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扎克伯格眼中的“元宇宙”,Facebook的后半生?

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2021-06-30 20:03
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从虚到实,由实入虚,Facebook 想做“元宇宙”中的“头号玩家”。


本文来源 | 36氪出海(ID:wow36krchuhai)

作者 | 邓云晞

编辑 | 赵小纯


“我们希望让尽可能多的人体验虚拟现实,并能够完全融入‘元宇宙’的世界。想象一下,在‘元宇宙’中,人们可以超越任何边界和限制,去往任何一个梦想之地。你可以与老伙伴们同行,也可以结交一群新朋友。将实现这些体验为目标,确实是我们作为一家科技企业的主要生计所在,也是我们的业务所在。” ——这是美国社交媒体巨头 Facebook 创始人马克·扎克伯格在今年5月初专访中的一段话。


靠着 Roblox 大火而翻红的“元宇宙”如今已经成为了众人上下求索的目标。这个“脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,且始终在线的虚拟世界”成功吸引了资本以及多个行业玩家的注意。而这其中,在“形式”或“玩法”上已经触到天花板的在线社交和游戏行业玩家对此最为敏感。因为“元宇宙”的普及将彻底颠覆现有的在线社交和游戏行业,让更多新的社交形式和游戏玩法成为可能,这对于跟不上脚步的企业来说,一旦“元宇宙”被广泛应用,他们或将面临“灭顶之灾”。


而往往最先能够感受到“危机”的,总是冲在最前的排头兵们,以社交为基石的 Facebook 就是其中之一。而扎克伯格对于虚拟世界的狂热早就不是什么秘密,早在2014年 Facebook 收购虚拟现实公司 Oculus 时,该举措就被外界解读为扎克伯格在为“未来世界”买单。


7年后,当“元宇宙”的概念从小说、电影走入现实时,人们或许会佩服扎克伯格和 Facebook 的高瞻远瞩。尤其是最近一段时间,Facebook 在虚拟领域动作频频,更是引人遐想。扎克伯格眼中的元宇宙是怎样的呢?作为元宇宙的技术载体,Facebook 在 AR/VR 领域的探索又走到哪里了?


在回答上述问题之前,让我们先来聊一聊“元宇宙”的成长故事。


“元宇宙”:从流于空想到走入现实


即便已经成为全球最热门的词汇之一,至今仍旧无人能够给“元宇宙”(Metaverse)一个“标准”定义。或者说,对于“元宇宙是什么”人们还没能找到一个绝对的共识。因为随着时代的演变、技术的革新,“元宇宙”的特性和“呈现形态的可能性”也在发生变化。不过,我们还是可以通过“元宇宙”的成长史和现有的初级形态来窥见一二。


关于“元宇宙”的由来,外界普遍认为是源自美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)于1992年出版的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)。对于斯蒂芬森来说,“元宇宙”是一个与我们的现实世界平行的时空。


而这个概念被大众熟知则似乎是通过史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演的科幻电影《头号玩家》(Ready Player One)。在2018年上映的这部电影中,2045年的现实世界是一个处于崩溃边缘、混乱不堪的炼狱,人们将希望寄托于“绿洲”——一个覆盖全球的免费超级网络游戏中的虚拟世界。人们只需戴上 VR 设备,就可以进入这个与现实世界形成强烈反差的、繁荣的虚拟世界,成为任何人、体验不同的人生。


到了2021年,人们对于“元宇宙”的特性和期许有了更加具象的表达。其中,数字资产研究院学术与技术委员会主席朱嘉明教授对于“元宇宙”给出了这样的解释:“在2021年语境下,‘元宇宙’的内涵吸纳了信息革命、互联网革命、人工智能革命,以及 VR、AR、ER、MR、游戏引擎等虚拟现实技术革命成果,向人类展现出构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性......简言之,‘元宇宙’为人类社会实现最终数字化转型提供了新的路径。”


