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元宇宙:起源、现有尝试和未来

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2021-10-06 12:49
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昨天与中巴合作了一次直播,零零散散探讨了许多元宇宙相关的话题。对相关话题做个梳理,欢迎行业人士交流分享!



元宇宙是一个较为宽泛的概念,由于有越来越多巨头开始提出“Metaverse”,因此变得非常火热。

 

本文尝试探讨元宇宙的起源、如何理解元宇宙、主要的技术支撑、各大公司现有的尝试等。



01

起源

 

元宇宙来自于英文“Metaverse”,最早出自科幻小说《雪崩Snow Crash》,所以它是一个泛概念性的词汇。

 

但越来越多的公司在公开谈论和宣传“元宇宙”:Facebook在21年季度报告中提到朝Metaverse的远期愿景努力;Roblox今年完成上市,是首个提到“Metaverse”的规模公司,并且无论是实际的财务表现或资本市场表现都较为不错;英伟达在发布了“虚拟老黄”后,也阐述了自己对“元宇宙”的理解和努力;字节跳动则在近期完成收购VR厂商Pico;腾讯则提出了类似的概念“全真互联网”。

 

直白得理解,元宇宙是什么?

 

PC诞生后,我们操作键盘、鼠标,在互联网世界驰骋,社交、购物、论坛、观影等;移动互联网诞生后,PC端的一切都可以在手机端重新做一遍,甚至有更丰富的形态;因此,如果有一个体验更好、更丰富、更多元、更去中心化、交互性更好、更有沉浸感的终端平台,所有的一切又可以重新被做一遍,所谓“再造一个互联网”也不为过

 

当元宇宙开始成为人尽皆知的话题后,意见变得有些两极分化:非常正面认可元宇宙的价值和空间,或者认为许多公司纯粹蹭热点。

 

也许一个可能较为客观的看法是:元宇宙是一个更多维、更多元、有更丰富体验、去中心化的数字世界

 

而这个世界的主要承载终端、是否都在同一个世界、或者会有多个宇宙世界并存,都是尚未确定的事情,整个元宇宙相关的行业在早期摸索阶段。

 

其中,会有部分垂直领域和应用走得更快,比如VR、游戏和社交;也有一些应用初见端倪,但仍然需要时间,比如各类数字孪生、以及更丰富的VR内容、或者VR电商等。

 

移动互联网高速发展了10年后,逐渐迎来了流量的顶峰:国内的互联网公司尤其为甚,大部分国内的巨头公司用户更集中在国内,而海外巨头如Facebook虽然坐拥30+亿月活用户,且仍然有潜在高成长地区可以拓展,但也已经达到了一个很高的渗透率水平。

 

需要找一个新的大空间增长点了。

 

腾讯在过去几年尝试了几个非常硬核的新方向:云计算,以及云计算相关的各类底层技术,AI、数据库等,并且取得了一些成就,腾讯云在国内市占率大约在第二第三之间徘徊。但云计算行业阿里的头部效应非常明显,并且云计算本质上是一个2B业务,除了自身产品技术过硬外,需要销售团队和服务好客户,这对于腾讯2C的基因而言,显然是有一些挑战。

 

“元宇宙”出现了,并且整个行业已经看起来有一些不错的发展,于是成为了各大巨头可以尝试的新领域。

 

对于Facebook而言,会有一些不同

 

早在多年前,Facebook便完成了对VR厂商Oculus的收购:VR在那时有一定的影响力,但与大幅普及仍然有很长的等待时间;通过在Oculus的多年坚持投入,Facebook终于在20年下半年推出了一款最具有C端味道的产品,Oculus Quest 2。

 

Oculus Quest 2 于2020年11月左右推出,到2021年底大约有1年时间,有机构预测可能的累计销量会在700-1000w台。这已经是一个较为成功的游戏机销量(类比PS4)。

 

但同样得,Facebook现有社交产品组合、全球化用户,以及其他变现模式仍然有努力的空间,元宇宙的VR硬件和内容布局则是更为长远的布局



02

元宇宙包括哪些?

