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Facebook说改名Meta,元宇宙第一股Roblox平台先“崩”为敬

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2021-11-04 20:28
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Roblox,

始于物理实验软件的“元宇宙”之路。


本文转自微信公众号

聪明投资者(ID: Capital-nature )


10月28日,Facebook改名元宇宙的新闻全世界刷屏,有上亿用户在玩的元宇宙概念第一股Roblox,系统却莫名其妙崩了,一崩就是3天。
 
10月29日,官方推特发布消息称,Roblox 平台似乎出现了问题,暂时中断服务,但这次中断与平台上的任何特定体验或合作伙伴无关,也并非源于外部攻击。


11月1日早间,Roblox再次发布消息称,已经确定了中断的潜在内部原因,正在执行必要的工程和维护工作,“逐步让各地区重新上线”。
 
一石激起千层浪,这次意外关停,让本就处于非理性热炒阶段的元宇宙概念蒙上了一层技术隐忧,更像是在提醒大家,元宇宙这个互联网的未来形态,离我们也许还很遥远。
 
今年3月,元宇宙概念第一股Roblox在纽交所上市,首日收盘大涨54.4%,市值突破400亿美元。
 
上市后公司股价更是一路走高突破100美元,市值一度突破500亿美元。六月以来公司股价开始回落,随后横盘,但市值也一直坚挺在450亿美元上下。

Roblox上市以来股价走势;资料来源:Google
 
作为一个2006年就上线的用户创造内容的游戏平台,Roblox绝不是昙花一现的Fad,但是这波让Roblox被推上风口浪尖的元宇宙概念的大火,短期看来则符合Fad的所有特征。
 
Fad noun [C]
a style, activity, or interest that is very popular for a short period of time
 
——Cambridge Dictionary

Fad是营销学术语,专指那些在短时间内极度流行但很快就乏人问津的产品,比如早年风靡一时的电子宠物“拓麻歌子”。
 
资料来源:Marketing Mix课件
 
与之对应的改变有Fashion和Style,前者是过一段时间会流行一阵子的产品,正如很多人的感觉一样,时尚总是在轮回;
 
后者是虽然一直不会非常流行,但是一直处于经典不过时地位的产品或款式。


始于寓教于乐的物理实验软件


Roblox的创始人大卫·巴茨基(David Baszucki)是斯坦福工程与计算机科学专业的学霸,1985年,22岁的大卫毕业后进入通用汽车,任电气工程师。
 
80年代末,大卫和弟弟格雷格(Greg)共同开发了一个物理模拟器“Interactive Physics”,可以帮助老师在电脑上模拟二维的物理实验,方便教学。

Interactive Physics软件界面,资料来源:Arbor Scientific
 
这个软件虽然可以进行包括杠杆、坡道、滑轮、抛射、碰撞在内的多种物理实验,但界面UI在今天看来就是一个呆板的教学软件,还看不到后来Roblox的影子。
 
不过由于Interactive Physics在辅助教学上的成功,1989年,兄弟俩以它基础,开始了第一次创业之路,创立了Knowledge Revolution(直译为“知识革命”),所以可以说大卫是做教育科技起家的,而这个基因也深深印刻在Roblox之中。
 
几年后,Knowledge Revolution又发布了一款机械设计软件Working Model,这款软件相较Interactive Physics,在模拟运动和撞击方面更进了一步,允许用户自行设计场景。

Working Model软件界面;资料来源:Design Simulation Technologies

人物、载具和可互动场景的加入,让Working Model有了一点Roblox的影子,但它还只停留在二维层面,而且软件的设计初衷也丝毫没有娱乐元素。
 
1998年,Knowledge Revolution被工程软件开发公司MSC Software相中,出价2000万美元从巴茨基兄弟手上收购了公司,并在2年后让大卫担任副总裁兼总经理。
 
至此,34岁的大卫已经获得财富自由,而且位居当时已经是上市公司的MSC的总经理一职,对很多人来说,这可以说是人生巅峰了,然而,也许是因为觉得工程软件过于枯燥,大卫在任上只干了2年,便再次开启了创投之路。