正如朱嘉明教授所说的那样,如今的“元宇宙”正在经历一个从流于空想到走入现实的过程。而让“元宇宙”再次回归人们视线的是今年因上市当日股价暴涨54%,市值一度突破400亿美元的沙盒游戏平台 Roblox。这个瞄准美国青少年的游戏平台为玩家提供了一个玩游戏和开发游戏的空间。用户(游戏玩家和开发者)可以在 Roblox 的虚拟世界中,通过虚拟的身份进行探索。基于这个理念的 Roblox 如今被普遍认为是“元宇宙”的代表作,然而,就人们现下对“元宇宙”的期许来看,Roblox 只可以被理解是符合了元宇宙的部分特征,而非完整的元宇宙。


关于“完整元宇宙”,《福布斯》的一篇报道中做出了如下解释:“元宇宙”将会是一个共享的虚拟空间,在这里,物理现实将与数字虚拟世界完全融合,人们将拥有“数字化身(即虚拟人和身份)”(可以联想一下《阿凡达》或者《头号玩家》,你可以是超级英雄、成功人士,或者大明星)并能够完全通过虚拟现实(VR)技术在虚拟世界中“生活”,或在增强现实(AR)和混合现实(MR)的帮助下与现实物理空间形成互动。


如果觉得很复杂,让我们来举个例子。不知道你是否有过这样的经历,在网上商店看到一件心仪的衣服,根据模特的样子脑补一波自己穿上后的形象。但是,当你满心欢喜地试穿时,却发现是一场尴尬的“卖家秀和买家秀”。而在“元宇宙”中,你无需再凭借想象,而是可以借助与自己贴合度极高的虚拟人来“云试穿”,通过视觉来判断这件衣服是否适合自己。更加便捷的是,设备将自动读取你的想法,当你觉得可以购买时,商店将自动下单。是不是觉得很方便、很实用?但由于现在 VR、AR 以及能够读取用户想法的神经接口等技术还不够成熟,这样的“虚实互联”显然还无法实现。


不过,虽然技术壁垒有待突破,但基于元宇宙的“永久在线”、“虚实融合的 3D 空间”、“人与人或人与物互联”和“虚拟货币体系”的这几个特点,我们仍旧可以试水“元宇宙”。其中,社交和游戏无疑是目前最符合上述特性的两大赛道,这一点从“元宇宙”的入场玩家中大多为游戏和社交企业就可以看出。


除了我们熟知的 Roblox 等游戏企业外,还有如强行与“元宇宙”绑定的 Soul、于去年提出了全真互联网概念、并投资了 Roblox 和 Epic 的科技巨头腾讯,以及已经基于“元宇宙”概念做出虚拟 3D 工作流平台 Omniverse 的英伟达和我们故事的主角 Facebook 等等。


Facebook:宇宙创建,技术先行


正如我们在文章开篇所提及的那样,扎克伯格对虚拟世界的探索可以追溯到2014年或更早。2014年7月,Facebook 斥资20亿美元收购了 Oculus,作为一家社交媒体公司,这次收购可以看作是 Facebook 进军虚拟世界的关键举措。而这一举措的背后,或许是扎克伯格对当下社交市场的焦虑和对“未来社交”的向往。


对于当下已经进入白热化的社交市场, 2004年成立的 Facebook 已经面临“中年危机”,甚至被 Z 世代形容为毫无新意、只能靠收购和抄袭续命的“夕阳红平台”。根据美国市场调查机构 Edison Research 的报告,从2017年1月到2019年1月,Facebook 的美国用户减少了1500万。与此同时,青年用户正在快速流失,2015-2020年间,美国活跃在 Facebook 上的12-34岁间的用户减少了近20%。