 

Roblox在招股书中,对元宇宙做了一番阐述,一般会有8个属性:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。

 

因为元宇宙目前整体处于早期探索阶段,包括Roblox、Facebook、Epic Games等虽然已经有了不错的应用雏形,但后续会如何演变发展,仍然有很大的变化空间。

 

但我们可以从一些相关的底层技术以及技术供应商,去更具象得理解元宇宙会涉及哪些方面。


1)VR硬件

 

硬件终端作为入口,具有极高的战略价值。

 

Facebook在PC和移动互联网时代,缺少终端入口,常年受制于苹果:由于社交产品通过广告变现,而广告数据需要手机厂商的授权认可,若手机厂商从中阻碍,则直接影响Facebook的营收表现。

 

因此,抓住一个潜在的硬件终端入口,对用户有更强的把控并对产业链拥有更强的话语权,是值得Facebook尝试投入的。

 

有兴趣的读者可以尝试在国内的许多UGC平台搜索“Oculus Quest 2测评”,可以看到不少用户的分享。

 

总体而言,Oculus Quest 2有很明显的优点:售价亲民(299美金),无线,延迟不明显,眩晕感不强烈等。但也有一些缺点,比如充满电后使用时间不长,以及最近由于眼镜材料的原因,导致用户产生过敏从而被厂商召回的例子。


2)引擎平台

 

元宇宙的虚拟世界里有大量数字资产,而生产这些数字资产需要好用的生产工具,引擎平台便是其中非常重要的一环。

 

两家头部引擎平台公司Epic Games(和它的Unreal Engine)以及Unity目前主要应用在游戏行业:Unreal Engine更多应用于PC和主机市场,适合中高端游戏,画面视听效果好;而Unity则适合移动端游戏,画面效果不是最佳,如王者荣耀、英雄联盟等。

 

Epic Games的Unreal Engine 5在今年推出,其中光追效果相当震撼:画面上大量细节的物体会随着主光源的调整,自动进行调整,理论上可以大幅减少开发工作量。

 

感兴趣的朋友可以搜索Unreal Engine 5的宣传视频,在B站、公众号等多个渠道均有发布,有一个实际案例作为参考演示,形象生动。

 

而Epic Games的UE5可以说承载了其元宇宙的主要预期,整个元宇宙大量的数字资产需要被创造,一个可以生产高质量内容的工具无疑是核心。

 

也正由于此,其他的厂商也纷纷有所尝试:Roblox是一款较为简易的引擎;英伟达的Omniverse Create则将自身渲染技术与算力和合作伙伴的引擎结合;字节跳动投资了代码乾坤,业务形态有些类似Roblox。


3)云计算

 

大规模的数字资产和内容被创造,并且产生了实时交互,需要在云端进行存储、计算。全球性的头部云厂商包括亚马逊云、微软云,国内则主要为阿里云、华为云、腾讯云。

 

4)AI

 

商汤在招股书中提到了元宇宙,这似乎与商场常见的视觉AI形象有些偏离。不过在虚拟世界的范畴中,AI的确是众多相关技术的一环。

 

AI可以帮助图像视觉识别、AI图像和动画生成、语音识别和生成,而AI理解推理也非常适合在游戏的场景中得到应用(因为参数可控)。正如Alphago能够在棋类比赛中战胜人类一样,在相对复杂度有限的虚拟世界中,AI可以做出自己的推理决策。

 

5)芯片

 

与云计算、AI类似,图像计算芯片GPU仍然将在元宇宙中大放异彩。元宇宙的大量虚拟数字资产,会图像计算、渲染等。

 

而芯片的头部公司英伟达无疑是其中的佼佼者,并且对游戏行业非常熟悉:英伟达近50%的营收来自游戏行业,2C端的游戏显卡带动了这家全球性AI芯片公司的成长。也正是由于游戏芯片和显卡的高利润和大空间,才足以支撑英伟达持续投入AI芯片,并且等待真正爆发的时机。

 

其实,由于云计算、AI与芯片有清晰明确的定义,因此各自都是很独立的行业赛道,其而每一个领域都涵盖大量内容。此处不详细展开,具体可参考往期的文章内容。


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图:元宇宙相关技术,涵盖了云计算、人工智能、游戏、交互、物联网等



03

现有尝试

 

我们从各家科技公司的落地情况,去探讨现有的一些元宇宙尝试,以及与元宇宙关联度性。当然,在行业发展的早期,定然有大量的早期探索不适合被公开披露;我们可以从一些行业分享中窥得一二。

