AMZ123跨境卖家导航
拖动LOGO到书签栏,立即收藏AMZ123
首页跨境头条文章详情

月流水1600万美金,「Toca Life」如何get海外儿童玩家?

2194
2021-09-01 23:34
2021-09-01 23:34
2194

前一段时间白鲸出海发布了《半年报来了 | 中国游戏厂商在欧美份额居首,是哪些游戏在贡献增长?》一文,对 App Annie 发布的《2021 Mobile Gaming Tear Down》报告做了解读。


文/pridecheung
根据当时的观察,一款以儿童为目标受众的游戏 「Toca Life:World」(下文简称为 Toca Life) 进入了巴西上半年用户支出突破榜的第 9 位、俄罗斯突破榜第 6 位。而同在巴西榜单,在下载突破榜和活跃用户突破榜,也有类似产品的身影。而据笔者最新观察,这类面向儿童的 App,其流行范围开始蔓延到美国。

近一段时间,「Toca Life」 进入了美国 iOS 畅销榜的 Top100,并成绩一直稳定。Sensor Tower 的数据显示,「Toca Life」7 月份 iOS+Android 端的月流水达到 1600 万美金。这个数据已经比 Top30 出海游戏的准入门槛要高了,Q1 好像是 1200 万美金左右。

数据来源:AppAnnie

「Toca Life」 近一个月在美国 iOS 畅销榜的排名

近半年,一些以青少年、甚至儿童为目标受众的游戏/教育企业上市,给投资人交出答卷,都给市场放出了积极信号,引导玩家入场。
今年三月份上市的 Roblox 很多人对它的第一印象可能是“元宇宙第一股”,但同样无法忽视的是,媒体常用的“美国小学生撑起的几百亿美金市值”的一些标题;出海厂商方面,前一段时间宝宝巴士也递交了招股书,招股书显示,2020 年宝宝巴士的海外营收占比达到 28.56%,虽然相较于宝宝巴士出海早期海外收入占比达 70% 的数据已经有很大的下滑,但从各个角度来看,海外的儿童社交、娱乐和教育都是热门赛道。尤其是在国内发布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》之后,海外的市场空间变得更加重要。
月流水 1600 万美金的
「Toca Life」如何吸引海外儿童用户

笔者还记得上初中的时候在 qq 空间里玩过的一个叫 qq 宝贝的游戏,虽然只是一个网页游戏,但是在笔者的印象里 qq 宝贝的内容却非常丰富,玩家可以为自己的宠物设计形象、在自己的客厅卧室里按照自己的想法摆放床、桌子、花盆等。

qq 宝贝丨图片来源:百度百科

后来这个网页游戏在 2016 年的时候停止了运营,背后的原因可能跟 qq 宠物的停止运营类似,游戏本身定位的儿童群体已经长大,而新一代的儿童群体无论是玩游戏的渠道和玩游戏的喜好都已经发生了很大的改变。

之所以忽然想起这款游戏,是因为笔者在体验 「Toca Life」 的时候一度产生了当时玩 qq 宝贝的感觉,前者也是一款模拟经营游戏,将装扮、建造、养成等多种元素结合在一起,同时又有着类似于沙盒游戏的自由度。

「Toca Life」 向玩家提供了一张大地图,玩家所有的操作都围绕着这张地图展开,比如玩家可以在这个地图中的空地上建造各种功能的建筑(甜品店、电影院等),同时也可以点击进入这些建筑当中,并通过拖拽等方式对不同建筑中的场景进行任意的改造。同时在「Toca Life」中还设置了一个非常庞大的人物系统,玩家可以在不同的场景中点击右下角,“召唤”出各种各样的角色,拖拽到当前的场景中,同时玩家还可以根据自己的意愿 DIY 出不同外观的人物。

所以总体来看,「Toca Life」其实就是一个模拟经营游戏,玩家可以在一个虚拟的世界中发挥自己的想象力,来根据自己的想法建造出一个城市。

「Toca Life」之所以能够在儿童群体当中受到欢迎,并且获得千万美金以上的月流水,笔者认为是在一些点上切中了儿童玩家的需求。

首先,作为一款面向儿童群体的游戏,「Toca Life」在操作上是非常简单的,玩家的操作方式基本上只有点击和拖拽两种,实现的目的上,则是对低龄玩家再分层。但是仅仅是靠着这两种基础的操作方式,玩家就能将同一个场景玩出很多花样来,比如一个披萨,玩家可以将它放到地板上、可以放到人物的手中,还可以放到人物的头顶,也可以让人物吃掉等。一言蔽之就是极简操作实现极高自由度,比如下图是 Toca Boca 官网一则帖子中晒出的效果图......

而结合 Roblox 等其他几款受到欢迎的儿童游戏来看,自由度是游戏中非常重要的一个元素。孩子都是富有想象力的,对于他们来说去玩一款有着明确规则的游戏(比如 moba、slg 等)既难以理解又容易对儿童活跃的思维带来局限性。但 Roblox 的操控更复杂一些,「Toca Life」的玩法设置,降低了门槛,适合更低龄或者对复杂玩法接受度比较差的孩子。而 「Toca Life」的游戏设计满足了儿童思维下对一款好玩的游戏的要求:操作更简单的同时,也能保障自由度。

其次,面对着市面上大量让孩子在游戏里社交的同类游戏,「Toca Life」选择不引入社交机制,但引入了“拍照”功能,让社交发生在游戏之外的社交平台上。

在 Instagram 上搜索「Toca Life」的关键词,这个话题下现在共有 3.5 万个帖子,甚至还有一些叫做 toca insta、tocalifequeen 的账号专门分享在「Toca Life」上的设计成果,让「Toca Life」甚至成了一种审美艺术。