的确,在 Pinterest、Snpachat、Twitter 和 LINE 等现象级产品不断问世的当下,见多识广的消费者们也越来越难被满足。在线社交的玩家们纷纷致力于通过增加更多功能、玩法,或者“模仿”热门产品来提升自己的市场影响力,然而收效甚微。例如,当 Clubhouse 凭借马斯克“友情背书”而火遍全球时,几乎所有玩家都开始做语音社交,然而现在能够被人们记住的产品少之又少。因此,唯一破壁出圈的方法就是寄托于一种全新的、完全摆脱固有形式的、超脱于现实世界的产品,“元宇宙”似乎就是那个答案,而 VR、AR、神经接口等技术和相关硬件设备则是进入虚拟世界的入场券。


图|Facebook 官方视频截图


为了打开“元宇宙”的大门,Facebook 主要通过收购和自主研发两种途径,快速布局 VR/AR 等关键技术。对于不差钱的 Facebook 来说,比起需要耗费大量人力、时间和金钱的自主研发,通过“买买买”来获取核心技术和产品是快速进入一个领域的最佳途径,而这也是 Facebook 的一贯方针。


在2014年收购 Oculus 之后,Facebook 还连续收购了多家 VR/AR 领域的公司,这其中就包括了英国视觉效果和 AR 技术企业 Surreal Vision、虚拟现实公司 Pebbles、AR 自拍应用 MSQRD,VR 动作游戏《Beat Saber》的发行商 Beat Games,VR 工作室 Sanzaru Games 和 Ready at Dawn、类 Roblox 游戏《Crayta》的发行商 Unit 2 Games,以及最近收购的热门 VR “吃鸡”游戏《POPULATION: ONE》的开发商 Big Box VR。


相较于通过收购为自身虚拟技术“添砖加瓦”,Facebook 在操作系统方面则坚持“独立自主”,而这更多是为 AR 铺路。关于 Facbook 正在开发的“现实操作系统”(Reality Operating System),扎克伯格日前表示:“现实操作系统将在交互方式、应用模式、内容分发、硬件形态和体验感等多个方面与现有的系统有很大不同。”此外,根据 Facebook Reality Labs 的负责人安德鲁·博斯沃斯(Andrew Bosworth)的说法:“Facebook 需要针对 AR 眼镜的小巧体积去优化系统,从而解决散热、续航等问题,因此需要定制化的底层系统,而不是直接采用安卓。”


此外,为了能够增强 VR/AR 的交互能力,使其交互方式更加自然(更贴近人的日常行为),Facebook 公布了 EMG 腕带。据扎克伯格介绍,在神经接口的研究上,Facebook 更侧重于识别大脑向身体/肌肉输送的信号,而不是读取人的具体想法。通过 EMG 腕带,人们可以更好的控制虚拟人的肢体,进一步增强用户在虚拟世界中的融入感,也能够更好地配合 AR 设备。


如今,Facebook 在 VR 领域的 Quest 和 Quest 2 产品已经受到广大玩家欢迎。据 Valve 公布的 5 月统计数据显示,Facebook 在 Steam 平台玩家所佩戴的 VR 设备中的占比约 60%。AR 方面,Facebook 虽然还未正式推出相关的眼镜产品,但也指日可待。


Facebook 的“初代元宇宙”:Horizon


Facebook Horizon,图源:Facebook 官方视频截图

在“元宇宙”成为风口的当下,已经拥有一定技术能力的 Facebook,是时候在自己擅长的领域加速“元宇宙”的创建了。而对于现阶段的 Facebook 和扎克伯格来说,“元宇宙”就是基于游戏和社交生态的延伸。


这其中,于两年前问世的 VR 社交平台 Facebook Horizon 则可以被看作 Facebook 探索“元宇宙”世界的第一个里程碑。虽然还没有正式上线,但已经是 Facebook 目前最接近“元宇宙”的一款产品。关于 Horizon,扎克伯格表示:“对于 Facebook 来说,Facebook Horizon 是目前的重中之重,它将在帮助构建更广泛的跨越 VR/AR 的‘元宇宙’方面发挥重要作用”。


