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虚拟世界正在补齐拼图,广告、电商业态雏形初现

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2021-10-16 23:32
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最近虚拟世界、泛元宇宙有几件事很有意思。



01

Roblox的新形态,电商

 

一些知名品牌开始在Roblox中制作游戏,诞生了专属品牌的虚拟空间,消费者和玩家可以在这个定制化的虚拟空间中玩耍、参与品牌的虚拟发布会和其他活动。

 

这无疑是有价值的。一方面,虚拟空间的发布会和活动可以解决实际物理空间中的一些难点,包括场地租赁、现场布置人员、时间排期等问题,相当于凭空增加了一个可以无限扩张的“虚拟门店”或“虚拟旗舰店”。另一方面,消费者和玩家在虚拟空间中的体验,可以反馈到线下消费(在目前尚未有线上消费的情况下),促进消费者对品牌的整体认知和单品销量。

 

其实,这种“虚拟门店”或“虚拟旗舰店”的模式已经有了Metaverse版的电商业态的影子。当然,目前虚拟门店还是在Roblox的游戏内,并且不需要VR眼镜,也并没有高度身临其境,更像是一种基于游戏的电商形态。

 

对于购物而言,它所能发生的场景经历了一系列的变化:a)最早在线下实体门店,包括单个品牌店、到大型Shopping Mall的各类业态演进;b)互联网发展后,购物场景拓展到了PC端,产生了各类初始阶段的PC电商平台,亚马逊、淘宝、京东等;c)移动时代来临后,购物场景又转移到了手机端,消费者在手机上的虚拟店铺闲逛、并且完成购物。

 

仔细想想,手机上的“虚拟店铺”是存在缺陷和遗憾的


当我们打开手机淘宝,几经改版后的淘宝正在逐渐内容化:各种商品呈现瀑布流形态,当我们不断下滑后,可以看到自己感兴趣的商品内容,包括各类女装男装、化妆品、食物商品等。并且,不仅仅能看到感兴趣的商品图片,也能够看到一些感兴趣的短视频,符合淘宝“电商内容化”、具有越来越丰富内容形态的方向定位。


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图:淘宝具有越来越丰富的内容,包括图文、视频等


但这样的购物体验多少有些不足够。有足够逛街耐心的消费者愿意不断下滑,享受其中的淘物乐趣(女装庞大的SKU尤其适合);但不乐于此道的购物者则更多采取了搜索的方式,快捷找寻目标物,毕竟要在庞大的图片和视频中找寻到心仪的物品,并不是个很舒服的体验过程。

 

因此,理论上,更丰富的内容形态应当是下一个购物体验的场景承载:消费者可以在一个足够有趣、丰富逼真、三维、具有更强交互性的数字世界中,开始尝试购物逛街,甚至直接下单购买。而实际商品层面和物流层面,可与目前类似。

 

同样的,这可能会有中心化的购物平台,一个商城平台集合了大部分的品牌与商品;也会有一些头部品牌,自己装修了数字店铺,具有丰富的商场体验,消费者可自行在其中完成闭环。



02

虚拟世界与广告

 

Roblox开始与自动化广告合作,在Roblox的游戏内容中,例如一栋楼宇或建筑物上会自动出现某个品牌的广告。Roblox也会与创作者就这部分广告费进行内容分成。

 

除去Roblox自身的形态,这个模式与Youtube有些类似,平台依靠广告获利,并且会依据内容创作者的内容反馈情况,量化回馈给创作者,是一个可持续的闭环模式。

 

Roblox出现自动化广告的形态,更多的启示意义可能在于:广告这种互联网盈利模式,通常是每一个新产品诞生首先会考虑的盈利方法之一。也就是说,广告预算和广告主可能开始会从PC、手机端的广告位,转向一个更多维、更自由、更有交互性的数字世界中。

 

如果这个数字世界的各个拼图在不断被补齐,用户逐渐提升,大胆想象,假设不仅仅在Roblox这样的二维平台中,更能够出现在VR类型的虚拟平台中,那很可能预示着,一个新的吸纳广告、消费者注意力的数字世界、虚拟平台正在诞生。

