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前Musical.ly总裁、前豌豆荚联创,都在入局游戏社交?

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2022-02-17 23:55
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随着近几年社交和游戏融合趋势愈发明显,于是一些社交游戏和游戏社交 App 逐渐出现在大众视野当中,甚至有不少已经完成了千万美元级别的融资。


文/辛童

当然,也会有朋友感到困惑,“社交游戏”和“游戏社交”究竟有何不同。细数差异也能水上个三两千字,但究其根本还是用户使用产品的核心需求的不同,前者核心是“游戏”、后者重心在“人”。

用户使用社交游戏产品更倾向于玩游戏这个动作本身,进行社交也只是为了更好地玩游戏;而游戏社交,用户则注重社交和找朋友,其中游戏更多是作为社交关系的催化剂、纽带和社交场景。而衡量两个不同的赛道自然也有不同的核心标准。

社交游戏:是否有足够多的用户来陪伴自己游戏,保障游戏体验。

游戏社交:在游戏中的交互方式是否有趣有效,游戏后是否能保持联系。

在过去白鲸出海曾多次通过分析 Hago、TopTop、Bunch、HouseParty、Yalla Ludo 来分析游戏社交 App 的定义、模式以及发展可能,感兴趣的读者可以阅读《除了月流水 7000 万美元的 Yalla Ludo,游戏社交还有哪些新变化?》以及文章中的相关链接来详细了解。坦白来讲,相较于游戏社交有众多游戏/社交产品玩家入局,这和产品研发难度更低有一定关系,而“社交游戏”的形态产品在某种程度上和“元宇宙”似乎更加接近。

过往探讨产品| 数据来源:Sensor Tower

而我们今天的文章除了分享几款游戏社交新模式的 App,还找到了两款相对有趣的游戏开黑交友 App 和大家一起讨论。

随着游戏和游戏交融化趋势愈发增强,在游戏社交之外,游戏开黑的移动化趋势也在海外进一步发展。越来越多的用户开始习惯在游戏平台外去寻找队友,比如荔枝旗下 Tiya 正是凭借帮助用户寻找Among US 队友才能在美国小火一把。


游戏社交:除了语聊房、狼人杀,
还有哪些可能?
DIVE:华人创业者

在纽约做的互动剧情社交 App

夸张点说,2021 年 6 月 8 才上线的 DIVE 为游戏社交带来了另外一种可能。

和传统游戏社交大多以“棋牌、解谜等休闲或者超休闲游戏”来做社交的钩子不同,DIVE 将近两年来在海外十分流行的“互动小说”模式融合到了产品当中。
当用户选择了一个剧情游戏后,系统会自动为用户匹配合适的用户,两人需分饰不同的角色并在面临不同选择时轮流做出决定从而推动剧情向前发展,从而共同完成一个神奇的故事。且在游戏之后用户可以直接向对方发起会话,并自由地聊天、语音、游戏或者互送礼物。
举个例子,笔者在选择海滩场景后,遇见的一名匹配对象是一位来自美国旧金山的 25 岁女子 Nadia,我们共同完成了百万富翁用游艇吓走正在伤害美人鱼的鲨鱼的故事...
其实看故事梗概,能猜到大概率会是一个俗套的英雄救美故事、或是一个幼稚美人鱼情迷负心汉的故事,但在我和 Nadia 的共同努力下最后变成了“年轻美人鱼用美人计成功诱食帅小伙”的神奇故事......
在完成这个故事的过程中,笔者和 Nadia 相继完成了(1)被救后是否离开海洋(2)面对美人鱼究竟是勇敢追求还是卖到黑市(3)对方邀请你回家做客时怎么选择(4)对方热情亲吻你如何回应...等等选择,最终美人鱼成功吃掉年轻富豪。