其实,在 Horizon 问世之前,Facebook 曾在2015年就通过一款名为 Toybox 的 demo 来试水 VR 社交领域,体验者在 demo 中以虚拟头像的形式出现在 VR 中,而当时由于技术的限制,Toybox 玩家的虚拟头像无法准确的模拟人的表情。2017年,Facebook 又为头戴式显示器 Oculus Rift 发布了 Spaces,而此次的重点则放在了人与人之间的交互上,玩家可在应用中浏览 Facebook 平台,也可以一起玩小游戏。而 Spaces 也被看作是 Facebook Horizon 的前身。


两年后,在2019年的开发者大会 Oculus Connect 6 上,Facebook 发布了 VR 社交平台 Facebook Horizon ,并在2020年上线了 Beta 测试版。据了解,这是一个基于“元宇宙”概念,并通过 VR 技术实现的社交和娱乐平台。在 Facebook 创造的 Horizon 世界中,玩家们可以根据自己的喜好创建角色,和现实生活中的朋友或在平台中认识的新朋友聚会、娱乐。


根据 Facebook Horizon 的官方和用户测评视频介绍,在创建自己的虚拟身份(Avatar)后,玩家可以通过名为“Telepods”的传送门前往各个虚拟区域,比如公共场所——城镇广场。也可以通过 Home 界面来挑选由其他玩家建立的世界。在不同的世界中,玩家可以与陌生人或好朋友一起玩抓娃娃机、密室逃脱或星球大战等由空间创建者提供的游戏;参加绘画、煮饭或高尔夫等不同主题的聚会或比赛。


Facebook Horizon 中的聚会和游戏,图源:Facebook 官方视频截图

除了当“游客”外,玩家也可以创建自己的世界,而 Facebook Horizon 会为玩家提供由浅入深的创作工具。创作范围也可从使用一组简单的工具设计 3D 人像,到开发精心制作的多人游戏等等。此外,玩家还可以与他人一起构建世界并通过分发渠道实时分享进度。


Facebook Horizon 的自建空间,图源:Facebook 官方视频截图

看到这里,或许有人会觉得 Horizon 和 Roblox 别无二致。的确,在游戏体验和创作方面,Horizon 和 Roblox 确有几分相似之处。但基于 VR 技术的 Horizon 比 Roblox 等游戏平台更具沉浸感。此外,Facebook Horizon 对角色的设计也更加的“用心”。据了解,Horizon 可以识别手势和表情,让虚拟角色更加的“人性化”。


Facebook Horizon 可以识别手势和表情,图源:B站测评视频截图

更重要的是,相较于以“游戏”为核心的 Roblox,Facebook Horizon 的重点则是“社交”。其中,玩家们除了可以通过游戏、比赛、聚会等活动满足娱乐需求外,还可以此来认识新朋友或与老朋友增进感情。此外,在“交友”方面,Facebook Horizon 还为玩家们提供了社交应用中常见的发现附近好友、申请加好友、屏蔽好友等功能。玩家只需触发手腕处的功能栏就可以进行上述操作。


Facebook Horizon,图源:Facebook 官方视频截图


可以说,Facebook Horizon 很好地将社交和游戏整合在一起,在帮助玩家通过沉浸感十足的虚拟社会来进行娱乐和社交、完全摆脱了单人单机的“孤独感”的同时,还在一定程度上颠覆了当今在线社交中仅能通过文字、图片、语音及视频互动的局限性。


Facebook 元宇宙的未来之旅


Facebook Horizon 的出现已经在一定程度上证明了 Facebook 在颠覆传统社交和娱乐领域的实力。随着 VR/AR 技术的不断完善,Facebook 在“元宇宙”中的探索和布局或不会止步于社交和娱乐这两个领域。正如其在收购 Oculus 时说的那样:“Oculus 的虚拟技术开辟了全新的体验和可能性,在游戏、生活、教育、医疗等多领域拥有广阔的想象空间,甚至能改变整个世界。”的确,在腾讯、谷歌、英伟达等强敌陆续入局的“元宇宙”赛道,不断丰满自己的羽翼,才能拥有更强的竞争力。