集齐核心元素——教育+社交

“召唤”Roblox


手持2000万美元巨款,让大卫的二次创业非常从容,先是设立了以自己名字命名的天使投资基金,当时他投资了一家社交媒体公司friendster,虽然friendster比后来的行业巨头Facebook早了2年,但竞争的结果大家也已经了然。
 
即便在2011年转型为瞄准东南亚市场的游戏社交平台之后,用户数一度达到1.15亿,但仍无法避免因用户活跃度不高导致停止运营。
 
正如乔布斯喜欢引用的毕加索名言所说——好的艺术家模仿皮毛,伟大的艺术家窃取灵魂(Good artists copy, great artists steal),大卫的这次天使投资虽然不算非常成功,但是他从friendster中“窃取”到了社交平台这个点子。
 
如此,Roblox的两大核心元素:教育和社交已经集齐。
 
2004年,大卫找来Interactive Physics时期主管工程的副总艾瑞克·卡塞尔(Erik Cassel),共同研发Roblox的原型产品DynaBlocks,直译为动力砖块。
 
古早时期的Roblox;资料来源:YouTube
 
一年后该项目被正式更名为Roblox,是robot(机器人)和block(砖块)的合成词,可以看到,终于从模拟软件转变为游戏的初版Roblox界面非常简陋,画风比后来大受欢迎的像素风游戏更加粗犷,可谓是色块风。
 
当然,对于一个游戏的初版来说,不应过于苛责画风,而且至今为止的Roblox相比一线3A游戏大作,也并没有在画风和人物场景细节上下太多功夫。
 
大卫在接受福布斯采访时被问及Roblox的初衷,他说自己看到孩子们在使用软件创造新事物时一双双发光的眼睛,因而想要建立一个“想象力的终极平台”。
 
“Roblox是一个 3D社交平台,你和你的朋友可以在其中假装身处不同的地方。你可以假装在参加时装秀,或者假装你在龙卷风中生存,或者你想去比萨店工作,或者你是一只鸟,靠捕虫生存……在 Roblox 上,人们在社区创建的3D环境中玩耍。”
 
所以,Roblox的核心是创造与分享,瞄准的是儿童与教育。
 

经营社群15年无人问

一朝元宇宙概念天下知


由于最初的定位就是一个让玩家自行创造的平台,Roblox在游戏测试版上线的同时(2006年)Roblox就推出了用于用户创造内容的Roblox Studio;
 
一年后又很快推出了货币体系Robux,紧接着Robux开放线上交易,也就是说,在Roblox成立的前五年,就已经搭建了开发平台和经济系统。

Roblox发展历程;资料来源:crunchbase、fandom、中金
 
但是直到2016年,Roblox才开始以迅猛的势头增长,用户从2016年2月的900万人跃升至2019年4月的9000万人。
 
而在国内,更是直到2020年腾讯战略投资并正式上限国服版Roblox(罗布乐思)和今年IPO之后才获得了相当的关注。

Roblox在国内的搜索热度;资料来源:百度指数
 
不过公司IPO天天都在发生,真正撑起Roblox热度的是元宇宙概念的大热。
 
元宇宙这个概念也并不新颖,美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森1992年出版的小说《雪崩》中就第一次出现了这个词——

阿弘并非真正身处此地。实际上,他在一个由电脑生成的世界里:
 
电脑将这片天地描绘在他的目镜上,将声音送入他的耳机中。用行话讲,这个虚构的空间叫做“Metaverse”(元宇宙,小说原翻译译作“超元域”)。
 
阿弘在元宇宙里消磨了许多时光,让他可以把现实中所有的烦心事统统忘掉。
 
此后,有无数动漫、小说、电影、游戏作品中都出现了元宇宙的影子,其中最有名的当属与《雪崩》同时期、由沃卓斯基兄弟(后变为姐妹)执导的现象级电影《黑客帝国》系列和斯皮尔伯格2018年执导的电影《头号玩家》。
 