关于这款游戏为什么没有引入社交机制,可以通过跟其他在美国儿童游戏榜单上排名比较高的游戏做一下对比。「Toca Life」被 app store 归入了 6~8 岁年龄段游戏中。下面也会有一些简单分析,一些产品做了类似设计,加入了社交机制,反而效果并不好。游戏社交化是一个趋势,但很显然,它并不适用于所有年龄段,这也给开发者提了醒,不要思维定式。

从「Toca Life」的定位来看,它与其他走社交机制的游戏产品不同,整个游戏更偏内容向(参见后面的 IP 布局),而非跟好友合作或者竞争。

根据 App Annie 显示,榜单 Top10 中,有 7 款游戏都采用了跟「Toca Life」类似的玩法,这也意味着这些游戏都是没有社交机制的。

虽然社交需求是人类的一种基本需求,但对于还在父母的长期陪伴下没有接触到太多陌生人的儿童来说,现有的社交产品能够比较好地满足需求,且其他游戏产品已经服务了一些儿童的社交需求,「Toca Life」这类产品定位也有差异。

最后,如上面提到,「Toca Life」做了 IP 的事情。游戏的创收能力不低,但始终是有限的,真正让人付费的是 IP,且有协同增强各业务线创收的能力。就现在来看,「Toca Life」有游戏、动画、消费三条线。

游戏方面,根据 App Annie 显示「Toca Life」的母公司 Toca Boca 目前一共开发了 133 款 App,「Toca Life」系列占到很大比重,除了 Toca Life:World 以外,还有 Toca Life:Neighborhood、Toca Life:Office 等。在这个系列中,一直在沿用下图所示的这类经典形象,无论是人物还是动物的画风都很鲜明,让人们一看到这些卡通形象就可以想起「Toca Life」这个系列的游戏来。

动画方面,Toca Baca 官方还制作了一个动画片,所有集数的总共时长超过 2 个小时。目前这个叫《ALL EPISODES | Toca Life Stories》的 YouTube 视频在 YouTube 上总共获得了 708 万次的播放量。

其实做类似事情的出海厂商并不少,例如莉莉丝,在上半年做了一个堪比电影品质的动画来。原神的 IP,也有出海企业做了 cosplay 服装。但都没有明显聚力。

消费品方面,笔者在亚马逊上看到了「Toca Life」主题的贴纸、书包、抱枕等。

而「Toca Life」以外,其实还有很多「Toca Life」的模仿者。

模仿「Toca Life」的出海厂商,
月流水不及「Toca Life」一款产品
就像上文中提到的那样,目前采用「Toca Life」式玩法的儿童游戏不在少数,而且很多都在美国 iOS 6~8 岁儿童游戏类别下排名靠前。这里用一个表格对比三个相对头部产品的上线时间、月流水等数据。

由于「My Town」没有开发 Android 版本,

所以这里只是 iOS 端的下载量和流水数据。

从上表来看,整体上美国是对「Toca Life」类游戏接受度最高的市场,不过从收入角度来看都跟「Toca Life」1600 万美金的月流水有着较大的差距。这样的差距背后有变现策略上的问题,但更深层的原因可能在于面对已经成为行业标杆的「Toca Life」,几个模仿者没有做出很强的独特性。
以出海厂商广州羲和做的「Miga Town」为例。首先从游戏的画面到玩法都跟「Toca Life」有着极高的相似度。

从玩法到画面风格上来看,

「Miga Town」 跟 「Toca Life」 都相似度很高

而在玩法上,同样是用户通过点击、拖拽来 DIY 不同的场景,触发不同场景当中的不同事件。画风到玩法都差不多,最大的差别就在变现策略方面了,「Miga Town」在变现上要比「Toca Life」保守很多。在「Toca Life」中有一个独立的“购物”入口,在这个入口中玩家可以买新的设施、家具等,加入到自己的“城市”里。为了激发玩家的消费动力,「Toca Life」在购物界面还会向玩家展示这些设施等添置后的效果。笔者作为一个在游戏里很少氪金的人,在看到效果图之后都有种想充值的冲动,更不用说自制力不强的小孩子了。

「Toca Life」的购买效果

但是「Miga Town」在付费点的设置上就显得佛系了很多。首先整个游戏里笔者并没有找到一个单独的购物入口,整个游戏里也没有找到可以付费的点。而根据 App Annie“热门 App 内购买”的信息显示,「Miga Town」还是有内购项目的,其内购项目主要是“解锁 x 个场景”这种。

但是有趣的是,这款游戏的地图中的自带场景本就已经比「Toca Life」多很多,笔者数了一下,「Miga Town」的地图中本身提供的场景有 36 个,远多于「Toca Life」的 10 个(其它的场景需要付费解锁),而且跟「Toca Life」相比「Miga Town」中的场景种类丰富了很多,甚至还有监狱、滑雪场等。在一个叫 《MIGA WORLD OR TOCA WORLD?》的 YouTube 视频下方,也有评论称「Miga Town」在细节上要好于「Toca Life」。

可以看出,为了在跟「Toca Life」的竞争中有更强的竞争力,「Miga Town」的策略是提高“性价比”和游戏设计方面加入更多细节,增强可玩性。
但即使试着与「Toca Life」之间形成一些差异化,但「Miga Town」作为「Toca Life」 的模仿者,并没有讲出独特的故事从数据来看,「Miga Town」的下载量不如「Toca Life」,而且每个安装的收入也很低,后者可以用商业化的“节制”来解释,而前者,笔者甚至没有找到「Miga Town」的投放信息。但从搜索结果来看,ASO 还是做得不错的,整体来看,虽然产品质量 ok,但深层次的故事性和 IP 都是缺失的。因此我们可以看到,虽然也采取了矩阵式的策略,但「Miga Town」的所有游戏的收入还没有「Toca Life」 一款游戏的高。