 

在下面的篇幅中,会对现有科技公司在元宇宙相关的布局做一个初步介绍和判断。总体而言,海外科技公司在元宇宙相关业务的开拓更向前一步、也更为明确大胆;部分国内巨头已经拥有了较为齐全的基础要素,足够开展泛元宇宙相关业务,但由于业务板块繁多,在开拓步伐上更为谨慎。


1)Facebook

 

Facebook与元宇宙相关的业务布局是:VR硬件+VR内容+社交。由于VR硬件Oculus Quest2的优良表现,可以说在所有科技巨头中,Facebook的实际落地业务最为贴合元宇宙定义。

 

在发展元宇宙板块的实际操作方面,Facebook看起来采取了与腾讯曾经相似的策略:内部自研+外部投资。

 

Facebook通过收购获得了VR硬件Oculus,并在其后内部自研发展、持续投入,才得到了今天售价299美金、累计销量几百万台、真正2C的Oculus Quest 2;有趣丰富的内容对于硬件平台同样重要,Facebook一方面自研了社交产品Horizon,一方面则通过资本运作收购了几家不错的VR游戏开发商,如《Beat Saber》开发商、以及热门吃鸡游戏开发商BigBox等。


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图:爆款VR游戏Beat Saber


除了游戏和社交领域,Facebook也在更宽泛的办公等严肃场景做了尝试,例如最近与Zoom合作,用户可以使用Oculus参加线上虚拟会议。


2)Epic Games

 

除了Facebook,Epic Games也是现阶段少有的,与泛元宇宙贴合较为紧密的公司:这主要是由于它的虚幻引擎5

 

Epic Games自身业务板块非常齐全:爆款游戏内容+引擎平台+游戏商城+发行。堡垒之夜Fortnite年月活6000-8000w(Roblox月活1亿),营收20亿美金(Epic Games年营收40+亿美金,Fortnite贡献近50%),利润5-10亿美金,是妥妥的现金牛业务;引擎平台Unreal Engine 5提供高质量的数字内容生产工具,是目前最为接近泛元宇宙的引擎平台;游戏商城Epic Games Store虽然市占率<5%,但对于帮助Epic Games了解用户、了解潜在的优质游戏和玩法有重要战略意义。

 

现阶段Epic Games与泛元宇宙更为相关的主要是:引擎平台+元宇宙游戏内容

 

堡垒之夜Fortnite提供几种玩法:吃鸡+UGC世界+大型娱乐虚拟内容。其中,与说唱歌手联合举办的线上虚拟演唱会已经有了“泛元宇宙”的味道:说唱歌手的动作在被引擎捕捉后,可实时在演唱会中展现。


B站在跨年晚会上也曾有虚拟的“初音未来”登台演唱,虽然表现形式和难度有一些不同(堡垒之夜中所有用户都是虚拟形象,而B站跨年晚会上仅初音未来为投射的虚拟形象),但也初步具有了更丰富、更多元的交互体验。


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图:堡垒之夜Fortnite虚拟演唱会


可以想象,类似演唱会这样的大型娱乐演出,都可以在泛元宇宙中得到应用,包括大型演出、直播等等。例如,喜欢跨国歌手偶像的粉丝,无需等待全球巡回演唱的机会,可直接参加线上演唱会,而这种线上现场会也不再受限于物理和时间限制(场地不够、没有档期等)。


3)Unity

 

Unity是另一个知名的游戏引擎,但更多针对手游市场(TOP 1000手游中>50%基于Unity开发),因此所呈现的画面效果更为粗糙。使用Unity引擎开发的代表游戏包括王者荣耀、英雄联盟等。

 

Unity的引擎类似SaaS收费模式(而非流水抽成),在开发商服务中提供广告中介业务,该业务根据流水抽成。

 

Unity也正在朝VR和泛元宇宙努力,但在该领域目前尚未有突出表现。


4)Roblox

 

Roblox主要针对年轻用户(50%用户<13岁),他们使用Roblox平台的开发工具,快速搭建游戏,完成自己的创意。而Roblox通过出售各类虚拟物品盈利,并会对创作者进行分成。

 

这样的UGC业务模式非常有“泛元宇宙”的味道,但离较为理想的“泛元宇宙”雏形尚有一定距离:无论是较为粗糙的画面体验,亦或是整体非常年轻的用户群体。

 

