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独立开发者用AI做了一款合成游戏,在美国小火了一把

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2024-03-22 22:00
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在游戏里应用 AI,几乎已经成为所有游戏厂商在尝试的方向,在开发和增长中的降本提效就不说了,在产品层面,大概率还没有逃脱 AI bot 的“外形”,例如金科娱乐计划把汤姆猫直接变成 AI bot,MiniMax 做的 Talkie 以 AI 生图衍生出了一套卡牌系统,但本质上还是围绕着一个个 AI Bot。


出品 | 白鲸出海编辑部

作者 | B21993

编辑 | 殷观晓

而今年年初被多个游戏主播整活、小火了一把的网页游戏「Infinite Craft」则给出了一条新路——用 AI 弥补有限的传统游戏规则。而这个被改造的传统玩法和聊天互动没什么关系,是围绕合成机制设计的解谜游戏。

AI模型+合成,生成无限可能,包括bug

「Infinite Craft」的核心操作是不断合成现有元素,
直到合成出之前没人合成过的新元素 | 图片来源:X

「Infinite Craft」来自个人开发者 Neal Agarwal,在 2024 年 1 月 31 日上线。游戏的玩法和界面都非常简单,玩家需要从屏幕右侧的元素列表里把各种元素(以一个单词+示意图的形式呈现)拖拽到屏幕左侧的合成区域,两个元素合成后就会形成新元素,新元素又可以两两合成。

游戏在一开始会提供土(Earth)、水(Water)、火(Fire)、风(Wind)这四个元素(对应古印度的四大种基本元素,类似五行里的金木水火土),玩家合成出的新元素也会加入元素列表作为合成“材料”。如果合成出此前别的玩家没有“发现”的新元素,游戏就会跳出提示祝贺,这也是玩家的主要任务。

「Infinite Craft」的合成结果完全由
AI 模型决定 | 图片来源:Destructoid

AI 模型参与的,就是新元素的生成环节。Agawal 表示,每当两个元素合成之后,游戏就会给 LLaMA 2 大语言模型发送一条指令,让模型决定合成的新元素是什么,再传回给游戏。这样一来游戏在理论上的元素种类就变成了无限多。

「Infinite Craft」的玩法本身并不新鲜,此前已经有「Little Alchemy」和「Doodle God」等竞品,但这些游戏的元素数量有限,合成路径也已经被确定,因此变成了推测既有合成路线的解谜游戏。相比之下「Infinite Craft」借助 AI 模型让合成结果变成无限多,玩家可以自由探索,反而有了很强的 UGC 属性,甚至在某种意义上算是沙箱游戏。

在「Infinite Craft」之前,Agawal 已经开发了多款小游戏。Agawal 首先通过 X 账号宣布在个人网站上线「Infinite Craft」,随后游戏迅速走红,发布帖子的阅读量目前已经突破 2000 万次。合成结果无限多这一点也让许多游戏主播开始“整活”,挑战创造包括自己在内的各种新元素。目前 YouTube 上观看量最高的一条试玩视频观看次数已经达到 433 万次。

YouTube上观看量最高的试玩视频 | 图片来源:YouTube

但是,由于 AI 模型的不可控性,「Infinite Craft」有时候还会给出一些神奇的合成结果,例如“著名创作者 Mr.Beast+金钱=第三次世界大战”等等。巧的是这些有意无意的“Bug”也被创作者做成素材,进一步助推游戏走红。

已经有人尝试做仿品变现,但不太到位

随着「Infinite Craft」爆火,移动端也开始出现仿品并试图变现。一款名为「Infinite Craft - AI Alchemy」的手游在 3 月 12 日于美国市场上线,之后逐渐爬榜,在 3 月 21 日已经跻身美国 iOS 手游下载榜第 125 位。

从玩法上看,「Infinite Craft - AI Alchemy」和「Infinite Craft」基本一样。变现设计则采用订阅制。游戏分为免费的“有限版”(Limited)以及付费订阅的“专业版(Pro)”。专业版可以免费试玩 3 天,之后就需要支付 5.99 美元的订阅费。

笔者体验发现,有限版对能够拖拽到合成区域里的元素数量,以及合成次数做了限制,合成速度也比较慢,有时候甚至无法显示合成结果。能够合成的元素种类也很少,出错概率明显更高。体验上更像没有 AI 模型的「Little Alchemy」,只不过 Bug 还要多出很多。

查阅游戏的商店评论区也能看到,有不少人因为发现体验明显不如原版而大呼上当,打上了一星差评。蹭来的流量,也很难转化成真正的付费用户,目前点点数据尚未捕捉到游戏的流水成绩。

其实,比起其它添加 AI 模型的产品,「Infinite Craft」最大的不同是开发者跳出了围绕 AI bot 设计玩法的套路,利用 AI 的推演能力,改变了合成规则由人工设计的“传统”。一方面解决掉了深度的不足,另一方面也因为 AI 的可控性差,出现各种“bug”,让用户刚接触此类游戏的阶段,主播可以把各种“bug”当做整活素材,反而带来了流量。但如果想拉长游戏的生命周期,其实还有很多问题需要解决。

但不管怎么说,Argawal 的尝试给 AI 在益智游戏中的应用带来了一些启发。AI 的大脑,怎么应用到益智游戏里,应该还有更多可能等待游戏厂商们开发。

韩国报告-文章页底部图片
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