广州羲和上个月 iOS+Android 端的收入

和下载量数据丨数据来源:Sensor Tower

而相比之下,「Barbie Dreamhouse Adventures」这款游戏虽然场景更少,但是由于采用了芭比娃娃这个 IP,所以收入方面的表现还不错,上个月 iOS+Android 端的收入达到了 110 万美金。
事实证明,切入一个玩家很多的游戏类别时,除了做出创新以外,跟 IP 结合可能是一个非常奏效的策略,对大部分时间在看动画片的儿童群体来说,多点触及更高效。
「Toca Life」玩法的游戏之外,海外儿童游戏赛道也有另一种热门选择,那就是与社交相结合的游戏。这类游戏大多是用户自己建造一个形象,操纵这个形象在一个虚拟世界中活动,与其他玩家交互。这一类游戏的典型代表是 Roblox(虽然 Roblox 更偏平台)。「PK XD」是一款增长非常快的一款儿童社交游戏,上个月下载量达到 780 万次,与「Toca Life」的 800 万次几乎持平。但是两款游戏的收入差距却非常大,「Toca Life」Android+iOS 端的收入为 1600 万美金,而「PK XD」仅有 100 万美金。
收入跟下载之间的反差,可能跟「PK XD」面向的市场有关。根据 Sensor Tower 的数据显示,「PK XD」的最大市场是巴西市场,而巴西市场虽然对于儿童社交游戏的需求量很大,但是本身用户价值就低,范围进一步缩小到儿童群体的话就更低了。
令人意外的是,巴西并不是「PK XD」主攻的市场,根据 App Growing Global 的数据显示,「PK XD」近一年来广告素材投放量 Top4 的国家分别是美国、法国、德国、美国和英国,而巴西甚至没有进入 Top20。

数据来源:App Growing Global

近一年来「PK XD」广告素材投放的市场分布

「PK XD」想要进入欧美市场却没能成功,问题可能在于游戏的定位上。笔者体验了「PK XD」之后发现,「PK XD」更像是一个游戏化了的社交平台,重点在于玩家与好友之间的互动、展示自己装扮的房间等。从游戏的可玩性、画面的精致程度来看并不是很优质。
在有着非常强社交需求的巴西市场,这样的游戏还是容易打入市场的,但是在美国等市场,儿童用户对于游戏品质的要求更高,因此局限于儿童社交空间的「PK XD」要在社交之外有更多的可玩性才能进入美国市场。

「PK XD」

结语

近几年儿童线上娱乐需求逐渐增长,比如 apptopia 的数据显示,YouTube kids 是 2020 年前三个月中全球用户花费时间最长的应用。

游戏方面,更是出现了「Toca Life」这样月流水达到千万美金级别的游戏,以及各种玩法类似的游戏,儿童游戏这条此前仅被少数玩家注意的赛道也开始竞争激烈了起来。仅仅「Toca Life」这种通过拖拽的模拟经营游戏就有多个“模仿者”,通过几个厂商的表现可以看出,这种玩法虽然是被海外玩家们广泛接受的,但仍然有很多问题存在,而在这个过程中打造独特的 IP,讲好自己的故事显得非常重要。