 

在实际现实世界广告主预算有限的情况下,越来越多的广告会开始出现在虚拟世界中:从最开始的展示型品牌广告、到依据每个人虚拟世界中所展现出的兴趣且定制化推送的广告。

 

无独有偶,Facebook旗下的Oculus也正在尝试将自动化广告系统应用到VR设备中,也许在之后 的VR内容中,会逐渐看到各类品牌的VR广告形态。



03

线下业态与虚拟世界

 

国内虽然整体在虚拟世界和VR上的步伐有些缓慢,但也出现了一些有意思的进展。

 

如果我们搜索“未来战场”、STEPVR,能看到一些有趣的评论:将VR硬件、VR游戏内容(如射击、赛车等)与线下场景结合,能给消费者带来相当不错的体验;可以在大面积场馆中奔跑,之前带着有线VR、只能近距离走路的呆滞体验开始被自由行动、更丰富的视觉感受取代。

 

STEPVR和未来战场的思路可能是国内更为实际的一种摸索:直接2C的VR看起来有些距离,并且需要大量的资金投入,Facebook可以承担,但许多成长阶段的公司难以承担;通过线下商业的模式,给消费者带来更优质的体验,但不需要直接由消费者一次性承担几千元的消费决策(100-200元/次的消费支出,更为友好)。

 

虚拟世界与线下娱乐的结合看起来似乎是可行的。

 

除了射击游戏外,还有许多其他的线下娱乐需要更丰富的体验、也具有能够在数字世界中复刻的可能性,例如密室、剧本杀、主题乐园等。

 

尤其以密室和剧本杀为例。线下的密室剧本杀,如果能够提供较为不错的体验,通常需要有更细致的布置、装修、人力,而在虚拟世界中(现实场地与VR虚拟世界结合),这些可以被细致的游戏建模取代,配合足够逼真的音乐和场景,理论上可以呈现更为丰富的视听效果。另外,许多线下剧本杀由于被剧透而失去吸引力,但逼真视觉效果的虚拟世界版本可以部分弥补缺陷。



04

未来

 

虽然一切还很早期,但从国内外的一些尝试中,隐约能够看到:在一个更多维、更自由、更有交互性的数字世界中,现在移动互联网的许多业态,可以有一个新的广阔空间,能够被探索。



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星辰科技随笔
2021-10-16 23:32
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最近虚拟世界、泛元宇宙有几件事很有意思。



01

Roblox的新形态,电商

 

一些知名品牌开始在Roblox中制作游戏,诞生了专属品牌的虚拟空间,消费者和玩家可以在这个定制化的虚拟空间中玩耍、参与品牌的虚拟发布会和其他活动。

 

这无疑是有价值的。一方面,虚拟空间的发布会和活动可以解决实际物理空间中的一些难点,包括场地租赁、现场布置人员、时间排期等问题,相当于凭空增加了一个可以无限扩张的“虚拟门店”或“虚拟旗舰店”。另一方面,消费者和玩家在虚拟空间中的体验,可以反馈到线下消费(在目前尚未有线上消费的情况下),促进消费者对品牌的整体认知和单品销量。

 

其实,这种“虚拟门店”或“虚拟旗舰店”的模式已经有了Metaverse版的电商业态的影子。当然,目前虚拟门店还是在Roblox的游戏内,并且不需要VR眼镜,也并没有高度身临其境,更像是一种基于游戏的电商形态。

 

对于购物而言,它所能发生的场景经历了一系列的变化:a)最早在线下实体门店,包括单个品牌店、到大型Shopping Mall的各类业态演进;b)互联网发展后,购物场景拓展到了PC端,产生了各类初始阶段的PC电商平台,亚马逊、淘宝、京东等;c)移动时代来临后,购物场景又转移到了手机端,消费者在手机上的虚拟店铺闲逛、并且完成购物。

 

仔细想想,手机上的“虚拟店铺”是存在缺陷和遗憾的


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图:淘宝具有越来越丰富的内容,包括图文、视频等


但这样的购物体验多少有些不足够。有足够逛街耐心的消费者愿意不断下滑,享受其中的淘物乐趣(女装庞大的SKU尤其适合);但不乐于此道的购物者则更多采取了搜索的方式,快捷找寻目标物,毕竟要在庞大的图片和视频中找寻到心仪的物品,并不是个很舒服的体验过程。

