大化变现收益,混合变现将会是一个前提条件。

1. 首先从付费下载的方式来看,你可以选择发布 2 款产品。其一是付费下载非广告版本,同时提供有广告但免费的版本供用户使用。

2. 对于之前只靠内购来获取收益的应用,开发者可以加入用户选择观看的广告形式,例如:激励视频广告。

3. 如果你已经开始使用广告变现,但同时也有一部分内购收入,那么恭喜你可以锦上添花,在广告后台选择智能分类广告做更精准广告展示。

4. 如果你正考虑使用订阅这个形式来获取收入,你可以让还未订阅的用户通过观看激励广告来体验你的应用订阅内容。

图源:Google

推广层面,考虑到海外市场的活跃,今年 Q2 无疑是个好的出海时机。厂商可以适当加快产品的档期安排。同时,鉴于近期轻度用户更容易转变为中重度用户,以及玩家群体正加速扩充的事实,厂商可以适当增加推广力度。在这点上,如何更有效地触及潜在的目标用户,是推广的关键。

而在运营层面,国内厂商也可以尝试更多技巧。最直观的一点,因为游戏涌入了许多「小白」用户,厂商应该更加注重培养用户的付费习惯,比如尝试降低首充门槛、将付费内容前置,以及优化新手流程等等。

图源:Google

今年出海往哪走?

在这些高质量地区,北美或许更值得厂商注意。目前,北美已经超过日本成为最大的移动市场。基于之前经验,谷歌判断在 2023 年,将近 64% 的北美移动端用户会成为手游玩家,这个渗透率在全球排名首位。同时,这些用户的 ARPU 还能保持在 50 美元以上。近年以来,越来越多中国厂商在北美取得了或大或小的成功。撇开一些老牌 SLG 不谈,还有一些新面孔,譬如腾讯的《PUBG MOBILE》、上文提到过的女性向剧情互动手游《Chapters》、北京 Firecraft Stud 的三消游戏《消消庄园》,以及深圳前海乐易的《West Game》等等。

疫情的传播,会对全球游戏行业有以下几点趋势性影响:

第一,各国经济形势的不确定,与整体经济大环境的下行,将导致一部分用户的空余时间增加、但付费意愿下降。这种变化显然提高了广告变现的重要性。

但是,随着广告变现愈加成熟,越来越多投放方在考虑按下载而非展示付费。因此,如何更有技巧地设计广告变现,在今年会成为不少厂商的关注焦点。

第二,正如上文提到过的,疫情或许会加速轻度玩家向中重度转化;同时 CPI 的降低,也减少了厂商的买量成本。综合这两点利好,今年中度玩家群体或许将大规模增长。

面对这些趋势,正如前文提到的,谷歌建议厂商可以在产品推广、运营以及区域选择等多方面采取行动:比如在受疫情影响的地区,保持产品发布节奏,持续投资获取用户;优先考虑更有价值的地区(市场规模大、付费意愿强),如北美、日韩等;对于休闲游戏厂商,如今需求激增,也是获取用户的最好时机。

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Newzoo 发布了最新全球游戏市场展望报告。据 Newzoo 预测,2020 年全球游戏市场收入将达到 1593 亿美元,同比增长 9.3%。

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图源(百度)

App Annie 数据显示,近 3 个月手游下载量出现持续增长。与 2019 年第四季度相比,2020 年 3 月的周均游戏下载量增长了 30%,超过了 10 亿次。在中国、韩国等特定市场,疫情爆发期间,手游的周均下载量同比去年也有了 35%~80% 的增长。

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2. 疫情期间网吧关闭,许多 PC 玩家转玩手机游戏。

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与此同时,PC 和主机游戏仍将持续稳定增长。

主机游戏收入将同比增长 6.8%,达到 452 亿,玩家数量超过 7.29 亿。主机游戏玩家参与度和支出在疫情期间将短暂上升,但疫情对主机游戏也造成了一些负面影响。