其实回想中国儿童产品出海的先驱者宝宝巴士,也是通过一个熊猫的形象以及各种相关 IP 打造的手段(比如发布 YouTube 视频等)才在全球范围内圈粉的。

在儿童相关赛道展现出相关潜力的当下,中国厂商需要在海外讲好故事并做更高效的商业化。
免责声明
本文链接:
本文经作者许可发布在AMZ123跨境头条,如有疑问,请联系客服。
最新热门报告作者标签
SHEIN发布全球循环报告,7 成用户注重性价比
AMZ123获悉,近日,SHEIN 发布2025 年全球循环性报告,调研覆盖21 个国家、约1.5万名用户,系统分析用户购买决策、穿着习惯、衣物处置与循环参与行为,为服装电商的可持续运营、循环服务设计与消费引导提供数据支撑。核心发现如下:一、影响用户购买决策的因素(一)核心决策因素1、性价比是第一决策前提价格是全球用户最统一、最优先的考量项。71.6% 的用户总是将最优价格作为首要考虑,19.2%经常考虑,合计占比高达 90.8%。在 21 个调研市场中,18 个市场将价格列为第一考量,且这些市场中超过 85% 的用户高度关注价格;其中南非、韩国用户价格敏感度最高,近 95% 总是 / 经常关注价格。
26年美国美妆消费者趋势:关税、AI、社媒影响购物决策
AMZ123获悉,随着新技术与平台不断涌现,不同世代美妆消费者的购物行为愈发复杂,不同产品类别对购买决策的影响也存在显著差异。同时,美国近年的关税政策与持续通胀也对市场格局造成影响,使品牌方面临竞争激烈且充满不确定性的环境。因此,Tinuiti发布了《2026年美妆营销研究报告》,从通胀影响到社交媒体趋势全面分析了消费者行为,以更好理解当前美国市场的美妆消费状况。一、市场现状1. 消费者对价格变化的反应数据显示,2025年美国美妆及个护电商市场规模已达到约610亿美元,电商渠道已占据接近一半的市场份额。随着技术进步和平台多样化,美容消费者的购物路径日益复杂。
25年日本家居电商市场达2.56万亿日元,平均单价提升
AMZ123获悉,近日,根据日本经济产业省发布的“2022-2025年电商市场调查”,2025年日本家居电商市场持续扩张,尽管新建住宅数量下降,消费者对线上购物的需求和高价值产品的偏好推动了市场增长。数据显示,近三年来,日本生活杂货、家具、家居类B2C电商市场规模和渗透率均呈稳步上升趋势,从2022年的2.35万亿日元(29.59%),增长至2025年的2.56万亿日元(32.58%%),同比增长3.62%。在商品行业中排名第三,仅次于“图书、视频及音乐软件”(56.45%)和“家用电器、音视频设备、电脑及周边设备等”(43.03%)。
25年全球美妆市场增长10%,AI与社交电商推动增长
AMZ123获悉,近日,根据尼尔森IQ(NielsenIQ)发布的《2026美妆市场报告》,2025年全球美妆市场同比增长10%,其中电商渠道的增速是线下实体店的六倍。对于品牌来说,加快数字化布局已成为赢得美妆市场的关键。从区域表现来看,北美市场增长10%,西欧增长4%,东欧增长8%,拉丁美洲增长14%,非洲和中东增长16%,亚太地区增长14%。这一趋势表明,无论市场成熟度如何,数字化渠道对全球美妆增长的推动作用普遍存在。AI驱动的产品推荐、社交电商以及直播购物正在改变消费者发现和购买产品的路径。超过50%的消费者正在使用AI购物工具,其中49%已经通过生成式AI获得美妆推荐,53%的消费者通过社交平台完成购买。
国产奶瓶刷打入美国母婴圈,在TikTok卖了200多万
给宝宝洗杯子,大概是所有父母最熟悉也最无奈的日常。不同于成人所用的敞口杯,婴幼儿专用杯包含防呛阀门、吸嘴等特殊饮水结构,复杂配件造就的诸多清洁死角,“滋生”的不光有缝隙处的霉菌刺客,更有为人父母对于“哪儿哪儿不干净”的卫生焦虑。近期在TikTok美区,一款能深入各个死角、分区清洁的杯刷工具正是为“绞杀”这番情绪而来,凭借5合1的全能型卖点迅速突围,成为母婴类目的一匹销量黑马。01母婴类目下的“死角克星”数据显示,在TikTok美区母婴用品类目,一款主打5合1的清洁杯刷以2445件的周销量,登上了大类销量榜第2的位置。虽然乍一看这款刷子与常规款无异,但在洗杯子这件事上,它的专业程度却毋庸置疑。
美国Q4电商销售额达3652亿美元,渗透率创新高
AMZ123获悉,近日,根据Digital Commerce 360对美国商务部数据的分析,2025年第四季度,美国电商销售额首次在单个季度突破3500亿美元大关,达到约3650亿美元,比历史数据高出约150亿美元。数据显示,2025年第四季度美国总零售额为1.461万亿美元,同比增长3.6%。其中,线下零售销售增长3%。分析显示,电商在美国零售市场的渗透率创历史新高,占美国总零售总额的25%。若将餐饮服务等零售销售也计入,美国电商占总零售额的比例为16.6%,未经调整的数据显示占比为18.3%。这是自美国商务部 1999年开始追踪在线销售以来,单季度电商渗透率最高的一次。
意大利对Revolut处以1150万欧元罚款
Fin123获悉,近日,意大利反垄断机构对 Revolut 处以 1150 万欧元的罚款。意大利竞争管理局(AGCM)指出,Revolut向客户散布了关于其投资产品的错误信息,同时未能清晰、完整地披露免佣金投资背后的隐性成本与交易限制。此外,意大利方面指出,Revolut在处理用户银行账户时,采用了激进且不透明的操作手法,包括就账户暂停、限制及冻结等事项提供不完整或误导性信息。此次罚款共涉及三项具体处罚:第一,Revolut Securities Europe UAB 与 Revolut Group Holdings Ltd 因投资服务信息披露不足,被罚500万欧元。
年销售额6.7亿美元!25年TikTok Shop美国站美妆标签Top10
AMZ123获悉,近日,根据Charm.io统计,TikTok Shop美国站上10个美妆类标签在过去12个月内创造了超过6.7亿美元的销售额,这些标签不仅描述产品,更直接激发购买行为。2025年超过7000万件美妆产品通过TikTok Shop售出。在TikTok Shop上,标签成为推动消费的基础形式。例如,#skincare护肤标签一年销售额约1.419亿美元,Dr. Melaxin Peel Shot Glow Rice安瓶套装因配方中的水稻提取物与AHA、BHA化学成分,能清理黑头、净化毛孔并防止痘痘,成为#skincare的代表产品。
Stripe与Meta合作,FB广告可完成一键结账
Fin123获悉,近日,Stripe宣布,为Facebook广告商推出全新结账体验,使消费者无需离开应用即可完成购买。通过这项功能,使用Stripe的卖家可以将Facebook广告与支付系统直接连接,买家点击广告中的“立即购买”按钮后,可使用Meta钱包中保存的支付凭证完成一键结账。该流程基于《智能体商务协议》,未来将扩展到包括Instagram广告在内的更多Meta平台。卖家可在Stripe管理平台中通过开关选择启用此功能,并关联其Meta广告账户。启用后,购买过程将完全嵌入广告体验,消除了用户在传统跳转浏览器或应用完成交易时的中断,从而提升购买转化率。
亚马逊再调FBA费用,4月17日起生效!
中东战火延宕至今,仍未有“熄火”之意。当地时间4月2日,特朗普在最新表态中发出警告,称美国将在未来两到三周内对伊朗进行猛烈打击,国际油价应声飙涨。截至当天收盘,5月交货的美国WTI原油价格收于每桶111.54美元,上涨11.41%;6月交货的国际基准布伦特原油价格则收于每桶109.03美元,涨幅高达7.78%。在此背景下,一系列“涨价通知”如同多米诺骨牌,正逐级传导至跨境卖家们的利润表上。全链路合规难题现场答疑,4.17 深圳 | 深圳商务局&行业专家坐镇,落地实操一站获取!点击报名AMZ123了解到,当地时间4月2日,亚马逊美国站发布了一则加征物流相关附加费的通知。