今年7月,扎克伯格表示要在5年内将Facebook打造成一家元宇宙公司,助推了这个概念的爆火,而Roblox作为元宇宙概念第一股,自然被舆论推上了风口浪尖。


元宇宙是未来的方向

或许也折射出中年人不想掉队的焦虑


在Roblox的招股书里,大卫·巴茨基定义了元宇宙的八大要素,分别为身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。
 
相比Steam、Epic Games、Play Station等主流传统游戏社区,Roblox更接近元宇宙定义的地方在于统一的用户身份(化身),在每个游戏(或场景体验)的形象都是一致的,朋友们也会以相同的形象出现,也有相应的统一的经济系统。
 
这能在很大层面上增加用户在其中的沉浸感,但是真正达到科幻作品中描绘的那种完全沉浸其中,乃至忘却现实世界的元宇宙世界,还差得太远。
 
因为Roblox在实现统一化身上所付出的“代价”,恰恰是传统意义上的游戏体验,笔者作为开放世界沙盒游戏的忠实玩家,从2000年代初开始就有幸接触到了GTA这一开放世界游戏的标杆系列作品。
 
此后又玩过包括上古卷轴、辐射、巫师、看门狗、荒野大镖客、对马岛之鬼等3A开放世界大作,虽然这些游戏都是由玩家扮演固定的一个或多个主角,经济系统也是虚拟的,有些甚至没有线上模式,仅供单机游玩。
 
但是,单从视听体验上来说,这些游戏无疑更加具有沉浸感,其中构建的虚拟世界,无疑更加真实,即便是单机的角色扮演游戏(RPG),玩家也能对游戏中主角的悲欢喜怒中感同身受。
 
写到这里,稍微了解过元宇宙的读者一定已经开始嗤之以鼻:
 
“你在这里供三小?RPG和元宇宙完全是两个层面上的东西。”
 
那下面我们用游戏体验截图来说明——

Roblox VR的其中一个体验;资料来源:YouTube
 
上图是YouTube上一个播放量489万,点赞16万的视频,视频博主是一名17岁的女孩,正在演示Roblox VR上与朋友们的互动。
 
不要以为是界面出了bug,这个体验提供的就是玩家们在VR场景中的互动,化身们只有头和手,整个世界也依然和早期的Roblox一样,由大片的色块组成。
 
当然,低劣的画质和建模并没有影响到视频中这些孩子们快乐地沉浸其中,开心地嬉笑打闹,就像一群小孩在院子里玩耍一样。
 
从这个意义上来说,Roblox已经做到了扎克伯格所说的,打破现实边界的体验,身处各方的朋友们可以在虚拟的空间中齐聚。
 
也许是这样,但就像Roblox的初衷,给孩子们打造一个寓教于乐的想象力平台一样,这样的沉浸感,可能也仅限于未成年玩家。

Roblox用户画像,截至2020-12-31;资料来源:公司公告、中金
 
从2020年末Roblox公布的用户画像也可以看到,超过半数的用户是13岁以下的儿童,未成年用户占比约7成,而25岁以上用户仅占15%。
 
显然,即便Roblox的很多元素已经具备了元宇宙的雏形,但是在当前的画质表现之下,大多数成年人是不会愿意“入住”其中的。
 
但在对Roblox奉为圭臬的人群中,除了未成年这一原有受众,还有就是基于元宇宙概念大肆吹捧,但可能都没有亲自体验过Roblox平台游戏的、担心自己更不上年轻人脚步的中年人。


在解决沉浸感和开放性的矛盾之前

元宇宙的大热注定只是Fad


游戏开发领域有一个术语,叫做多边形预算(Polygon budget),因为3D游戏中的景物是由一个个小多边形组成的,多边形越多,建模就越精细,相应的对于设备的处理需求就越高。
 
Roblox的开发平台Roblox Studio使用的物理引擎PGS Physics,为了满足用户创造内容的低门槛,以及所有设备都能够实时游玩的需求,材质渲染等相对来说就弱了很多。

