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媒体和娱乐领域并购的实质——互动和超越

昕锐社
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2023-05-29 16:59
2023-05-29 16:59
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乍看上去随着技术的进步,交互式媒体只会变得更加复杂和广泛。其实现今的两种收购策可以有助于增强能力以实现更具交互性的未来——交易以扩展能力以及建立下一代大型平台的交易。

所以品牌需要考虑品牌的消费者将来会在哪里,并确保最大限度地利用并购或合作伙伴关系选项来吸引他们。


文 | 竞文


年初,大家可以看到越来越多地看到媒体公司转向并购,以扩大规模,成为跨消费者接触点的目的地,而且这一趋势在去年一整年保持强劲的势头

亚马逊旨在加强其大型平台的娱乐方面的实力,完成了收购米高梅的交易,这为亚马逊提供了更大的知识产权 (IP) 库,并增加了其在内容制作方面的人才基础。为了扩大其内容范围,华纳(WarnerMedia)与迪士尼(Discovery)合并,扩大了其直接面向消费者 (D2C) 的基础。

这些游戏反映了在过去几年中看到的趋势——在这段时间里,品牌越能为消费者提供一站式娱乐商店,就能获得更多的竞争优势。


那么2023年最令人兴奋的增长将是什么?答案是允许公司更深入地扩展交互性的交易。

交互性正在重新定义媒体和娱乐,这已经不是什么秘密了。随着视频游戏的日益流行和社交媒体的出现,消费者已经习惯于成为内容的一部分。消费者以业余创作者的身份塑造内容,他们在虚拟世界中开辟自己的道路,并且他们越来越多地将在线世界视为关键的生活接触点。事实上,根据数据显示,现今社会中年龄在 13 至 34 岁之间的人中有近一半更愿意在视频游戏环境中与同龄人社交,而不是在现实世界中。

随着技术的进步交互式媒体只会变得更加复杂和广泛。媒体和娱乐生态系统中的 Megaplatforms和其他人意识到他们需要在这里发挥作用才能长期赢得消费者。

随着公司投资于游戏,大家看到了在更具交互性的世界中构建未来能力的两个主要策略:

1.获取以扩展游戏功能;

2.收购以构建下一代巨型平台;


01
获取以扩展游戏功能

微软此前宣布了今年最大的一笔交易,计划以 690 亿美元收购 Activision Blizzard。虽然这是建立在过去收购的小型游戏公司以及微软的硬件能力的基础上,但它代表了拥有价值链的游戏发行部分和 Activision 游戏支持的庞大 D2C 范围的明确利益。

今年下一笔最大的交易是 Take-Two 收购了专注于移动领域的 Zynga。鉴于移动休闲游戏的强劲增长,这对发行商来说扩大其影响力是有道理的。虽然这看起来像是规模并购,但该交易也有范围维度。移动游戏开发与 Take-Two 历来建立的实力截然不同,通过 Zynga 扩展功能使其有权在不断增长的游戏市场中跨越更多消费者接触点。

《纽约时报》以七位数的低价收购了简单的文字游戏Wordle,虽然不那么浮华,但同样表明游戏对未来至关重要。虽然按照全球并购的标准,这是一笔小规模的收购,但对于寄希望于更具互动性的未来的纽约时报来说,这是一项重大投资。Wordle 的粉丝群和互动形式的影响力有助于巩固《纽约时报》作为未来大型消费平台的前景。

图源:谷歌


02
收购以构建下一代巨型平台

扩大游戏影响力是一个角度,但也有许多公司将游戏视为更广泛娱乐空间的工具,因此也是其大型平台的基础。

Meta 在将其活动扩展到新的交互空间方面发出了最大的声音,其愿景是拥有虚拟宇宙以及收购在虚拟现实 (VR) 空间中玩游戏的目标(Armature Studio、Camouflaj)。Meta 被迫承认传统业务的衰落,因此依靠对新交互模式的投资——即元宇宙和支持 VR 的游戏——将它们从另一端拉出来。像 Meta 这样的公司就是为什么大家认为这些趋势不仅仅是大家今天所知道的游戏,而是整个互动世界。

图源:谷歌

事实上大家都看到了对跨社交网络、游戏和其他媒体领域的虚拟未来的大量投资。

在范围上同样广泛,Epic Games 一直明确表示要通过有机开发和并购来投资自己的元宇宙。以真正的大平台风格,它正在努力将其他媒体部门带入该元宇宙,正如其在 3 月份收购 Bandcamp 所展示的那样。鉴于 Epic 早期尝试以创新方式将音乐带入游戏世界,例如在Fortnite举办音乐会。

不是每个人都可以成为超级平台,同样的,互动性投资的“旋风”对不同的媒体和娱乐公司也有不同的影响。那些已经在游戏中的人可能希望考虑整合能力以与更大的玩家竞争,特别是在将高质量的 IP 开发能力与先进的技术能力相结合,从而实现新的消费者交互模式。他们需要考虑是否有通过并购或合作伙伴关系来扩大平台规模的途径。

对于那些今天不在互动性更强的领域的人,需要考虑自己的行业如何从该领域的并购或合作中受益。对于 IP 中心,以某种形式将内容转化为游戏应该是任何特许经营战略的关键部分,但如果收购不符合公司能力或预算,许可和合作伙伴关系可能是正确的模式。对于其他分发平台,考虑哪些技术可以让品牌成长为更具交互性的空间,例如在游戏世界中举办传统媒体活动,可能会引发关于在不同方面收购或合作可能更可行的讨论。

尤其不可忽视的一件事是交互性正在上升——无论是我们今天所知道的社交、游戏内,还是未来的虚拟世界。仔细思考可以增强核心力量的正确游戏方式,例如通过特定类型的内容或利用自己不具备的技术能力的品牌合作伙伴关系。

与往常一样,公司需要根据胃口和风险、回报状况等基本考虑因素,对他们的业务地点和选择的合作伙伴具有战略意义。

品牌无需成为技术创新者即可利用未来。但是确实需要考虑品牌自己的消费者将在哪里,并确保在并购或合作伙伴关系中利益最大化的选择。

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