高评分+高销量,10款亚马逊厨房小家电热销产品一览
AMZ123获悉,近日,亚马逊各类产品搜索量增长显著,以下10款产品在亚马逊上销量表现突出,深受消费者欢迎。1. 电热水壶预计销售额:62万美元/月销量:24,200+星级评分:4.5好评数量:47,056+图源:亚马逊产品介绍:这款电热水壶内部无塑料,提升饮用安全性与口感纯净度。产品加热效率较高,可在3分钟内快速烧开一杯水,同时配备自动断电、加热指示灯、防干烧保护功能,保障使用安全。整体外观采用简约设计,宽口壶身与双角度开盖设计便于清洁与加水,精准壶嘴与防烫手柄提升倒水稳定性。
因产品数据质量不佳,印度电商每年损失五百亿卢比
AMZ123获悉,近日,据外媒报道,印度电商与快消行业正因产品数据质量不佳而蒙受巨额损失。据GS1印度公司的最新研究,不一致、不完整或不准确的产品信息每年导致约500亿卢比的资金流失。其中,约200亿卢比表现为毛利率下降,原因包括转化率降低、商品上架受限以及销售速度放缓;另有190亿卢比直接用于退货相关成本,涵盖逆向物流、处理与加工等环节。尤其在时尚服装领域,退货问题更为突出。因尺码不合、款式偏好或实物与描述不符,顾客主动退货率通常占总订单的20%至25%。Unicommerce指出,逆向物流会使订单价值额外增加5%至7%,而这还不含原始运费。放眼全球,时尚与鞋类退货率甚至可达30%至40%。
存火灾风险!美国CPSC紧急召回八款插头延长线
AMZ123获悉,近日,美国消费者产品安全委员会(CPSC)发布紧急召回警告,要求消费者立即停止使用“插头延长线”,并已与沃尔玛、eBay和AliExpress等电商平台达成协议,下架相关危险商品。CPSC指出,这类延长线两端均为公头插头,插入电源后裸露插脚可能带电,存在严重触电和火灾风险,因此在任何情况下都不应使用。为防止危险商品继续流入市场,CPSC已推动相关电商平台删除商品链接,同时平台方面承诺将主动识别并下架类似产品。根据CPSC的公告,多家来自中国的卖家和企业涉及销售该类产品,但大多数未回应CPSC关于召回或产品信息的要求。
26年美国美妆消费者趋势:关税、AI、社媒影响购物决策
AMZ123获悉,随着新技术与平台不断涌现,不同世代美妆消费者的购物行为愈发复杂,不同产品类别对购买决策的影响也存在显著差异。同时,美国近年的关税政策与持续通胀也对市场格局造成影响,使品牌方面临竞争激烈且充满不确定性的环境。因此,Tinuiti发布了《2026年美妆营销研究报告》,从通胀影响到社交媒体趋势全面分析了消费者行为,以更好理解当前美国市场的美妆消费状况。一、市场现状1. 消费者对价格变化的反应数据显示,2025年美国美妆及个护电商市场规模已达到约610亿美元,电商渠道已占据接近一半的市场份额。随着技术进步和平台多样化,美容消费者的购物路径日益复杂。
SHEIN发布全球循环报告,7 成用户注重性价比
AMZ123获悉,近日,SHEIN 发布2025 年全球循环性报告,调研覆盖21 个国家、约1.5万名用户,系统分析用户购买决策、穿着习惯、衣物处置与循环参与行为,为服装电商的可持续运营、循环服务设计与消费引导提供数据支撑。核心发现如下:一、影响用户购买决策的因素(一)核心决策因素1、性价比是第一决策前提价格是全球用户最统一、最优先的考量项。71.6% 的用户总是将最优价格作为首要考虑,19.2%经常考虑,合计占比高达 90.8%。在 21 个调研市场中,18 个市场将价格列为第一考量,且这些市场中超过 85% 的用户高度关注价格;其中南非、韩国用户价格敏感度最高,近 95% 总是 / 经常关注价格。
25年全球美妆市场增长10%,AI与社交电商推动增长
AMZ123获悉,近日,根据尼尔森IQ(NielsenIQ)发布的《2026美妆市场报告》,2025年全球美妆市场同比增长10%,其中电商渠道的增速是线下实体店的六倍。对于品牌来说,加快数字化布局已成为赢得美妆市场的关键。从区域表现来看,北美市场增长10%,西欧增长4%,东欧增长8%,拉丁美洲增长14%,非洲和中东增长16%,亚太地区增长14%。这一趋势表明,无论市场成熟度如何,数字化渠道对全球美妆增长的推动作用普遍存在。AI驱动的产品推荐、社交电商以及直播购物正在改变消费者发现和购买产品的路径。超过50%的消费者正在使用AI购物工具,其中49%已经通过生成式AI获得美妆推荐,53%的消费者通过社交平台完成购买。
《TikTok Shop突破末次触达归因(LTA)ROAS分析报告》PDF下载
在数字化浪潮中,广告主正面临有效衡量广告支出回报率(ROAS)的挑战。传统未次触达归因(LTA)模型因数据收集难度和归因偏差问题已难以满足广告主的需求,因此,探索新的方法来解决这些问题显得尤为重要。
《未来电商报告:品牌独立站五步升级锁定未来确定性增长》PDF下载
调研显示,出海商家针对家居、时尚及消费电子等品类布局比例均超过30%。独立站凭借其高度品牌化、个性化、场景化及功能性等优势,精准契合上述品类对品牌调性、场景交互及沉浸式体验的核心诉求,正成为商家黑五大促期提升销量、构建品牌竞争壁垒的关键载体。
《TikTok Shop达人真实种草力报告》PDF下载
达人正在将文化内容、社群互动与商业转化深度融合,形成一个高度协同的内容商业生态,其价值早已不再局限于内容带来的直接收入。从更广义的商业视角来看,达人价值的核心在于真实影响力-即其内容对商品与服务产生影响并促成转化所形成的整体商业价值,这一能力正构成达人在内容电商体系中的带货价值基础。
《2026年第2季度儿童时尚品类报告》PDF下载
儿童时尚品类概览 主题选品合辑 巴西站点上新 泰国站点上新 菲律宾站点上新 越南站点上新
《TikTok Shop 2025年度报告》PDF下载
2025年,TikTok Shop进一步加快扩张步伐,在巩固欧美成熟市场的同时,积极开拓新兴市场,先后上线德国、意大利、法国、日本等站点。此举不仅为平台带来新增量,也体现出其多元化市场战略的初步成效,以分散地缘政治风险。
《Shopee2025印尼站点X 汽车摩托品类专题》PDF下载
印尼当地汽车保有量并不高,每一千人的机动车保有量仅96人,未来可提升的空间仍大。空间参照系可以看泰国和马来,2024年泰国汽车保有量为322辆/千人,马来西亚为531辆/千人。
《2026年Shopee运动户外类目自行车爆品分享》PDF下载
巴西骑行爱好群体广泛,但平台上热销品呈现出的国际大牌极少,推测可能原因是国际品牌可能主要通过线下经销或自行渠道销售,未深度参与Shopee等本土电商。因此巴西用户在平台上几乎接触不到这些高端品牌产品。平台上巴西用户更倾向购买本土品牌的自行车,可能出于价格实惠和售后便利考虑。
《2025年TikTok生态发展白皮书》PDF下载
2025年,全球内容电商迈入深度跃迁的新周期。TikTokShop正以前所未有的速度拓展市场版图,完成从高速增长向高质量增长的跃迁。在这一进程中,生态结构重构、参与者多元化、全球政策协同等因素叠加,构成内容电商演进的核心变量。
亚马逊资讯
AMZ123旗下亚马逊资讯发布平台,专注亚马逊全球热点事件,为广大卖家提供亚马逊最新动态、最热新闻。
北美电商资讯
AMZ123旗下北美跨境电商新闻栏目,专注北美跨境电商热点资讯,为广大卖家提供北美跨境电商最新动态、最热新闻。
AMZ123跨境电商
专注跨境行业热点事件报道,每日坚持推送原创深度热文
跨境科普达人
科普各种跨境小知识,科普那些你不知道的事...
亿邦动力网
消除一切电商知识鸿沟,每日发布独家重磅新闻。
AMZ123会员
「AMZ123会员」为出海者推出的一站式私享服务
跨境电商赢商荟
跨境电商行业唯一一家一年365天不断更的媒体!
侃侃跨境那些事儿
不侃废话,挣钱要紧!
首页
跨境头条
文章详情
月流水1600万美金,「Toca Life」如何get海外儿童玩家?
白鲸出海
2021-09-01 23:34
2194