资料来源:Epic Games、bilibili用户@林亦LYi
 
上图是Epic Games最新发布的虚幻5引擎的CG素材在索尼PS5游戏主机实时渲染演示中的效果截图。

虚幻5引擎新推出的虚拟几何体系统将高精细的建模抽象成一个虚拟渲染层,然后根据画面内容动态分配有限的算力,实现相同多边形预算下最好的画质。
 
然而和Roblox Studio相比,虚幻5的开发成本很高,专业性强,而且对于成品的游玩设备,也有很高的要求,需要较好的CPU和显卡才能跑得动3A质量的大作。
 
这就局限了虚幻引擎作为用户开发平台的潜力,也引出了当前元宇宙在技术上的最大问题之一——沉浸感和开放性的矛盾。
 
元宇宙必须有沉浸感,而对于成年人来说,画质对于沉浸感不可或缺,另一方面元宇宙,又需要有很高的开放度,如果不向第三方和用户开放内容接口,就难以产生用户生成内容,降低元宇宙世界的丰富程度。
 
尽管现在Roblox也在持续迭代引擎,提升呈现效果的拟真度,但与业界标杆虚幻5相比还有相当的距离。
 
所以,尽管Roblox的商业模式非常成功,用户基础牢固,收支的错配让公司收入持续高增长,自由现金流充裕,尚未实现盈利却不啻为优质的公司;
 
但这并不意味着它的元宇宙属性能在短时间内爆发出潜力,如果公司股价中包含了关于元宇宙概念的乐观预期,这份预期在短期内可能也无法兑现为业绩。
 
正如Facebook的扎克伯格、Epic Games创始人蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)等大佬指出的那样,元宇宙绝不是一个公司能做到的事情,而是需要整个互联网产业界和用户一起搭建的新愿景。
 
20年前的互联网泡沫,正是发生在一个人们对未来交互方式改变的巨大憧憬的时期,但当互联网时代真正到来的时候却是潜移默化,悄然而至的,相信元宇宙也是一样,在技术逐渐演进的过程中,它有一天会悄然到来。



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10月28日,Facebook改名元宇宙的新闻全世界刷屏,有上亿用户在玩的元宇宙概念第一股Roblox,系统却莫名其妙崩了,一崩就是3天。
 
10月29日,官方推特发布消息称,Roblox 平台似乎出现了问题,暂时中断服务,但这次中断与平台上的任何特定体验或合作伙伴无关,也并非源于外部攻击。


11月1日早间,Roblox再次发布消息称,已经确定了中断的潜在内部原因,正在执行必要的工程和维护工作,“逐步让各地区重新上线”。
 
一石激起千层浪,这次意外关停,让本就处于非理性热炒阶段的元宇宙概念蒙上了一层技术隐忧,更像是在提醒大家,元宇宙这个互联网的未来形态,离我们也许还很遥远。
 
今年3月,元宇宙概念第一股Roblox在纽交所上市,首日收盘大涨54.4%,市值突破400亿美元。
 
上市后公司股价更是一路走高突破100美元,市值一度突破500亿美元。六月以来公司股价开始回落,随后横盘,但市值也一直坚挺在450亿美元上下。

Roblox上市以来股价走势;资料来源:Google
 
作为一个2006年就上线的用户创造内容的游戏平台,Roblox绝不是昙花一现的Fad,但是这波让Roblox被推上风口浪尖的元宇宙概念的大火,短期看来则符合Fad的所有特征。
 
Fad noun [C]
a style, activity, or interest that is very popular for a short period of time
 
——Cambridge Dictionary

Fad是营销学术语,专指那些在短时间内极度流行但很快就乏人问津的产品,比如早年风靡一时的电子宠物“拓麻歌子”。
 
资料来源:Marketing Mix课件
 
与之对应的改变有Fashion和Style,前者是过一段时间会流行一阵子的产品,正如很多人的感觉一样,时尚总是在轮回;
 