不过Roblox现阶段拥有很不错的业绩表现,虽然账面亏损,但根据实际的流水(流水大致20亿美金,账面营收10亿美金),整体的利润大致在30%。


5)英伟达

 

“虚拟老黄”为英伟达赚取了大量的关注。

 

原本作为游戏显卡老大的英伟达,业务主要落地在GPU芯片和显卡领域:50%业务来自游戏娱乐行业(由于游戏行业有大量的图像计算),并且抓住了AI时代的浪潮,将芯片业务进一步拓展至数据中心、汽车行业(自动驾驶),在未来的很长时间都有非常广阔的发展空间。

 

但显然英伟达也希望能够参与“泛元宇宙”:虚拟世界与GPU有许多协同之处

 

虚拟世界中所需要的计算技术,英伟达在GPU和芯片研发阶段便会涉及;那对于英伟达而言,将步伐再往前迈进一步,直接提供算力+技术引擎,也不是什么难事了。

 

所以英伟达推出了Omniverse平台:将英伟达GPU算力+合作伙伴皮克斯USD引擎结合。

 

不过这个产品看起来仍然在推广中:目前更多应用在工业行业,平台累计下载量5w左右(其中包含1w中国用户)。


6)腾讯

 

如果说哪一个中国科技公司适合做“泛元宇宙”业务,那腾讯必然是其中的头部。

 

腾讯拥有非常齐全的组合搭配:庞大的社交用户体量和关系链(14亿用户,头部社交产品微信QQ)+非常成功的全球游戏巨头(在游戏产业链有极其完整的布局,工作室/引擎/IP/内容/渠道)+算力平台(腾讯云)+应用技术(腾讯AI等)。

 

但目前公开层面能够看到的,腾讯在元宇宙的布局似乎较为谨慎,也许一方面是现在的腾讯已经拥有更为硬核复杂的业务组合,需要兼顾资源调配,一方面是早期的商业保密考虑。

 

能够看到的一些信息是:腾讯似乎在组建庞大的游戏内容团队,制作游戏社交产品,预计3A开放世界+多平台登陆+更丰富的体验。当然,庞大的目标需要人才调配支持、各方协作等。

 

这样的策略符合腾讯目前的资源禀赋优势:生产一款优质的游戏产品和内容本就是腾讯的长期战略目标,而即使元宇宙的发展速度不如意料之中快速,这样的投入也能够打造成功的游戏产品,进而反馈在业绩表现上。


7)字节跳动

 

字节跳动在近期收购了VR硬件厂商Pico,以及投资了类似Roblox的代码乾坤,助长了国内对元宇宙的热情。

 

虽然在短视频领域拥有头部用户体量和变现能力,但在游戏领域,字节跳动仍然是较为年轻的一员,需要人才积累和不断尝试。

 

因此,字节跳动选择通过资本运作来补齐自己的能力短板,包括VR硬件终端厂商以及国内的引擎公司。更何况相对于竞争激烈的手游市场,VR游戏和泛元宇宙相关游戏市场仍然在早期探索成长的阶段,格局尚未确定,是值得一搏的领域。

 

据说腾讯也曾经参与了Pico的bidding过程,那大胆想象下,如果最后是腾讯与Pico成功牵手合作,那这场泛元宇宙大战是不是已经提前结束了?



列举了这么多公司的布局,下图做一个总结。


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从实际业务落地情况来看,目前Facebook和Epic Games与元宇宙更为贴合,部分科技巨头有不错的资源优势积累,但在落地上更为谨慎。

 

还有大量其他在细分领域做出尝试的公司,网络上有一些不错的总结,此处不一一列举。

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图:泛元宇宙相关的公司



04

总结

 

元宇宙是一个宽泛的概念,与众多技术相关,包括VR硬件、云计算、人工智能、区块链等。

 

游戏、社交、娱乐是其中最容易落地的,也已经有了许多不错的落地应用;同时,一些严肃行业也能够看到泛元宇宙的应用,例如数字孪生等。

 

Facebook和Epic Games在实际落地中,与元宇宙更为贴合、也有更多明确的尝试;而其他公司各自有一些垂直领域的应用尝试;对于国内的社交游戏龙头腾讯而言,自身的资源禀赋已经足够优秀,非常适合开展泛元宇宙相关的业务,但仍然在谨慎开展。