前一段时间白鲸出海发布了《半年报来了 | 中国游戏厂商在欧美份额居首,是哪些游戏在贡献增长?》一文,对 App Annie 发布的《2021 Mobile Gaming Tear Down》报告做了解读。


文/pridecheung
根据当时的观察,一款以儿童为目标受众的游戏 「Toca Life:World」(下文简称为 Toca Life) 进入了巴西上半年用户支出突破榜的第 9 位、俄罗斯突破榜第 6 位。而同在巴西榜单,在下载突破榜和活跃用户突破榜,也有类似产品的身影。而据笔者最新观察,这类面向儿童的 App,其流行范围开始蔓延到美国。

近一段时间,「Toca Life」 进入了美国 iOS 畅销榜的 Top100,并成绩一直稳定。Sensor Tower 的数据显示,「Toca Life」7 月份 iOS+Android 端的月流水达到 1600 万美金。这个数据已经比 Top30 出海游戏的准入门槛要高了,Q1 好像是 1200 万美金左右。

数据来源:AppAnnie

「Toca Life」 近一个月在美国 iOS 畅销榜的排名

近半年,一些以青少年、甚至儿童为目标受众的游戏/教育企业上市,给投资人交出答卷,都给市场放出了积极信号,引导玩家入场。
今年三月份上市的 Roblox 很多人对它的第一印象可能是“元宇宙第一股”,但同样无法忽视的是,媒体常用的“美国小学生撑起的几百亿美金市值”的一些标题;出海厂商方面,前一段时间宝宝巴士也递交了招股书,招股书显示,2020 年宝宝巴士的海外营收占比达到 28.56%,虽然相较于宝宝巴士出海早期海外收入占比达 70% 的数据已经有很大的下滑,但从各个角度来看,海外的儿童社交、娱乐和教育都是热门赛道。尤其是在国内发布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》之后,海外的市场空间变得更加重要。
月流水 1600 万美金的
「Toca Life」如何吸引海外儿童用户

笔者还记得上初中的时候在 qq 空间里玩过的一个叫 qq 宝贝的游戏,虽然只是一个网页游戏,但是在笔者的印象里 qq 宝贝的内容却非常丰富,玩家可以为自己的宠物设计形象、在自己的客厅卧室里按照自己的想法摆放床、桌子、花盆等。

qq 宝贝丨图片来源:百度百科

后来这个网页游戏在 2016 年的时候停止了运营,背后的原因可能跟 qq 宠物的停止运营类似,游戏本身定位的儿童群体已经长大,而新一代的儿童群体无论是玩游戏的渠道和玩游戏的喜好都已经发生了很大的改变。

之所以忽然想起这款游戏,是因为笔者在体验 「Toca Life」 的时候一度产生了当时玩 qq 宝贝的感觉,前者也是一款模拟经营游戏,将装扮、建造、养成等多种元素结合在一起,同时又有着类似于沙盒游戏的自由度。

「Toca Life」 向玩家提供了一张大地图,玩家所有的操作都围绕着这张地图展开,比如玩家可以在这个地图中的空地上建造各种功能的建筑(甜品店、电影院等),同时也可以点击进入这些建筑当中,并通过拖拽等方式对不同建筑中的场景进行任意的改造。同时在「Toca Life」中还设置了一个非常庞大的人物系统,玩家可以在不同的场景中点击右下角,“召唤”出各种各样的角色,拖拽到当前的场景中,同时玩家还可以根据自己的意愿 DIY 出不同外观的人物。