后者是虽然一直不会非常流行,但是一直处于经典不过时地位的产品或款式。


始于寓教于乐的物理实验软件


Roblox的创始人大卫·巴茨基(David Baszucki)是斯坦福工程与计算机科学专业的学霸,1985年,22岁的大卫毕业后进入通用汽车,任电气工程师。
 
80年代末,大卫和弟弟格雷格(Greg)共同开发了一个物理模拟器“Interactive Physics”,可以帮助老师在电脑上模拟二维的物理实验,方便教学。

Interactive Physics软件界面,资料来源:Arbor Scientific
 
这个软件虽然可以进行包括杠杆、坡道、滑轮、抛射、碰撞在内的多种物理实验,但界面UI在今天看来就是一个呆板的教学软件,还看不到后来Roblox的影子。
 
不过由于Interactive Physics在辅助教学上的成功,1989年,兄弟俩以它基础,开始了第一次创业之路,创立了Knowledge Revolution(直译为“知识革命”),所以可以说大卫是做教育科技起家的,而这个基因也深深印刻在Roblox之中。
 
几年后,Knowledge Revolution又发布了一款机械设计软件Working Model,这款软件相较Interactive Physics,在模拟运动和撞击方面更进了一步,允许用户自行设计场景。

Working Model软件界面;资料来源:Design Simulation Technologies

人物、载具和可互动场景的加入,让Working Model有了一点Roblox的影子,但它还只停留在二维层面,而且软件的设计初衷也丝毫没有娱乐元素。
 
1998年,Knowledge Revolution被工程软件开发公司MSC Software相中,出价2000万美元从巴茨基兄弟手上收购了公司,并在2年后让大卫担任副总裁兼总经理。
 
至此,34岁的大卫已经获得财富自由,而且位居当时已经是上市公司的MSC的总经理一职,对很多人来说,这可以说是人生巅峰了,然而,也许是因为觉得工程软件过于枯燥,大卫在任上只干了2年,便再次开启了创投之路。


集齐核心元素——教育+社交

“召唤”Roblox


手持2000万美元巨款,让大卫的二次创业非常从容,先是设立了以自己名字命名的天使投资基金,当时他投资了一家社交媒体公司friendster,虽然friendster比后来的行业巨头Facebook早了2年,但竞争的结果大家也已经了然。
 
即便在2011年转型为瞄准东南亚市场的游戏社交平台之后,用户数一度达到1.15亿,但仍无法避免因用户活跃度不高导致停止运营。
 
正如乔布斯喜欢引用的毕加索名言所说——好的艺术家模仿皮毛,伟大的艺术家窃取灵魂(Good artists copy, great artists steal),大卫的这次天使投资虽然不算非常成功,但是他从friendster中“窃取”到了社交平台这个点子。
 
如此,Roblox的两大核心元素:教育和社交已经集齐。
 
2004年,大卫找来Interactive Physics时期主管工程的副总艾瑞克·卡塞尔(Erik Cassel),共同研发Roblox的原型产品DynaBlocks,直译为动力砖块。
 
古早时期的Roblox;资料来源:YouTube
 
一年后该项目被正式更名为Roblox,是robot(机器人)和block(砖块)的合成词,可以看到,终于从模拟软件转变为游戏的初版Roblox界面非常简陋,画风比后来大受欢迎的像素风游戏更加粗犷,可谓是色块风。
 
当然,对于一个游戏的初版来说,不应过于苛责画风,而且至今为止的Roblox相比一线3A游戏大作,也并没有在画风和人物场景细节上下太多功夫。
 
大卫在接受福布斯采访时被问及Roblox的初衷,他说自己看到孩子们在使用软件创造新事物时一双双发光的眼睛,因而想要建立一个“想象力的终极平台”。
 
“Roblox是一个 3D社交平台,你和你的朋友可以在其中假装身处不同的地方。你可以假装在参加时装秀,或者假装你在龙卷风中生存,或者你想去比萨店工作,或者你是一只鸟,靠捕虫生存……在 Roblox 上,人们在社区创建的3D环境中玩耍。”
 