不过,无论是布局擅长的社交和娱乐领域,还是探索更多的未知赛道,Facebook 在核心技术方面还有很大的增长空间。理想可以很丰满,但技术也得过硬才行。Facebook 能否成为“元宇宙”的“头号玩家”,让我们拭目以待。


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靠着 Roblox 大火而翻红的“元宇宙”如今已经成为了众人上下求索的目标。这个“脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,且始终在线的虚拟世界”成功吸引了资本以及多个行业玩家的注意。而这其中,在“形式”或“玩法”上已经触到天花板的在线社交和游戏行业玩家对此最为敏感。因为“元宇宙”的普及将彻底颠覆现有的在线社交和游戏行业,让更多新的社交形式和游戏玩法成为可能,这对于跟不上脚步的企业来说,一旦“元宇宙”被广泛应用,他们或将面临“灭顶之灾”。


而往往最先能够感受到“危机”的,总是冲在最前的排头兵们,以社交为基石的 Facebook 就是其中之一。而扎克伯格对于虚拟世界的狂热早就不是什么秘密,早在2014年 Facebook 收购虚拟现实公司 Oculus 时,该举措就被外界解读为扎克伯格在为“未来世界”买单。


7年后,当“元宇宙”的概念从小说、电影走入现实时,人们或许会佩服扎克伯格和 Facebook 的高瞻远瞩。尤其是最近一段时间,Facebook 在虚拟领域动作频频,更是引人遐想。扎克伯格眼中的元宇宙是怎样的呢?作为元宇宙的技术载体,Facebook 在 AR/VR 领域的探索又走到哪里了?


在回答上述问题之前,让我们先来聊一聊“元宇宙”的成长故事。


“元宇宙”:从流于空想到走入现实


即便已经成为全球最热门的词汇之一,至今仍旧无人能够给“元宇宙”(Metaverse)一个“标准”定义。或者说,对于“元宇宙是什么”人们还没能找到一个绝对的共识。因为随着时代的演变、技术的革新,“元宇宙”的特性和“呈现形态的可能性”也在发生变化。不过,我们还是可以通过“元宇宙”的成长史和现有的初级形态来窥见一二。


关于“元宇宙”的由来,外界普遍认为是源自美国科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)于1992年出版的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)。对于斯蒂芬森来说,“元宇宙”是一个与我们的现实世界平行的时空。


而这个概念被大众熟知则似乎是通过史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演的科幻电影《头号玩家》(Ready Player One)。在2018年上映的这部电影中,2045年的现实世界是一个处于崩溃边缘、混乱不堪的炼狱,人们将希望寄托于“绿洲”——一个覆盖全球的免费超级网络游戏中的虚拟世界。人们只需戴上 VR 设备,就可以进入这个与现实世界形成强烈反差的、繁荣的虚拟世界,成为任何人、体验不同的人生。


到了2021年,人们对于“元宇宙”的特性和期许有了更加具象的表达。其中,数字资产研究院学术与技术委员会主席朱嘉明教授对于“元宇宙”给出了这样的解释:“在2021年语境下,‘元宇宙’的内涵吸纳了信息革命、互联网革命、人工智能革命,以及 VR、AR、ER、MR、游戏引擎等虚拟现实技术革命成果,向人类展现出构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性......简言之,‘元宇宙’为人类社会实现最终数字化转型提供了新的路径。”


正如朱嘉明教授所说的那样,如今的“元宇宙”正在经历一个从流于空想到走入现实的过程。而让“元宇宙”再次回归人们视线的是今年因上市当日股价暴涨54%,市值一度突破400亿美元的沙盒游戏平台 Roblox。这个瞄准美国青少年的游戏平台为玩家提供了一个玩游戏和开发游戏的空间。用户(游戏玩家和开发者)可以在 Roblox 的虚拟世界中,通过虚拟的身份进行探索。基于这个理念的 Roblox 如今被普遍认为是“元宇宙”的代表作,然而,就人们现下对“元宇宙”的期许来看,Roblox 只可以被理解是符合了元宇宙的部分特征,而非完整的元宇宙。