所以总体来看,「Toca Life」其实就是一个模拟经营游戏,玩家可以在一个虚拟的世界中发挥自己的想象力,来根据自己的想法建造出一个城市。

「Toca Life」之所以能够在儿童群体当中受到欢迎,并且获得千万美金以上的月流水,笔者认为是在一些点上切中了儿童玩家的需求。

首先,作为一款面向儿童群体的游戏,「Toca Life」在操作上是非常简单的,玩家的操作方式基本上只有点击和拖拽两种,实现的目的上,则是对低龄玩家再分层。但是仅仅是靠着这两种基础的操作方式,玩家就能将同一个场景玩出很多花样来,比如一个披萨,玩家可以将它放到地板上、可以放到人物的手中,还可以放到人物的头顶,也可以让人物吃掉等。一言蔽之就是极简操作实现极高自由度,比如下图是 Toca Boca 官网一则帖子中晒出的效果图......

而结合 Roblox 等其他几款受到欢迎的儿童游戏来看,自由度是游戏中非常重要的一个元素。孩子都是富有想象力的,对于他们来说去玩一款有着明确规则的游戏(比如 moba、slg 等)既难以理解又容易对儿童活跃的思维带来局限性。但 Roblox 的操控更复杂一些,「Toca Life」的玩法设置,降低了门槛,适合更低龄或者对复杂玩法接受度比较差的孩子。而 「Toca Life」的游戏设计满足了儿童思维下对一款好玩的游戏的要求:操作更简单的同时,也能保障自由度。

其次,面对着市面上大量让孩子在游戏里社交的同类游戏,「Toca Life」选择不引入社交机制,但引入了“拍照”功能,让社交发生在游戏之外的社交平台上。

在 Instagram 上搜索「Toca Life」的关键词,这个话题下现在共有 3.5 万个帖子,甚至还有一些叫做 toca insta、tocalifequeen 的账号专门分享在「Toca Life」上的设计成果,让「Toca Life」甚至成了一种审美艺术。

关于这款游戏为什么没有引入社交机制,可以通过跟其他在美国儿童游戏榜单上排名比较高的游戏做一下对比。「Toca Life」被 app store 归入了 6~8 岁年龄段游戏中。下面也会有一些简单分析,一些产品做了类似设计,加入了社交机制,反而效果并不好。游戏社交化是一个趋势,但很显然,它并不适用于所有年龄段,这也给开发者提了醒,不要思维定式。

从「Toca Life」的定位来看,它与其他走社交机制的游戏产品不同,整个游戏更偏内容向(参见后面的 IP 布局),而非跟好友合作或者竞争。

根据 App Annie 显示,榜单 Top10 中,有 7 款游戏都采用了跟「Toca Life」类似的玩法,这也意味着这些游戏都是没有社交机制的。

虽然社交需求是人类的一种基本需求,但对于还在父母的长期陪伴下没有接触到太多陌生人的儿童来说,现有的社交产品能够比较好地满足需求,且其他游戏产品已经服务了一些儿童的社交需求,「Toca Life」这类产品定位也有差异。

最后,如上面提到,「Toca Life」做了 IP 的事情。游戏的创收能力不低,但始终是有限的,真正让人付费的是 IP,且有协同增强各业务线创收的能力。就现在来看,「Toca Life」有游戏、动画、消费三条线。

游戏方面,根据 App Annie 显示「Toca Life」的母公司 Toca Boca 目前一共开发了 133 款 App,「Toca Life」系列占到很大比重,除了 Toca Life:World 以外,还有 Toca Life:Neighborhood、Toca Life:Office 等。在这个系列中,一直在沿用下图所示的这类经典形象,无论是人物还是动物的画风都很鲜明,让人们一看到这些卡通形象就可以想起「Toca Life」这个系列的游戏来。

动画方面,Toca Baca 官方还制作了一个动画片,所有集数的总共时长超过 2 个小时。目前这个叫《ALL EPISODES | Toca Life Stories》的 YouTube 视频在 YouTube 上总共获得了 708 万次的播放量。

其实做类似事情的出海厂商并不少,例如莉莉丝,在上半年做了一个堪比电影品质的动画来。原神的 IP,也有出海企业做了 cosplay 服装。但都没有明显聚力。

消费品方面,笔者在亚马逊上看到了「Toca Life」主题的贴纸、书包、抱枕等。

而「Toca Life」以外,其实还有很多「Toca Life」的模仿者。

模仿「Toca Life」的出海厂商,
月流水不及「Toca Life」一款产品
就像上文中提到的那样,目前采用「Toca Life」式玩法的儿童游戏不在少数,而且很多都在美国 iOS 6~8 岁儿童游戏类别下排名靠前。这里用一个表格对比三个相对头部产品的上线时间、月流水等数据。

由于「My Town」没有开发 Android 版本,

所以这里只是 iOS 端的下载量和流水数据。

从上表来看,整体上美国是对「Toca Life」类游戏接受度最高的市场,不过从收入角度来看都跟「Toca Life」1600 万美金的月流水有着较大的差距。这样的差距背后有变现策略上的问题,但更深层的原因可能在于面对已经成为行业标杆的「Toca Life」,几个模仿者没有做出很强的独特性。
以出海厂商广州羲和做的「Miga Town」为例。首先从游戏的画面到玩法都跟「Toca Life」有着极高的相似度。

从玩法到画面风格上来看,

「Miga Town」 跟 「Toca Life」 都相似度很高

而在玩法上,同样是用户通过点击、拖拽来 DIY 不同的场景,触发不同场景当中的不同事件。画风到玩法都差不多,最大的差别就在变现策略方面了,「Miga Town」在变现上要比「Toca Life」保守很多。在「Toca Life」中有一个独立的“购物”入口,在这个入口中玩家可以买新的设施、家具等,加入到自己的“城市”里。为了激发玩家的消费动力,「Toca Life」在购物界面还会向玩家展示这些设施等添置后的效果。笔者作为一个在游戏里很少氪金的人,在看到效果图之后都有种想充值的冲动,更不用说自制力不强的小孩子了。