—— End ——





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元宇宙是一个较为宽泛的概念,由于有越来越多巨头开始提出“Metaverse”,因此变得非常火热。

 

本文尝试探讨元宇宙的起源、如何理解元宇宙、主要的技术支撑、各大公司现有的尝试等。



01

起源

 

元宇宙来自于英文“Metaverse”,最早出自科幻小说《雪崩Snow Crash》,所以它是一个泛概念性的词汇。

 

但越来越多的公司在公开谈论和宣传“元宇宙”:Facebook在21年季度报告中提到朝Metaverse的远期愿景努力;Roblox今年完成上市,是首个提到“Metaverse”的规模公司,并且无论是实际的财务表现或资本市场表现都较为不错;英伟达在发布了“虚拟老黄”后,也阐述了自己对“元宇宙”的理解和努力;字节跳动则在近期完成收购VR厂商Pico;腾讯则提出了类似的概念“全真互联网”。

 

直白得理解,元宇宙是什么?

 

PC诞生后,我们操作键盘、鼠标,在互联网世界驰骋,社交、购物、论坛、观影等;移动互联网诞生后,PC端的一切都可以在手机端重新做一遍,甚至有更丰富的形态;因此,如果有一个体验更好、更丰富、更多元、更去中心化、交互性更好、更有沉浸感的终端平台,所有的一切又可以重新被做一遍,所谓“再造一个互联网”也不为过

 

当元宇宙开始成为人尽皆知的话题后,意见变得有些两极分化:非常正面认可元宇宙的价值和空间,或者认为许多公司纯粹蹭热点。

 

也许一个可能较为客观的看法是:元宇宙是一个更多维、更多元、有更丰富体验、去中心化的数字世界

 

而这个世界的主要承载终端、是否都在同一个世界、或者会有多个宇宙世界并存,都是尚未确定的事情,整个元宇宙相关的行业在早期摸索阶段。

 

其中,会有部分垂直领域和应用走得更快,比如VR、游戏和社交;也有一些应用初见端倪,但仍然需要时间,比如各类数字孪生、以及更丰富的VR内容、或者VR电商等。

 

移动互联网高速发展了10年后,逐渐迎来了流量的顶峰:国内的互联网公司尤其为甚,大部分国内的巨头公司用户更集中在国内,而海外巨头如Facebook虽然坐拥30+亿月活用户,且仍然有潜在高成长地区可以拓展,但也已经达到了一个很高的渗透率水平。

 

需要找一个新的大空间增长点了。

 

腾讯在过去几年尝试了几个非常硬核的新方向:云计算,以及云计算相关的各类底层技术,AI、数据库等,并且取得了一些成就,腾讯云在国内市占率大约在第二第三之间徘徊。但云计算行业阿里的头部效应非常明显,并且云计算本质上是一个2B业务,除了自身产品技术过硬外,需要销售团队和服务好客户,这对于腾讯2C的基因而言,显然是有一些挑战。

 

“元宇宙”出现了,并且整个行业已经看起来有一些不错的发展,于是成为了各大巨头可以尝试的新领域。

 

对于Facebook而言,会有一些不同

 

早在多年前,Facebook便完成了对VR厂商Oculus的收购:VR在那时有一定的影响力,但与大幅普及仍然有很长的等待时间;通过在Oculus的多年坚持投入,Facebook终于在20年下半年推出了一款最具有C端味道的产品,Oculus Quest 2。

 

Oculus Quest 2 于2020年11月左右推出,到2021年底大约有1年时间,有机构预测可能的累计销量会在700-1000w台。这已经是一个较为成功的游戏机销量(类比PS4)。

 

但同样得,Facebook现有社交产品组合、全球化用户,以及其他变现模式仍然有努力的空间,元宇宙的VR硬件和内容布局则是更为长远的布局



02

元宇宙包括哪些?