笔者和另一名用户同样进行

《美人鱼之旅》时触发了完全不同的剧情

尽管剧情并不长、完成难度也不大,但是在做出不同的选择时就会触发不同的剧情,这就意味着尽管在早期 DIVE 剧情游戏并不丰富的情况下,用户在完成同一个剧情时仍然会有不同的有趣体验。更别说,还有《美人鱼的旅程》《神秘阁楼》《鱿鱼游戏》《同一个梦》《神秘小岛》等不同的主题剧情。
一个有趣的剧情,可能会唤醒两个人的浪漫主义、也有可能触发两个人的恶趣味,但总之在单次游戏结束后两个人顺理成章地有了破冰话题。
但其实除了剧情破冰本身,DIVE 也做了其他有趣的设定。
当用户向对方发起会话后,系统会自动弹出一些随机的“趣味问卷选择题”,用户需做出自己的选择才能看到对方的答案。除此之外,还提供看图猜字、心灵一问等多个破冰选择。显然,DIVE 在尽力让刚认识的两名用户有话说。而且难能可贵的是,从破冰到聊天,DIVE 一直坚持将社交、内容和游戏相结合。从笔者自己的使用体验来看,DIVE 的模式尽管不是十分奏效,但至少是被用户肯定的,不少用户在和笔者打招呼的时候都会使用 DIVE 提供的破冰方案,而且更重要的一点是 DIVE 的匹配效率还是挺高的,笔者何时上线都能匹配到其他用户。
但在做坚持游戏社交导向的同时,DIVE 也是 Tinder 模式的继承者。
用户在注册 DIVE 账户时需要填写自己的姓名、年龄、身高、学校、职业、照片等信息。除此之外,用户还需要在系统提供的选项中选择自己的有趣经历,例如,在雨中拥吻、做一名 TikToker、独自居住、尝试投资、帮助一个野生动物等等(具体如下图),DIVE 提供的这些有趣选择,既有青少年时期觉得很了不起的事情、也有成年之后觉得厉害的时刻。
“有一个纹身”和“买一所房子”是其中很鲜明的一次对比。

在完成资料搭建后,用户可以像在 Tinder 上一样看到带有照片、昵称、年龄、地理位置的资料卡,右滑喜欢、左滑不感兴趣。但更进一步的是,还可以看到自己和对方的匹配率。综合笔者体验以及用户反馈,DIVE 上的 Dating 效率还是蛮高的,遇见的多数用户都能一起聊一聊,而且用户礼貌度和包容度也还不错。
另外,DIVE 也具有信息流功能,不过从社区看到的发布频率以及发布用户来看,似乎并不是用户主要使用场景。

图片来源:DIVE 官网

尽管从功能和 UI 来看,DIVE 都有强烈的“美式色彩”,但根据 DIVE 官网数据来看,5 位创始成员中 4 位来自中国...主要投资人也是由杨星榆和陈仲豪管理的 T&J Brothers Group。
我们从团队配置上来看简直是老中青三代互联网人,既有我们很熟悉的豌豆荚联合创始人冯锋、也有目前似乎仍是学生的 DIVE CEO Xin Wei。随着技术和全球化的发展,或许未来真正了解市场、了解用户的社交创业者才是“香饽饽”。
而 DIVE 最难得的是让我们看到在棋牌、Ludo、狼人杀等游戏之外,还有内容+游戏+社交的可能。另外,通过 DIVE 的增长和传播路径来看,Discord 似乎也贡献了不小的力量,越来越多的社交/游戏创业公司利用 Discord 完成冷启动值得引起出海开发者的重视。

JUJU:Wink 母公司

的又一次游戏社交化试探

JUJU 正是来自我们之前提到的常年位列美国社交下载榜 Top30 内的 Wink 的母公司 9 Count。既然Wink 已经在美国青少年中已经占有了一定市场份额,那么为何又要让 JUJU 这个看起来很“Wink”的弟弟产品面世呢?

其实,与其说 JUJU 是 Wink 的弟弟,不如说 JUJU 是 Wink 的孩子。
我们前面有提到 Wink 在美国青年少年中占有很高的比例,这是 Wink 的优势,可同时也是 Wink 的掣肘之处。
鉴于 Wink 同时具备游戏、社交和 Dating 的功能,这让美国家长觉得 Wink 简直在教坏未成年,我们都知道做 Dating 多多少少都会有一些荷尔蒙驱动,所以面向家长的指控,Wink 尽管不愿意承认,但却也缺乏好的反驳证据。再加上多数小朋友自己也觉得在 Wink 上总是有一些“无聊”的大人,并不让他们快乐。因而 JUJU 的拆分其实更像是一种妥协,但同时也是对年轻 Z 世代甚至更小年纪的用户的保护。
相较于 Wink,JUJU 的社交职能被大大弱化,去掉了原有的滑动匹配以及系统推荐用户功能,用户目前主要依靠游戏时的实时语音进行社交,但通过笔者自己体验来看,在游戏时开麦的用户数量并不多,这也和目前 JUJU 的用户体量尚小有关,不少游戏的实时在线人数都不超过 10 人,甚至笔者怀疑在有一些回合中和笔者对决的都是机器人。