「Toca Life」的购买效果

但是「Miga Town」在付费点的设置上就显得佛系了很多。首先整个游戏里笔者并没有找到一个单独的购物入口,整个游戏里也没有找到可以付费的点。而根据 App Annie“热门 App 内购买”的信息显示,「Miga Town」还是有内购项目的,其内购项目主要是“解锁 x 个场景”这种。

但是有趣的是,这款游戏的地图中的自带场景本就已经比「Toca Life」多很多,笔者数了一下,「Miga Town」的地图中本身提供的场景有 36 个,远多于「Toca Life」的 10 个(其它的场景需要付费解锁),而且跟「Toca Life」相比「Miga Town」中的场景种类丰富了很多,甚至还有监狱、滑雪场等。在一个叫 《MIGA WORLD OR TOCA WORLD?》的 YouTube 视频下方,也有评论称「Miga Town」在细节上要好于「Toca Life」。

可以看出,为了在跟「Toca Life」的竞争中有更强的竞争力,「Miga Town」的策略是提高“性价比”和游戏设计方面加入更多细节,增强可玩性。
但即使试着与「Toca Life」之间形成一些差异化,但「Miga Town」作为「Toca Life」 的模仿者,并没有讲出独特的故事从数据来看,「Miga Town」的下载量不如「Toca Life」,而且每个安装的收入也很低,后者可以用商业化的“节制”来解释,而前者,笔者甚至没有找到「Miga Town」的投放信息。但从搜索结果来看,ASO 还是做得不错的,整体来看,虽然产品质量 ok,但深层次的故事性和 IP 都是缺失的。因此我们可以看到,虽然也采取了矩阵式的策略,但「Miga Town」的所有游戏的收入还没有「Toca Life」 一款游戏的高。

广州羲和上个月 iOS+Android 端的收入

和下载量数据丨数据来源:Sensor Tower

而相比之下,「Barbie Dreamhouse Adventures」这款游戏虽然场景更少,但是由于采用了芭比娃娃这个 IP,所以收入方面的表现还不错,上个月 iOS+Android 端的收入达到了 110 万美金。
事实证明,切入一个玩家很多的游戏类别时,除了做出创新以外,跟 IP 结合可能是一个非常奏效的策略,对大部分时间在看动画片的儿童群体来说,多点触及更高效。
「Toca Life」玩法的游戏之外,海外儿童游戏赛道也有另一种热门选择,那就是与社交相结合的游戏。这类游戏大多是用户自己建造一个形象,操纵这个形象在一个虚拟世界中活动,与其他玩家交互。这一类游戏的典型代表是 Roblox(虽然 Roblox 更偏平台)。「PK XD」是一款增长非常快的一款儿童社交游戏,上个月下载量达到 780 万次,与「Toca Life」的 800 万次几乎持平。但是两款游戏的收入差距却非常大,「Toca Life」Android+iOS 端的收入为 1600 万美金,而「PK XD」仅有 100 万美金。
收入跟下载之间的反差,可能跟「PK XD」面向的市场有关。根据 Sensor Tower 的数据显示,「PK XD」的最大市场是巴西市场,而巴西市场虽然对于儿童社交游戏的需求量很大,但是本身用户价值就低,范围进一步缩小到儿童群体的话就更低了。
令人意外的是,巴西并不是「PK XD」主攻的市场,根据 App Growing Global 的数据显示,「PK XD」近一年来广告素材投放量 Top4 的国家分别是美国、法国、德国、美国和英国,而巴西甚至没有进入 Top20。

数据来源:App Growing Global

近一年来「PK XD」广告素材投放的市场分布

「PK XD」想要进入欧美市场却没能成功,问题可能在于游戏的定位上。笔者体验了「PK XD」之后发现,「PK XD」更像是一个游戏化了的社交平台,重点在于玩家与好友之间的互动、展示自己装扮的房间等。从游戏的可玩性、画面的精致程度来看并不是很优质。
在有着非常强社交需求的巴西市场,这样的游戏还是容易打入市场的,但是在美国等市场,儿童用户对于游戏品质的要求更高,因此局限于儿童社交空间的「PK XD」要在社交之外有更多的可玩性才能进入美国市场。

「PK XD」

结语

近几年儿童线上娱乐需求逐渐增长,比如 apptopia 的数据显示,YouTube kids 是 2020 年前三个月中全球用户花费时间最长的应用。

游戏方面,更是出现了「Toca Life」这样月流水达到千万美金级别的游戏,以及各种玩法类似的游戏,儿童游戏这条此前仅被少数玩家注意的赛道也开始竞争激烈了起来。仅仅「Toca Life」这种通过拖拽的模拟经营游戏就有多个“模仿者”,通过几个厂商的表现可以看出,这种玩法虽然是被海外玩家们广泛接受的,但仍然有很多问题存在,而在这个过程中打造独特的 IP,讲好自己的故事显得非常重要。

其实回想中国儿童产品出海的先驱者宝宝巴士,也是通过一个熊猫的形象以及各种相关 IP 打造的手段(比如发布 YouTube 视频等)才在全球范围内圈粉的。

在儿童相关赛道展现出相关潜力的当下,中国厂商需要在海外讲好故事并做更高效的商业化。
咨询
官方微信群
官方客服

扫码添加,立即咨询

加群
官方微信群
官方微信群

扫码添加,拉你进群

更多
订阅号服务号跨境资讯
二维码

为你推送和解读最前沿、最有料的跨境电商资讯

二维码

90% 亚马逊卖家都在关注的微信公众号

二维码

精选今日跨境电商头条资讯

回顶部