 

Roblox在招股书中,对元宇宙做了一番阐述,一般会有8个属性:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。

 

因为元宇宙目前整体处于早期探索阶段,包括Roblox、Facebook、Epic Games等虽然已经有了不错的应用雏形,但后续会如何演变发展,仍然有很大的变化空间。

 

但我们可以从一些相关的底层技术以及技术供应商,去更具象得理解元宇宙会涉及哪些方面。


1)VR硬件

 

硬件终端作为入口,具有极高的战略价值。

 

Facebook在PC和移动互联网时代,缺少终端入口,常年受制于苹果:由于社交产品通过广告变现,而广告数据需要手机厂商的授权认可,若手机厂商从中阻碍,则直接影响Facebook的营收表现。

 

因此,抓住一个潜在的硬件终端入口,对用户有更强的把控并对产业链拥有更强的话语权,是值得Facebook尝试投入的。

 

有兴趣的读者可以尝试在国内的许多UGC平台搜索“Oculus Quest 2测评”,可以看到不少用户的分享。

 

总体而言,Oculus Quest 2有很明显的优点:售价亲民(299美金),无线,延迟不明显,眩晕感不强烈等。但也有一些缺点,比如充满电后使用时间不长,以及最近由于眼镜材料的原因,导致用户产生过敏从而被厂商召回的例子。


2)引擎平台

 

元宇宙的虚拟世界里有大量数字资产,而生产这些数字资产需要好用的生产工具,引擎平台便是其中非常重要的一环。

 

两家头部引擎平台公司Epic Games(和它的Unreal Engine)以及Unity目前主要应用在游戏行业:Unreal Engine更多应用于PC和主机市场,适合中高端游戏,画面视听效果好;而Unity则适合移动端游戏,画面效果不是最佳,如王者荣耀、英雄联盟等。

 

Epic Games的Unreal Engine 5在今年推出,其中光追效果相当震撼:画面上大量细节的物体会随着主光源的调整,自动进行调整,理论上可以大幅减少开发工作量。

 

感兴趣的朋友可以搜索Unreal Engine 5的宣传视频,在B站、公众号等多个渠道均有发布,有一个实际案例作为参考演示,形象生动。

 

而Epic Games的UE5可以说承载了其元宇宙的主要预期,整个元宇宙大量的数字资产需要被创造,一个可以生产高质量内容的工具无疑是核心。

 

也正由于此,其他的厂商也纷纷有所尝试:Roblox是一款较为简易的引擎;英伟达的Omniverse Create则将自身渲染技术与算力和合作伙伴的引擎结合;字节跳动投资了代码乾坤,业务形态有些类似Roblox。


3)云计算

 

大规模的数字资产和内容被创造,并且产生了实时交互,需要在云端进行存储、计算。全球性的头部云厂商包括亚马逊云、微软云,国内则主要为阿里云、华为云、腾讯云。

 

4)AI

 

商汤在招股书中提到了元宇宙,这似乎与商场常见的视觉AI形象有些偏离。不过在虚拟世界的范畴中,AI的确是众多相关技术的一环。

 

AI可以帮助图像视觉识别、AI图像和动画生成、语音识别和生成,而AI理解推理也非常适合在游戏的场景中得到应用(因为参数可控)。正如Alphago能够在棋类比赛中战胜人类一样,在相对复杂度有限的虚拟世界中,AI可以做出自己的推理决策。

 

5)芯片

 

与云计算、AI类似,图像计算芯片GPU仍然将在元宇宙中大放异彩。元宇宙的大量虚拟数字资产,会图像计算、渲染等。

 

而芯片的头部公司英伟达无疑是其中的佼佼者,并且对游戏行业非常熟悉:英伟达近50%的营收来自游戏行业,2C端的游戏显卡带动了这家全球性AI芯片公司的成长。也正是由于游戏芯片和显卡的高利润和大空间,才足以支撑英伟达持续投入AI芯片,并且等待真正爆发的时机。

 

其实,由于云计算、AI与芯片有清晰明确的定义,因此各自都是很独立的行业赛道,其而每一个领域都涵盖大量内容。此处不详细展开,具体可参考往期的文章内容。


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图:元宇宙相关技术,涵盖了云计算、人工智能、游戏、交互、物联网等



03

现有尝试

 

我们从各家科技公司的落地情况,去探讨现有的一些元宇宙尝试,以及与元宇宙关联度性。当然,在行业发展的早期,定然有大量的早期探索不适合被公开披露;我们可以从一些行业分享中窥得一二。

 

