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想要从花店题材切入模拟经营赛道,软启动阶段就被砍的「Love and Flowers」踩了哪些坑?

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2022-11-24 23:46
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软启动(Soft Launch)如今几乎是所有手游上线前的必经阶段,厂商在这一阶段征集玩家意见、收集各项数据,针对性地对产品做调整。因此软启动所选择的市场、测试规模以及考察指标也对游戏的成败起到关键作用,如果团队不能针对软启动过程中所暴露的缺陷及时做修正,那么项目可能被直接砍掉。

作者:Sergey Ryabtsev,AppQuantum 手游制作人;Alina Zlotnik,AppQuantum游戏制作人
编译:索菲亚的燕窝

塞浦路斯手游厂商 AppQuantum 虽然创造过累计下载量过亿的放置类游戏「哥布林矿工」,但最近也因为软启动指标表现不佳、太多设计缺陷无法全部修改,取消了旗下模拟经营游戏「Love and Flowers」的进一步开发。对此《白鲸出海》特别选编《GamesIndustry》专栏《Don't do that: What to avoid when soft launching a game》,从 AppQuantum 游戏制作人 Sergey Ryabtsev 和 Alina Zlotnik 的角度,来谈谈「Love and Flowers」在软启动期间犯下了什么失误,以及 AppQuantum 积累了哪些经验。

所谓“软启动(Soft Launch)”,是指游戏在面向全球发行之前,首先向特定的小部分玩家开放测试,以便根据玩家的反馈意见改进产品。在分析游戏软启动失败案例前,我们先来看看软启动的一些基本原则。


目标用户和测试规模,
都会左右软启动市场的选择

加拿大,一直都是游戏厂商优先选择的软启动市场。Pocketgamer.biz 的一项统计数据曾显示,全球有 72% 的手游选择在加拿大软启动。之所以选择加拿大,是因为该国的用户画像和美国颇为相似,两国玩家都讲英语,而且付费率也都很高。对于出海厂商来说,加拿大能让厂商能以较低的成本,提前分析出美国玩家的游戏体验消费行为。

不过,并不是所有的游戏都适合在加拿大软启动。厂商需要根据游戏的定位、目标玩家的喜好,以及不同设备占比等情况综合考虑。此外厂商也需要考虑不同市场的设备占比,欧美玩家使用 iOS 设备的比率更高,亚洲则以安卓为主。

再来看测试规模,一般来说测试玩家数量越多,数据也就越可靠。如果只从这一指标考虑的话,人口总数已达到 14 亿人的印度市场似乎最适合软启动。但印度玩家有两个特性,第一是大部分使用 Android 系统,第二是付费能力明显低于欧美市场。前者导致面向欧美市场的游戏并不适合在这里测试,后者很容易让游戏的营收测试数据失真,所以测试人数多少和产品定位都会左右厂商的软启动地区选择。

需要注意的是,不论有多少人参与测试,返回的数据始终会有误差,开发人员需要结合多个指标,才能做出相对合理的判断。下面是软启动各个阶段较常选定的人数范围。


软启动常见规则

需要注意的是,这里面的软启动规则仅以 AppQuantum 为例,并不适用于所有游戏。

软启动在收集技术指标时期的测试规模是每天 50-100 人;监测留存时期为每天 1000-5000 人,其中 A/B 项测试需要每天 2000-4000 人;检测变现阶段则为每天 2 万人,以获取足够多的付费用户来展开分析。

图片来源:AppQuantum
游戏软启动各时期最合适的测试范围

随着软启动范围不断扩大,厂商甚至需要在目标市场直接展开测试。近几年不少游戏就会直接在美国软启动,以便获取更准确的数据。但更多厂商还是会根据市场级别进行不同阶段的软启动,这一做法更方便,也更节省成本。具体的测试安排如下。

1. 三级市场通常被用来测试技术指标,如菲律宾、巴西、印度尼西亚;

2. 二级市场用来测试用户留存,如加拿大、澳大利亚和新西兰;

3. 在优化变现策略时,厂商需要重点关注一级市场,比如英国、美国和一些欧洲国家,尽可能吸引与目标群体更相似的用户。

上述测试流程和经验不一定适合所有游戏,很多厂商在软启动时大胆创新,也获得了成功。但不论作出什么决定,厂商首先都需要深入研究目标市场,再决定运营策略。草率决策可能会带来灾难性的后果,甚至让整个项目夭折。「Love and Flowers」,就是一个不幸的案例。