不过仍把 JUJU 选入本期专题是因为其在游戏的选品上对开发者可能会有一定的借鉴意义,不同于大家多在应用中使用自研小游戏或者万年不变的棋牌和狼人杀,JUJU 引入了很多非常经典的“童年游戏”。Sleep Battle、4 in a row、Wink Blast、Stack Attack、Trivia Champ 这些多数美国人童年必玩游戏,游戏难度不大、多有线下起源、家长接受度也相对较高。当然,在美国流行的童年游戏,不一定在日本和东南亚流行,但是通过各地特色的童年游戏既可以补全现在小朋友的童年,也容易勾起年轻人的回忆,想来是笔划算的买卖。
尽管 JUJU 和 Wink 的产品还不是很知名,但团队的阵容也还是蛮强大的,9 Count 的创始人兼 CEO Alex Hofmann 在 2015 年-2018 年任 Musical.ly 总裁,主要负责北美和拉美的所有业务和法律职能;目前负责 9 Conut 日常运营和产品战略的联合创始人 Joe Viola 此前也有多个产品的运营经验。目前9 Count 已经获得了包括 GGV、CRCM Ventures、Grishin Robotics、Progression Fund、Waverley Capital 等资本以及 BitFury Capital 执行合伙人 Marat Kichikov 的 2150 万美元的融资。

图片来源:9 Count 官网

当然,不管多么强的团队配置也都是要靠产品说话,而 JUJU 最终能成为一个什么样的游戏社交产品还只能交给时间。

游戏开黑:除了找队友,还能做什么?
Plink:用 Tinder 的方法

帮用户找到最合适的队友

Plink 早在 2018 年 3 月就已经面向全球发布,经过近 4 年的调整 Plink 的产品成熟度要更高一些。另外,或许主要是基于 PC 端游戏玩家的需求而诞生的缘故,Plink 看起来不够移动、反而更加桌面化。
但 Plink 的主要目标和主要功能却一直没变,帮助用户找游戏队友、找最合适最专业的队友。这就要从实现路径和匹配算法两个角度来考虑。
在正式开始游戏之前,Plink 需要用户先选择的平台,诸如 Switch、Xbox、Steam、PlayStation、Roblox、Origin 等等。而后在这些平台上选择自己常玩的游戏,并通过账户截图的方式将游戏账户和 Plink 进行绑定,绑定并授权后用户在游戏平台的战绩将会自动同步到 Plink 上,换句话说是 Plink 将大家都放在了一个透明的“容器”里,从而帮助用户筛选掉了一大批虚假玩家。

而 Plink 将这些玩家连接起来的方式就是通过类 Tinder 模式的滑动匹配,右滑表示对对方感兴趣、左滑表示对对方不感冒。用“交友”的方法将合适的队友连接到一起。说来这也是个有趣的故事,Plink 最初是在广告素材里投放了这个功能,当用户被广告素材吸引下载后根本查无此功能,Plink 也没少为此挨骂。
尽管这样做有些“不道德”,但是如果能找到新功能和广告素材的平衡,用广告素材来验证产品功能落地的可行性,不知道会不会是节省成本的好方法。
再就是匹配算法,Plink 的逻辑是尽量将水平接近、语言相近、年龄相仿的用户匹配到一起。以笔者绑定的移动端 Among US 账户为例,Plink 给笔者推荐的用户多在 20-28 岁之间,而且因为笔者玩 Among US 的次数也不是太多,因而给笔者推荐的用户游戏次数多在 300 次以内,另外还会详细标明对方的获胜次数、任务得分情况、冒充次数、胜率、击杀率等等。
从宣传海报来看,若绑定账户为 SLG、RPG 或者 MOBA 游戏,会更详细地标明对方使用英雄、主要技能、平均伤害等等,基本上什么水平从主页来看就能了解个大概。
不过客观来讲,队友能不能为游戏体验加成,除了技术,还有性格和声音,但 Plink 并未对此提出更进一步的解决方案也是可惜。笔者私以为,这里可以借鉴“陪玩 App”的方法,除了技术还有点评和声音,让玩家们也卷起来。
总而言之,Plink 目前也仍然处于相对早期的状态,能不能凭借先发优势稳住地位还尚未可知。但Tinder 模式的应用,也算得上是一次创新性尝试。除此之外,Plink 还在积极签约一些职业战队,用战队的名号增加平台知名度,这种方式在国内也很常见。
E-Pal:陪玩+语聊房+电子宠物全都招呼上