关于“完整元宇宙”,《福布斯》的一篇报道中做出了如下解释:“元宇宙”将会是一个共享的虚拟空间,在这里,物理现实将与数字虚拟世界完全融合,人们将拥有“数字化身(即虚拟人和身份)”(可以联想一下《阿凡达》或者《头号玩家》,你可以是超级英雄、成功人士,或者大明星)并能够完全通过虚拟现实(VR)技术在虚拟世界中“生活”,或在增强现实(AR)和混合现实(MR)的帮助下与现实物理空间形成互动。


如果觉得很复杂,让我们来举个例子。不知道你是否有过这样的经历,在网上商店看到一件心仪的衣服,根据模特的样子脑补一波自己穿上后的形象。但是,当你满心欢喜地试穿时,却发现是一场尴尬的“卖家秀和买家秀”。而在“元宇宙”中,你无需再凭借想象,而是可以借助与自己贴合度极高的虚拟人来“云试穿”,通过视觉来判断这件衣服是否适合自己。更加便捷的是,设备将自动读取你的想法,当你觉得可以购买时,商店将自动下单。是不是觉得很方便、很实用?但由于现在 VR、AR 以及能够读取用户想法的神经接口等技术还不够成熟,这样的“虚实互联”显然还无法实现。


不过,虽然技术壁垒有待突破,但基于元宇宙的“永久在线”、“虚实融合的 3D 空间”、“人与人或人与物互联”和“虚拟货币体系”的这几个特点,我们仍旧可以试水“元宇宙”。其中,社交和游戏无疑是目前最符合上述特性的两大赛道,这一点从“元宇宙”的入场玩家中大多为游戏和社交企业就可以看出。


除了我们熟知的 Roblox 等游戏企业外,还有如强行与“元宇宙”绑定的 Soul、于去年提出了全真互联网概念、并投资了 Roblox 和 Epic 的科技巨头腾讯,以及已经基于“元宇宙”概念做出虚拟 3D 工作流平台 Omniverse 的英伟达和我们故事的主角 Facebook 等等。


Facebook:宇宙创建,技术先行


正如我们在文章开篇所提及的那样,扎克伯格对虚拟世界的探索可以追溯到2014年或更早。2014年7月,Facebook 斥资20亿美元收购了 Oculus,作为一家社交媒体公司,这次收购可以看作是 Facebook 进军虚拟世界的关键举措。而这一举措的背后,或许是扎克伯格对当下社交市场的焦虑和对“未来社交”的向往。


对于当下已经进入白热化的社交市场, 2004年成立的 Facebook 已经面临“中年危机”,甚至被 Z 世代形容为毫无新意、只能靠收购和抄袭续命的“夕阳红平台”。根据美国市场调查机构 Edison Research 的报告,从2017年1月到2019年1月,Facebook 的美国用户减少了1500万。与此同时,青年用户正在快速流失,2015-2020年间,美国活跃在 Facebook 上的12-34岁间的用户减少了近20%。


的确,在 Pinterest、Snpachat、Twitter 和 LINE 等现象级产品不断问世的当下,见多识广的消费者们也越来越难被满足。在线社交的玩家们纷纷致力于通过增加更多功能、玩法,或者“模仿”热门产品来提升自己的市场影响力,然而收效甚微。例如,当 Clubhouse 凭借马斯克“友情背书”而火遍全球时,几乎所有玩家都开始做语音社交,然而现在能够被人们记住的产品少之又少。因此,唯一破壁出圈的方法就是寄托于一种全新的、完全摆脱固有形式的、超脱于现实世界的产品,“元宇宙”似乎就是那个答案,而 VR、AR、神经接口等技术和相关硬件设备则是进入虚拟世界的入场券。