接下来,让我们看一下「Love and Flowers」的软启动为何失败。


案例分析:
「Love & Flowers 」为何软启动失败?
「Love and Flowers」由 AppQuantum 的内部工作室开发,是一款花店题材的模拟经营游戏。它的灵感来自烹饪主题模拟经营游戏「Cooking Diary」,AppQuantum 希望延伸这类游戏的主题,因此在前期调查后选择了花店这个题材。
片来源:GamesIndustry
AppQuantum 游戏制作人 Sergey Ryabtsev
从类型上看,「Love and Flowers」是所谓的“时间管理类(Time Management)”游戏,需要玩家管理游戏内某一产品(例如食品、农作物和花卉)的准备和工作流程,保证产品的正常生产并获取利润。而根据以往的数据统计,时间管理类游戏有以下几个特征:
1. 时间管理类游戏在 2018-2020 年期间热度最高;
2. 时间管理类游戏每年只出现一个爆款,其收益大幅领先于其他同类作品。在 2018 年是餐厅模拟经营游戏「烹饪日记(Cooking Diary)」,2019 年是美食烹饪经营手游「餐车冲刺冒险(Diner Dash Adventures)」,2020 年则是酒店模拟经营游戏「疯狂大酒店(Grand Hotel Mania)」;
3. 时间管理类游戏最热门的题材是餐厅,远远超过排名第二的酒店经营;
4. 时间管理类游戏在美国内购收入最高。唯一的例外是「众多回忆的食堂故事(Hungry Hearts Diner)」,这款游戏完全针对亚洲玩家开发,因此所有收入也来自亚洲市场。
5. 在 2022 年,还没有一款全球上线的时间管理类游戏获得过 20 万美元以上的营收。不过在亚洲市场有几款游戏做到了这一成绩。
AppQuantum 也是看中了这一点,但据 AppQuantum 总结,他们在软启动期间所犯下了几个重要错误。
错误 1:前期开发急于求成,游戏“基础”不牢固
为了抢时间,AppQuantum 急于在短时间内开发「Love and Flowers」。在 3-4 个月的时间内创造出一款高质量的游戏,无疑是一项艰巨的任务。由于开发制作过程过快,「Love and Flowers」的很多地方存在瑕疵。导致游戏在测试过程中要修改很多部分,加大了软启动的工作量。
错误 2:市场环境分析不足,竞争阻力过大
「Love and Flowers」的开发过程更多是凭着直觉在推进。AppQuantum 团队前期的市场调查仅帮助公司确定了游戏主题。导致一个只有 7-8 人的小团队进入了一个对内容和玩法深度要求很高、同时竞争又很激烈的品类。
任何精品手游的上线,都需要背后团队长时间的深入研发。作为游戏发行商,AppQuantum 也没有把一理念及时传达给团队成员。尽管开发团队富有热情,但由于市场调研和竞争分析不足,因此「Love and Flowers」的软启动工作也遇到了许多意外阻力。
错误 3:缺乏合理的评估标准
当「Love and Flowers」进行第一次测试时,AppQuantum 没有设定任何目标参数,只是单纯地希望把游戏做好。在这种情况下,哪些指标需要优先考察,达到哪些指标表明符合市场需求,团队都缺乏基本认知。因此游戏的用户留存都下跌很快,如下图所示。
「Love and Flowers」在印尼和美国市场
的用户留存情况 | 图片来源:AppQuantum
错误 4:调整游戏过程,忽视特定指标的意义
在第一次测试后我们发现,「Love and Flowers」的许多方面都需要修正,一方面游戏的长期留存低(需要增加内容),同时仅在第一关用户流失就很严重(需要调节难度),此外游戏还需要更多变现机制。
然而团队的精力是有限的,我们需要判断哪些修改对游戏更重要;但我们却没有深入分析各项测试指标,导致无法分辨哪些修改能够带来效益,哪些不能。最后「Love and Flowers」更新了许多次,但团队并不明确修改的原因。
错误 5:为叙事而叙事/为内容而塞内容
大多数时间管理类游戏往往都有故事情节,因此「Love and Flowers」也植入了叙事元素。然而剧情上的转折和变化没有影响到任何玩法和游戏进程,此外游戏剧本的准备时间也很仓促,团队也没有更新剧情。
App Quantum 在最后做了一个简单的实验,将原版游戏和删除剧情对白的版本进行对照。结果显示,删除故事情节并没有影响到玩家留存和单次游戏时长,也就是说「Love and Flowers」的剧情对玩家体验几乎没有任何影响。这让我们明白任何游戏内容和元素都要有其目的性,同时需要大量测试作为支撑。
错误 6:欧美市场仅在美国软启动测试
在三级市场软启动,可以减少成本,还能收集更多用户数据。然而「Love and Flowers」只在美国进行软启动,导致开发团队在测试各种版本和试错上投入的资金严重超出预期。

「Love and Flowers」在美国软启动

各轮测试的成本分布 | 图片来源:AppQuantum
最终,「Love and Flowers」终止运营。

我们的教训是,不管某个产品看起来多有市场前景,都需要厂商在软启动期间进行周密的测试和更新。游戏即便渡过软启动阶段,也并不意味着它一定能成功,有些游戏无法扩大受众规模,或者指标没有达到预期,就需要厂商迅速决策,叫停下一步开发工作。

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