实体版游戏分发、跨公司协作和申请开发者资格认证是主机游戏开发的重要部分,疫情将阻碍这些流程,造成未来游戏发行的延期,并且影响新游戏规模/质量。

厂商该怎样应对这种局面?玩家数激增后,收入有显著提升吗?近日,谷歌分享了一些他们对全球游戏市场的趋势洞察及建议,也许可以更好地帮助中国开发者走向世界。

图源:Google

下载量激增,收入表现相对稳健

中重度游戏更受玩家青睐,或许是疫情期间一个较为明显的变化。

根据 App Annie 统计,疫情扩散的八周时间(1.26-3.21)内,SLG 品类在海外多个形势较为严峻的地区,下载量都有不同程度的环比增长,譬如日本、韩国增长 23%,意大利增长 8%。与 SLG 品类相似,同个时间段 RPG 游戏的下载量也有所增长。App Annie 数据显示,除中国环比增长高达 34% 以外,RPG 游戏下载量在意大利、韩国、法国、日本和美国等国家也有 5%~31% 的环比增幅。

Sensor Tower 指出,部分末日生存题材的 SLG 在收入方面就有显著增长,例如《State of Survival》3 月收入环比增长 21.3%,《Age of Z》3 月收入环比增长了 14.1%。除了中重度游戏,受到疫情影响,休闲游戏的下载量也有了一定回升。

但需要指出的是,在这段时期,日本、西班牙、意大利的休闲游戏收入反而呈现出下滑趋势。这或许是因为受到零售、旅游和其他垂直广告商收紧广告支出的负面影响,eCPM(每一千次广告展示获得的广告收入)较正常时期有所降低。疫情较为严重的 2 月底到 3 月初,国内小游戏市场 eCPM 同样也下滑了下滑 30%-50%,买量的公司也开始减少。

不过,休闲游戏中也有部分产品在收入方面逆势增长。譬如中文在线主打欧美市场的休闲手游《Chapters: Interactive Stories》,3 月份收入还创下了新高。

从宏观角度看,尽管疫情提高了绝大部分游戏的下载量,但在收入上还暂时没有带来积极变化。

图源:Google

面对疫情,游戏厂商该怎么做?

面对这种局面,如果要想更高效地走向世界,国内游戏厂商该做些什么?

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如果把内购收入和广告收入分拆来看,哪一种变现方式的收入更多?下图是来自 APP Annie Monetization Report 中的数据,其中深蓝色柱状图的部分代表广告收入的金额。可以发现,广告收入要多于内购收入,但二者的差距并不算大。

数据来源:App Annie

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1. 首先从付费下载的方式来看,你可以选择发布 2 款产品。其一是付费下载非广告版本,同时提供有广告但免费的版本供用户使用。

2. 对于之前只靠内购来获取收益的应用,开发者可以加入用户选择观看的广告形式,例如:激励视频广告。

3. 如果你已经开始使用广告变现,但同时也有一部分内购收入,那么恭喜你可以锦上添花,在广告后台选择智能分类广告做更精准广告展示。

4. 如果你正考虑使用订阅这个形式来获取收入,你可以让还未订阅的用户通过观看激励广告来体验你的应用订阅内容。

图源:Google

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而在运营层面,国内厂商也可以尝试更多技巧。最直观的一点,因为游戏涌入了许多「小白」用户,厂商应该更加注重培养用户的付费习惯,比如尝试降低首充门槛、将付费内容前置,以及优化新手流程等等。

图源:Google

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疫情的传播,会对全球游戏行业有以下几点趋势性影响:

第一,各国经济形势的不确定,与整体经济大环境的下行,将导致一部分用户的空余时间增加、但付费意愿下降。这种变化显然提高了广告变现的重要性。

但是,随着广告变现愈加成熟,越来越多投放方在考虑按下载而非展示付费。因此,如何更有技巧地设计广告变现,在今年会成为不少厂商的关注焦点。

第二,正如上文提到过的,疫情或许会加速轻度玩家向中重度转化;同时 CPI 的降低,也减少了厂商的买量成本。综合这两点利好,今年中度玩家群体或许将大规模增长。

面对这些趋势,正如前文提到的,谷歌建议厂商可以在产品推广、运营以及区域选择等多方面采取行动:比如在受疫情影响的地区,保持产品发布节奏,持续投资获取用户;优先考虑更有价值的地区(市场规模大、付费意愿强),如北美、日韩等;对于休闲游戏厂商,如今需求激增,也是获取用户的最好时机。

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