图|Facebook 官方视频截图


为了打开“元宇宙”的大门,Facebook 主要通过收购和自主研发两种途径,快速布局 VR/AR 等关键技术。对于不差钱的 Facebook 来说,比起需要耗费大量人力、时间和金钱的自主研发,通过“买买买”来获取核心技术和产品是快速进入一个领域的最佳途径,而这也是 Facebook 的一贯方针。


在2014年收购 Oculus 之后,Facebook 还连续收购了多家 VR/AR 领域的公司,这其中就包括了英国视觉效果和 AR 技术企业 Surreal Vision、虚拟现实公司 Pebbles、AR 自拍应用 MSQRD,VR 动作游戏《Beat Saber》的发行商 Beat Games,VR 工作室 Sanzaru Games 和 Ready at Dawn、类 Roblox 游戏《Crayta》的发行商 Unit 2 Games,以及最近收购的热门 VR “吃鸡”游戏《POPULATION: ONE》的开发商 Big Box VR。


相较于通过收购为自身虚拟技术“添砖加瓦”,Facebook 在操作系统方面则坚持“独立自主”,而这更多是为 AR 铺路。关于 Facbook 正在开发的“现实操作系统”(Reality Operating System),扎克伯格日前表示:“现实操作系统将在交互方式、应用模式、内容分发、硬件形态和体验感等多个方面与现有的系统有很大不同。”此外,根据 Facebook Reality Labs 的负责人安德鲁·博斯沃斯(Andrew Bosworth)的说法:“Facebook 需要针对 AR 眼镜的小巧体积去优化系统,从而解决散热、续航等问题,因此需要定制化的底层系统,而不是直接采用安卓。”


此外,为了能够增强 VR/AR 的交互能力,使其交互方式更加自然(更贴近人的日常行为),Facebook 公布了 EMG 腕带。据扎克伯格介绍,在神经接口的研究上,Facebook 更侧重于识别大脑向身体/肌肉输送的信号,而不是读取人的具体想法。通过 EMG 腕带,人们可以更好的控制虚拟人的肢体,进一步增强用户在虚拟世界中的融入感,也能够更好地配合 AR 设备。


如今,Facebook 在 VR 领域的 Quest 和 Quest 2 产品已经受到广大玩家欢迎。据 Valve 公布的 5 月统计数据显示,Facebook 在 Steam 平台玩家所佩戴的 VR 设备中的占比约 60%。AR 方面,Facebook 虽然还未正式推出相关的眼镜产品,但也指日可待。


Facebook 的“初代元宇宙”:Horizon


Facebook Horizon,图源:Facebook 官方视频截图

在“元宇宙”成为风口的当下,已经拥有一定技术能力的 Facebook,是时候在自己擅长的领域加速“元宇宙”的创建了。而对于现阶段的 Facebook 和扎克伯格来说,“元宇宙”就是基于游戏和社交生态的延伸。


这其中,于两年前问世的 VR 社交平台 Facebook Horizon 则可以被看作 Facebook 探索“元宇宙”世界的第一个里程碑。虽然还没有正式上线,但已经是 Facebook 目前最接近“元宇宙”的一款产品。关于 Horizon,扎克伯格表示:“对于 Facebook 来说,Facebook Horizon 是目前的重中之重,它将在帮助构建更广泛的跨越 VR/AR 的‘元宇宙’方面发挥重要作用”。


其实,在 Horizon 问世之前,Facebook 曾在2015年就通过一款名为 Toybox 的 demo 来试水 VR 社交领域,体验者在 demo 中以虚拟头像的形式出现在 VR 中,而当时由于技术的限制,Toybox 玩家的虚拟头像无法准确的模拟人的表情。2017年,Facebook 又为头戴式显示器 Oculus Rift 发布了 Spaces,而此次的重点则放在了人与人之间的交互上,玩家可在应用中浏览 Facebook 平台,也可以一起玩小游戏。而 Spaces 也被看作是 Facebook Horizon 的前身。