所以,Roblox的核心是创造与分享,瞄准的是儿童与教育。
 

经营社群15年无人问

一朝元宇宙概念天下知


由于最初的定位就是一个让玩家自行创造的平台,Roblox在游戏测试版上线的同时(2006年)Roblox就推出了用于用户创造内容的Roblox Studio;
 
一年后又很快推出了货币体系Robux,紧接着Robux开放线上交易,也就是说,在Roblox成立的前五年,就已经搭建了开发平台和经济系统。

Roblox发展历程;资料来源:crunchbase、fandom、中金
 
但是直到2016年,Roblox才开始以迅猛的势头增长,用户从2016年2月的900万人跃升至2019年4月的9000万人。
 
而在国内,更是直到2020年腾讯战略投资并正式上限国服版Roblox(罗布乐思)和今年IPO之后才获得了相当的关注。

Roblox在国内的搜索热度;资料来源:百度指数
 
不过公司IPO天天都在发生,真正撑起Roblox热度的是元宇宙概念的大热。
 
元宇宙这个概念也并不新颖,美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森1992年出版的小说《雪崩》中就第一次出现了这个词——

阿弘并非真正身处此地。实际上,他在一个由电脑生成的世界里:
 
电脑将这片天地描绘在他的目镜上,将声音送入他的耳机中。用行话讲,这个虚构的空间叫做“Metaverse”(元宇宙,小说原翻译译作“超元域”)。
 
阿弘在元宇宙里消磨了许多时光,让他可以把现实中所有的烦心事统统忘掉。
 
此后,有无数动漫、小说、电影、游戏作品中都出现了元宇宙的影子,其中最有名的当属与《雪崩》同时期、由沃卓斯基兄弟(后变为姐妹)执导的现象级电影《黑客帝国》系列和斯皮尔伯格2018年执导的电影《头号玩家》。
 
今年7月,扎克伯格表示要在5年内将Facebook打造成一家元宇宙公司,助推了这个概念的爆火,而Roblox作为元宇宙概念第一股,自然被舆论推上了风口浪尖。


元宇宙是未来的方向

或许也折射出中年人不想掉队的焦虑


在Roblox的招股书里,大卫·巴茨基定义了元宇宙的八大要素,分别为身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。
 
相比Steam、Epic Games、Play Station等主流传统游戏社区,Roblox更接近元宇宙定义的地方在于统一的用户身份(化身),在每个游戏(或场景体验)的形象都是一致的,朋友们也会以相同的形象出现,也有相应的统一的经济系统。
 
这能在很大层面上增加用户在其中的沉浸感,但是真正达到科幻作品中描绘的那种完全沉浸其中,乃至忘却现实世界的元宇宙世界,还差得太远。
 
因为Roblox在实现统一化身上所付出的“代价”,恰恰是传统意义上的游戏体验,笔者作为开放世界沙盒游戏的忠实玩家,从2000年代初开始就有幸接触到了GTA这一开放世界游戏的标杆系列作品。
 
此后又玩过包括上古卷轴、辐射、巫师、看门狗、荒野大镖客、对马岛之鬼等3A开放世界大作,虽然这些游戏都是由玩家扮演固定的一个或多个主角,经济系统也是虚拟的,有些甚至没有线上模式,仅供单机游玩。
 
但是,单从视听体验上来说,这些游戏无疑更加具有沉浸感,其中构建的虚拟世界,无疑更加真实,即便是单机的角色扮演游戏(RPG),玩家也能对游戏中主角的悲欢喜怒中感同身受。
 
写到这里,稍微了解过元宇宙的读者一定已经开始嗤之以鼻:
 
“你在这里供三小?RPG和元宇宙完全是两个层面上的东西。”
 