在下面的篇幅中,会对现有科技公司在元宇宙相关的布局做一个初步介绍和判断。总体而言,海外科技公司在元宇宙相关业务的开拓更向前一步、也更为明确大胆;部分国内巨头已经拥有了较为齐全的基础要素,足够开展泛元宇宙相关业务,但由于业务板块繁多,在开拓步伐上更为谨慎。


1)Facebook

 

Facebook与元宇宙相关的业务布局是:VR硬件+VR内容+社交。由于VR硬件Oculus Quest2的优良表现,可以说在所有科技巨头中,Facebook的实际落地业务最为贴合元宇宙定义。

 

在发展元宇宙板块的实际操作方面,Facebook看起来采取了与腾讯曾经相似的策略:内部自研+外部投资。

 

Facebook通过收购获得了VR硬件Oculus,并在其后内部自研发展、持续投入,才得到了今天售价299美金、累计销量几百万台、真正2C的Oculus Quest 2;有趣丰富的内容对于硬件平台同样重要,Facebook一方面自研了社交产品Horizon,一方面则通过资本运作收购了几家不错的VR游戏开发商,如《Beat Saber》开发商、以及热门吃鸡游戏开发商BigBox等。


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图:爆款VR游戏Beat Saber


除了游戏和社交领域,Facebook也在更宽泛的办公等严肃场景做了尝试,例如最近与Zoom合作,用户可以使用Oculus参加线上虚拟会议。


2)Epic Games

 

除了Facebook,Epic Games也是现阶段少有的,与泛元宇宙贴合较为紧密的公司:这主要是由于它的虚幻引擎5

 

Epic Games自身业务板块非常齐全:爆款游戏内容+引擎平台+游戏商城+发行。堡垒之夜Fortnite年月活6000-8000w(Roblox月活1亿),营收20亿美金(Epic Games年营收40+亿美金,Fortnite贡献近50%),利润5-10亿美金,是妥妥的现金牛业务;引擎平台Unreal Engine 5提供高质量的数字内容生产工具,是目前最为接近泛元宇宙的引擎平台;游戏商城Epic Games Store虽然市占率<5%,但对于帮助Epic Games了解用户、了解潜在的优质游戏和玩法有重要战略意义。

 

现阶段Epic Games与泛元宇宙更为相关的主要是:引擎平台+元宇宙游戏内容

 

堡垒之夜Fortnite提供几种玩法:吃鸡+UGC世界+大型娱乐虚拟内容。其中,与说唱歌手联合举办的线上虚拟演唱会已经有了“泛元宇宙”的味道:说唱歌手的动作在被引擎捕捉后,可实时在演唱会中展现。


B站在跨年晚会上也曾有虚拟的“初音未来”登台演唱,虽然表现形式和难度有一些不同(堡垒之夜中所有用户都是虚拟形象,而B站跨年晚会上仅初音未来为投射的虚拟形象),但也初步具有了更丰富、更多元的交互体验。


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图:堡垒之夜Fortnite虚拟演唱会


可以想象,类似演唱会这样的大型娱乐演出,都可以在泛元宇宙中得到应用,包括大型演出、直播等等。例如,喜欢跨国歌手偶像的粉丝,无需等待全球巡回演唱的机会,可直接参加线上演唱会,而这种线上现场会也不再受限于物理和时间限制(场地不够、没有档期等)。


3)Unity

 

Unity是另一个知名的游戏引擎,但更多针对手游市场(TOP 1000手游中>50%基于Unity开发),因此所呈现的画面效果更为粗糙。使用Unity引擎开发的代表游戏包括王者荣耀、英雄联盟等。

 

Unity的引擎类似SaaS收费模式(而非流水抽成),在开发商服务中提供广告中介业务,该业务根据流水抽成。

 

Unity也正在朝VR和泛元宇宙努力,但在该领域目前尚未有突出表现。


4)Roblox

 

Roblox主要针对年轻用户(50%用户<13岁),他们使用Roblox平台的开发工具,快速搭建游戏,完成自己的创意。而Roblox通过出售各类虚拟物品盈利,并会对创作者进行分成。

 

这样的UGC业务模式非常有“泛元宇宙”的味道,但离较为理想的“泛元宇宙”雏形尚有一定距离:无论是较为粗糙的画面体验,亦或是整体非常年轻的用户群体。

 