E-Pal 也是 2020 年 9 月才正式上线的游戏开黑 App。不过和 Plink 的精简有所不同,E-Pal 似乎更喜欢“热闹”。
陪玩。
要想在 E-Pal 上找到称心如意的游戏队友需要充值下单订购,一位用户陪玩的价格在 2-75 币不等,多数在 2-8 币之间。而根据 E-Pal 的充值价格 4.99 美元=3 币、9.99 美元=6 币、59.99 美元=36 币,这就是说在 E-Pal 上想找到陪玩最低也要支付 3.3 美元,最高甚至可能要支付 125 美元。
不过从游戏种类上来看,几乎全球出名的游戏都可以在 E-Pal 上找到陪玩,除了 LOL、Fortnite、CS:GO、Dota2 等全球知名的重度游戏,动物森友会、Among US、Uno、Chess 等等游戏也都能通过 E-Pal 找到陪玩,甚至一些不太知名的游戏也都有不错的陪玩储备量,对于一款陪玩 App 而言,E-Pal 是下了功夫的。当然 LOL 和 Fortnite 陪玩可以说在数量上占据了绝大多数优势。

而 E-Pal 能有如此庞大的陪玩储备量有以下几点原因:
(1)E-Pal 自产品启动以来就投入大量精力在 Discord 的运营上,并在其中积累了数量不少的优质游戏玩家。这也是 E-Pal 能快速成长起来的重要原因。
(2)E-Pal 普通用户也有机会在上传视频和截图,获得审核通过后,可以成为一名专业陪玩,并产生盈利。
(3)E-Pal 邀请并签约了包括 ELO SANTA、jarbooty 在内的一批职业电竞选手或 Twitch 主播,用这些“KOL”自带知名度吸引更多用户和优秀玩家加入其中。
作为一款以陪玩为主要功能和盈利点的产品,E-Pal 对陪玩的信息展示要更加全面和多元,用户可以看到对方的姓名、年龄、语音、段位、好评度、服务次数、个人简介、社交媒体页面、过往陪玩视频、用户评价(各个维度)、照片、游戏截图、社区日常等等,从技术、外貌和服务展示了个遍...
在某种程度上,E-Pal 有点像淘宝、陪玩有点像商品,用户需要通过 E-Pal 快速检索到玩伴,但这个“商品不仅要中看中用”,还得温和有趣。
语聊房。
这是大家很熟悉的部分了,无需多言。只不过和一般语聊房有所不同的是房间 Speaker 和用户粘性都非常高,经常会出现好些人聚集在一起好几个小时的情况,而谈论的人也大多和游戏相关,但有些时候可能不仅讨论某个具体的游戏,只是分享一些自己的感受。
即时名片卡。
E-Pal 鼓励用户在平台上上传包含自己身份+常玩游戏+标签的小卡片,系统会对这些小卡片进行即时展示,而且用户可以直接点击自己感兴趣的小卡片右上角,立即和卡片主人发生对话。
信息流。
实际上这是一个很常见甚至有时候会觉得有点无趣的功能,但有意思的是 E-Pal 对信息流内容进行了非常详细的划分,用高光时刻、社交、技能展示、策略、回顾等不同类别对用户发布的内容进行区分,尽管划分得并不准确,但也在一定程度上体现出了社交游戏和一般社交产品的不同,用这些内容的分类在心理上引导用户将更多关注点放在技术和游戏本身上。
电子宠物。
说实话,能在 E-Pal 上看到电子宠物还是有些惊喜的,甚至可以说是平静湖面的涟漪,我一直认为平台应该想尽一切办法在满足用户需求的同时,让用户和平台本身产生一些羁绊,而电子宠物或许就是成本最低的方法之一。
在 E-Pal 上用户需要定期投喂自己的电子宠物、完成宠物任务、收集宠物能量,有点像支付宝蚂蚁庄园养小鸡的那种感觉。同时也和蚂蚁庄园一样,用户可以访问点击已关注用户的宠物并采集它的能量收为己有。而且更近一步的是 E-Pal 上的宠物是有情绪的,饥饿时会难过、每吃饱一些就会更快乐一些。
当然,作为一款游戏开黑平台,信息流和宠物都不是最重要的内容,核心还是驱动用户能够在平台上找到玩友、玩得开心,而做到这一些的大前提是找到专业的用户玩家,但我们都知道这并不是一件简单的事情。

综合过往信息来看,游戏社交也好、社交游戏也罢,目前仍处于向前发展阶段,尚未跑出真正的行业巨头,在产品模式上也留有很多创新空间,当然也面临诸多风险,而出海开发者和海外开发者又各有优势,我们要关注的就是看谁能快速建立自己的壁垒。

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