那下面我们用游戏体验截图来说明——

Roblox VR的其中一个体验;资料来源:YouTube
 
上图是YouTube上一个播放量489万,点赞16万的视频,视频博主是一名17岁的女孩,正在演示Roblox VR上与朋友们的互动。
 
不要以为是界面出了bug,这个体验提供的就是玩家们在VR场景中的互动,化身们只有头和手,整个世界也依然和早期的Roblox一样,由大片的色块组成。
 
当然,低劣的画质和建模并没有影响到视频中这些孩子们快乐地沉浸其中,开心地嬉笑打闹,就像一群小孩在院子里玩耍一样。
 
从这个意义上来说,Roblox已经做到了扎克伯格所说的,打破现实边界的体验,身处各方的朋友们可以在虚拟的空间中齐聚。
 
也许是这样,但就像Roblox的初衷,给孩子们打造一个寓教于乐的想象力平台一样,这样的沉浸感,可能也仅限于未成年玩家。

Roblox用户画像,截至2020-12-31;资料来源:公司公告、中金
 
从2020年末Roblox公布的用户画像也可以看到,超过半数的用户是13岁以下的儿童,未成年用户占比约7成,而25岁以上用户仅占15%。
 
显然,即便Roblox的很多元素已经具备了元宇宙的雏形,但是在当前的画质表现之下,大多数成年人是不会愿意“入住”其中的。
 
但在对Roblox奉为圭臬的人群中,除了未成年这一原有受众,还有就是基于元宇宙概念大肆吹捧,但可能都没有亲自体验过Roblox平台游戏的、担心自己更不上年轻人脚步的中年人。


在解决沉浸感和开放性的矛盾之前

元宇宙的大热注定只是Fad


游戏开发领域有一个术语,叫做多边形预算(Polygon budget),因为3D游戏中的景物是由一个个小多边形组成的,多边形越多,建模就越精细,相应的对于设备的处理需求就越高。
 
Roblox的开发平台Roblox Studio使用的物理引擎PGS Physics,为了满足用户创造内容的低门槛,以及所有设备都能够实时游玩的需求,材质渲染等相对来说就弱了很多。

资料来源:Epic Games、bilibili用户@林亦LYi
 
上图是Epic Games最新发布的虚幻5引擎的CG素材在索尼PS5游戏主机实时渲染演示中的效果截图。

虚幻5引擎新推出的虚拟几何体系统将高精细的建模抽象成一个虚拟渲染层,然后根据画面内容动态分配有限的算力,实现相同多边形预算下最好的画质。
 
然而和Roblox Studio相比,虚幻5的开发成本很高,专业性强,而且对于成品的游玩设备,也有很高的要求,需要较好的CPU和显卡才能跑得动3A质量的大作。
 
这就局限了虚幻引擎作为用户开发平台的潜力,也引出了当前元宇宙在技术上的最大问题之一——沉浸感和开放性的矛盾。
 
元宇宙必须有沉浸感,而对于成年人来说,画质对于沉浸感不可或缺,另一方面元宇宙,又需要有很高的开放度,如果不向第三方和用户开放内容接口,就难以产生用户生成内容,降低元宇宙世界的丰富程度。
 
尽管现在Roblox也在持续迭代引擎,提升呈现效果的拟真度,但与业界标杆虚幻5相比还有相当的距离。
 
所以,尽管Roblox的商业模式非常成功,用户基础牢固,收支的错配让公司收入持续高增长,自由现金流充裕,尚未实现盈利却不啻为优质的公司;
 
但这并不意味着它的元宇宙属性能在短时间内爆发出潜力,如果公司股价中包含了关于元宇宙概念的乐观预期,这份预期在短期内可能也无法兑现为业绩。
 
正如Facebook的扎克伯格、Epic Games创始人蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)等大佬指出的那样,元宇宙绝不是一个公司能做到的事情,而是需要整个互联网产业界和用户一起搭建的新愿景。
 
20年前的互联网泡沫,正是发生在一个人们对未来交互方式改变的巨大憧憬的时期,但当互联网时代真正到来的时候却是潜移默化,悄然而至的,相信元宇宙也是一样,在技术逐渐演进的过程中,它有一天会悄然到来。



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