不过Roblox现阶段拥有很不错的业绩表现,虽然账面亏损,但根据实际的流水(流水大致20亿美金,账面营收10亿美金),整体的利润大致在30%。


5)英伟达

 

“虚拟老黄”为英伟达赚取了大量的关注。

 

原本作为游戏显卡老大的英伟达,业务主要落地在GPU芯片和显卡领域:50%业务来自游戏娱乐行业(由于游戏行业有大量的图像计算),并且抓住了AI时代的浪潮,将芯片业务进一步拓展至数据中心、汽车行业(自动驾驶),在未来的很长时间都有非常广阔的发展空间。

 

但显然英伟达也希望能够参与“泛元宇宙”:虚拟世界与GPU有许多协同之处

 

虚拟世界中所需要的计算技术,英伟达在GPU和芯片研发阶段便会涉及;那对于英伟达而言,将步伐再往前迈进一步,直接提供算力+技术引擎,也不是什么难事了。

 

所以英伟达推出了Omniverse平台:将英伟达GPU算力+合作伙伴皮克斯USD引擎结合。

 

不过这个产品看起来仍然在推广中:目前更多应用在工业行业,平台累计下载量5w左右(其中包含1w中国用户)。


6)腾讯

 

如果说哪一个中国科技公司适合做“泛元宇宙”业务,那腾讯必然是其中的头部。

 

腾讯拥有非常齐全的组合搭配:庞大的社交用户体量和关系链(14亿用户,头部社交产品微信QQ)+非常成功的全球游戏巨头(在游戏产业链有极其完整的布局,工作室/引擎/IP/内容/渠道)+算力平台(腾讯云)+应用技术(腾讯AI等)。

 

但目前公开层面能够看到的,腾讯在元宇宙的布局似乎较为谨慎,也许一方面是现在的腾讯已经拥有更为硬核复杂的业务组合,需要兼顾资源调配,一方面是早期的商业保密考虑。

 

能够看到的一些信息是:腾讯似乎在组建庞大的游戏内容团队,制作游戏社交产品,预计3A开放世界+多平台登陆+更丰富的体验。当然,庞大的目标需要人才调配支持、各方协作等。

 

这样的策略符合腾讯目前的资源禀赋优势:生产一款优质的游戏产品和内容本就是腾讯的长期战略目标,而即使元宇宙的发展速度不如意料之中快速,这样的投入也能够打造成功的游戏产品,进而反馈在业绩表现上。


7)字节跳动

 

字节跳动在近期收购了VR硬件厂商Pico,以及投资了类似Roblox的代码乾坤,助长了国内对元宇宙的热情。

 

虽然在短视频领域拥有头部用户体量和变现能力,但在游戏领域,字节跳动仍然是较为年轻的一员,需要人才积累和不断尝试。

 

因此,字节跳动选择通过资本运作来补齐自己的能力短板,包括VR硬件终端厂商以及国内的引擎公司。更何况相对于竞争激烈的手游市场,VR游戏和泛元宇宙相关游戏市场仍然在早期探索成长的阶段,格局尚未确定,是值得一搏的领域。

 

据说腾讯也曾经参与了Pico的bidding过程,那大胆想象下,如果最后是腾讯与Pico成功牵手合作,那这场泛元宇宙大战是不是已经提前结束了?



列举了这么多公司的布局,下图做一个总结。


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从实际业务落地情况来看,目前Facebook和Epic Games与元宇宙更为贴合,部分科技巨头有不错的资源优势积累,但在落地上更为谨慎。

 

还有大量其他在细分领域做出尝试的公司,网络上有一些不错的总结,此处不一一列举。

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图:泛元宇宙相关的公司



04

总结

 

元宇宙是一个宽泛的概念,与众多技术相关,包括VR硬件、云计算、人工智能、区块链等。

 

游戏、社交、娱乐是其中最容易落地的,也已经有了许多不错的落地应用;同时,一些严肃行业也能够看到泛元宇宙的应用,例如数字孪生等。

 

Facebook和Epic Games在实际落地中,与元宇宙更为贴合、也有更多明确的尝试;而其他公司各自有一些垂直领域的应用尝试;对于国内的社交游戏龙头腾讯而言,自身的资源禀赋已经足够优秀,非常适合开展泛元宇宙相关的业务,但仍然在谨慎开展。



—— End ——





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