两年后,在2019年的开发者大会 Oculus Connect 6 上,Facebook 发布了 VR 社交平台 Facebook Horizon ,并在2020年上线了 Beta 测试版。据了解,这是一个基于“元宇宙”概念,并通过 VR 技术实现的社交和娱乐平台。在 Facebook 创造的 Horizon 世界中,玩家们可以根据自己的喜好创建角色,和现实生活中的朋友或在平台中认识的新朋友聚会、娱乐。


根据 Facebook Horizon 的官方和用户测评视频介绍,在创建自己的虚拟身份(Avatar)后,玩家可以通过名为“Telepods”的传送门前往各个虚拟区域,比如公共场所——城镇广场。也可以通过 Home 界面来挑选由其他玩家建立的世界。在不同的世界中,玩家可以与陌生人或好朋友一起玩抓娃娃机、密室逃脱或星球大战等由空间创建者提供的游戏;参加绘画、煮饭或高尔夫等不同主题的聚会或比赛。


Facebook Horizon 中的聚会和游戏,图源:Facebook 官方视频截图

除了当“游客”外,玩家也可以创建自己的世界,而 Facebook Horizon 会为玩家提供由浅入深的创作工具。创作范围也可从使用一组简单的工具设计 3D 人像,到开发精心制作的多人游戏等等。此外,玩家还可以与他人一起构建世界并通过分发渠道实时分享进度。


Facebook Horizon 的自建空间,图源:Facebook 官方视频截图

看到这里,或许有人会觉得 Horizon 和 Roblox 别无二致。的确,在游戏体验和创作方面,Horizon 和 Roblox 确有几分相似之处。但基于 VR 技术的 Horizon 比 Roblox 等游戏平台更具沉浸感。此外,Facebook Horizon 对角色的设计也更加的“用心”。据了解,Horizon 可以识别手势和表情,让虚拟角色更加的“人性化”。


Facebook Horizon 可以识别手势和表情,图源:B站测评视频截图

更重要的是,相较于以“游戏”为核心的 Roblox,Facebook Horizon 的重点则是“社交”。其中,玩家们除了可以通过游戏、比赛、聚会等活动满足娱乐需求外,还可以此来认识新朋友或与老朋友增进感情。此外,在“交友”方面,Facebook Horizon 还为玩家们提供了社交应用中常见的发现附近好友、申请加好友、屏蔽好友等功能。玩家只需触发手腕处的功能栏就可以进行上述操作。


Facebook Horizon,图源:Facebook 官方视频截图


可以说,Facebook Horizon 很好地将社交和游戏整合在一起,在帮助玩家通过沉浸感十足的虚拟社会来进行娱乐和社交、完全摆脱了单人单机的“孤独感”的同时,还在一定程度上颠覆了当今在线社交中仅能通过文字、图片、语音及视频互动的局限性。


Facebook 元宇宙的未来之旅


Facebook Horizon 的出现已经在一定程度上证明了 Facebook 在颠覆传统社交和娱乐领域的实力。随着 VR/AR 技术的不断完善,Facebook 在“元宇宙”中的探索和布局或不会止步于社交和娱乐这两个领域。正如其在收购 Oculus 时说的那样:“Oculus 的虚拟技术开辟了全新的体验和可能性,在游戏、生活、教育、医疗等多领域拥有广阔的想象空间,甚至能改变整个世界。”的确,在腾讯、谷歌、英伟达等强敌陆续入局的“元宇宙”赛道,不断丰满自己的羽翼,才能拥有更强的竞争力。


不过,无论是布局擅长的社交和娱乐领域,还是探索更多的未知赛道,Facebook 在核心技术方面还有很大的增长空间。理想可以很丰满,但技术也得过硬才行。Facebook 能否成为“元宇宙”的“头号玩家”,让我们拭目以待。


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