 

因此,理论上,更丰富的内容形态应当是下一个购物体验的场景承载:消费者可以在一个足够有趣、丰富逼真、三维、具有更强交互性的数字世界中,开始尝试购物逛街,甚至直接下单购买。而实际商品层面和物流层面,可与目前类似。

 

同样的,这可能会有中心化的购物平台,一个商城平台集合了大部分的品牌与商品;也会有一些头部品牌,自己装修了数字店铺,具有丰富的商场体验,消费者可自行在其中完成闭环。



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虚拟世界与广告

 

Roblox开始与自动化广告合作,在Roblox的游戏内容中,例如一栋楼宇或建筑物上会自动出现某个品牌的广告。Roblox也会与创作者就这部分广告费进行内容分成。

 

除去Roblox自身的形态,这个模式与Youtube有些类似,平台依靠广告获利,并且会依据内容创作者的内容反馈情况,量化回馈给创作者,是一个可持续的闭环模式。

 

Roblox出现自动化广告的形态,更多的启示意义可能在于:广告这种互联网盈利模式,通常是每一个新产品诞生首先会考虑的盈利方法之一。也就是说,广告预算和广告主可能开始会从PC、手机端的广告位,转向一个更多维、更自由、更有交互性的数字世界中。

 

如果这个数字世界的各个拼图在不断被补齐,用户逐渐提升,大胆想象,假设不仅仅在Roblox这样的二维平台中,更能够出现在VR类型的虚拟平台中,那很可能预示着,一个新的吸纳广告、消费者注意力的数字世界、虚拟平台正在诞生。

 

在实际现实世界广告主预算有限的情况下,越来越多的广告会开始出现在虚拟世界中:从最开始的展示型品牌广告、到依据每个人虚拟世界中所展现出的兴趣且定制化推送的广告。

 

无独有偶,Facebook旗下的Oculus也正在尝试将自动化广告系统应用到VR设备中,也许在之后 的VR内容中,会逐渐看到各类品牌的VR广告形态。



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线下业态与虚拟世界

 

国内虽然整体在虚拟世界和VR上的步伐有些缓慢,但也出现了一些有意思的进展。

 

如果我们搜索“未来战场”、STEPVR,能看到一些有趣的评论:将VR硬件、VR游戏内容(如射击、赛车等)与线下场景结合,能给消费者带来相当不错的体验;可以在大面积场馆中奔跑,之前带着有线VR、只能近距离走路的呆滞体验开始被自由行动、更丰富的视觉感受取代。

 

STEPVR和未来战场的思路可能是国内更为实际的一种摸索:直接2C的VR看起来有些距离,并且需要大量的资金投入,Facebook可以承担,但许多成长阶段的公司难以承担;通过线下商业的模式,给消费者带来更优质的体验,但不需要直接由消费者一次性承担几千元的消费决策(100-200元/次的消费支出,更为友好)。

 

虚拟世界与线下娱乐的结合看起来似乎是可行的。

 

除了射击游戏外,还有许多其他的线下娱乐需要更丰富的体验、也具有能够在数字世界中复刻的可能性,例如密室、剧本杀、主题乐园等。

 

尤其以密室和剧本杀为例。线下的密室剧本杀,如果能够提供较为不错的体验,通常需要有更细致的布置、装修、人力,而在虚拟世界中(现实场地与VR虚拟世界结合),这些可以被细致的游戏建模取代,配合足够逼真的音乐和场景,理论上可以呈现更为丰富的视听效果。另外,许多线下剧本杀由于被剧透而失去吸引力,但逼真视觉效果的虚拟世界版本可以部分弥补缺陷。



04

未来

 

虽然一切还很早期,但从国内外的一些尝试中,隐约能够看到:在一个更多维、更自由、更有交互性的数字世界中,现在移动互联网的许多业态,可以有一个新的广阔空间,能够被探索。



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