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获投近1亿美金!国产AI应用杀疯了

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2026-04-28 09:55
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2026年2月,马斯克在X平台上转发了一条短视频。


画面里,是一个卡通化的马斯克形象,屏幕中央悬着“Grok vs Others”的按钮。用户可以直接点击选项,不同选择将触发不同反馈。


很快,这条视频在社交平台上传播开来。一个原本几乎无人知晓的新应用,就这样被推到全球用户面前。


而这段视频,正是来自一款名为Loopit的中国AI应用。


用户量的瞬时暴涨、社交媒体的刷屏效应,很快触动了投资人的神经。2026年以来,Loopit母公司在短时间内连续完成三轮融资,累计金额接近1亿美元。


那么,它究竟是如何在短时间内,成功撬动起用户与资本的注意力?


图源:X



在这条视频被不断传播的同时,Loopit背后的公司也逐渐浮出水面。


这家名为涌跃智能的公司成立于2025年6月,距离第一款产品上线,不过七个月时间。2026年2月10日,Loopit正式上线,成为它面向市场的第一个产品。


如果回到更早一点的时间点,涌跃智能的创始人陈炜鹏,并非一位从零开始的创业者。


品牌方舟了解到,2012年,陈炜鹏毕业于哈尔滨工业大学,职业生涯早期在搜狗负责搜索研发工作,之后加入Soul担任技术副总裁,2023年又以联合创始人身份进入百川智能,参与大模型相关研发与产品工作。


2025年,他从百川智能离职,开始筹备AI Coding方向的创业,并在同年6月创立涌跃智能。在某种程度上,这家公司从一开始就带有明确的组合特征——算法能力、内容社区经验,以及对大模型能力边界的理解。


紧随其后,2026年4月22日,其母公司涌跃智能宣布完成5000万美元新一轮融资——这也是该公司今年的第三次融资,累计金额已接近1亿美元。


本轮由全球头部游戏厂商Garena领投,经纬创投、蓝驰创投等跟投,高鹄资本担任独家财务顾问。在此之前,投资方还包括耀途资本、钟鼎资本等。


与融资节奏同步变化的,是产品侧的数据表现。


Loopit上线后曾一度登顶美国和英国Google Play娱乐榜,并在北美市场快速扩散。据《智能涌现》报道,上线两个月内,其全球注册用户规模接近200万,其中北美用户占比超过一半。


与此同时,产品早期的次日留存约为30%,随后提升至超过50%,用户创作率也达到30%左右。可见,用户不仅在使用内容,也在持续参与内容生产本身。


图源:Loopit



上线初期,也有人将其归类为“AI游戏”,但在创始人陈炜鹏看来,这种定义过于狭窄。他曾表示:“我们不希望把产品定义得这么狭窄,用户在探索产品的过程中自己会拓宽边界。”


真正在传播层面跑出来的,是另一个更通俗的定位——“可以玩的抖音”,这是Loopit在外界传播最广的标签。这句话很快勾勒出它最直观的形态:一个类似短视频的信息流产品。但它也只停留在“像什么”的层面,并没有触及真正的变化。


在Loopit的产品表达中,一个更核心的关键词是“Make Everything Playable”(让万物皆可玩)。过去十年,内容平台分发的是信息;而在Loopit的构想中,未来分发的是体验。内容从被观看彻底转向被参与,这是它与传统短视频平台的根本分野。


那么,Loopit到底长什么样?


从具体形态来看,它介于短视频和轻量小游戏之间,每一个内容都是可交互的。


例如,在Loopit的艺术类内容中,有一类“创意作画”的互动玩法:用户在屏幕上滑动手指,颜料会像被推开的液体一样扩散、重组,画面随着操作不断变化,最终生成一幅视觉作品。


图源:Loopit


在信息结构上,Loopit采用的是单列上下滑动的Feed流。内容以近乎全屏的方式呈现,用户可以像刷短视频一样上下滑动。但不同的是,每一条内容的交互都可以在当前页面直接进入互动状态,不需要跳转,也不依赖外部页面。


不过,真正改变体验结构的,是创作端。用户不需要任何开发或设计经验,只需要用自然语言描述一个想法,或者上传一张图片,系统就可以自动生成一个完整的互动作品,包括画面呈现、音效反馈以及基础交互逻辑。


更进一步,用户还可以对任何已有内容进行“一键Remix”——在原作基础上修改交互逻辑或视觉表现,几秒钟内便生成一个属于自己的版本。


而为了让这一可玩性成立,Loopit更是直接调动了手机的陀螺仪、麦克风、摄像头、重力感应——用户可以通过摇晃、吹气、手势甚至面部表情来参与内容。


随着产品迭代,这种互动方式开始从单点体验走向关系结构。2026年4月前后,Loopit上线了联机创作功能,支持多人互动内容的生成与发布。这个功能的指向非常清晰:从人与内容互动,跨越到人与人通过内容连接。


值得注意的是,在商业化节奏上,Loopit目前仍然保持克制。


据公开信息,创始人陈炜鹏曾表示,在用户规模尚未形成之前,很难真正定义用户结构,也无法据此设计商业路径。只有当社区达到足够规模,才能说得清用户是谁,商业化才有讨论的基础。


但这并不意味着其商业化的前景黯淡。从投资结构来看,本轮领投方Garena作为全球头部游戏厂商,其在游戏化变现和用户付费上的产业经验,为Loopit未来的商业化路径提供了丰富的想象力。


图源:Loopit



过去十年,内容行业的演进,本质上是一次次交互方式的升级。


从图文时代的阅读,到短视频时代的观看,再到直播时代的实时参与,每一次内容形态的变化,背后都是用户参与程度的不断加深。


Loopit创始人曾在采访中提到:“过去是信息被分发,而未来是体验被分发。”如果从这个视角回看,会发现AI带来的变化,不只是生产效率的提升,而是改变了内容的属性:从被观看的对象,变成可以参与和体验的内容。


要实现这种变化,第一个突破口在创作端。


在以往,制作一个可交互内容并不轻松。无论是小游戏、互动视频,还是剧情类体验产品,都需要多角色协作完成:开发负责逻辑,设计负责视觉,脚本负责内容结构。


但AI的介入,使这一链路被大幅压缩。用户不需要懂编程,也不需要搭建交互结构,只需要用文字表达一个想法,系统就可以自动完成从画面生成、交互设计,到基础运行逻辑的构建。创作方式因此发生变化,门槛也得以降低。


目前,类似的尝试已经开始出现在不同产品中,例如Aippy、Sekai、Rezona。


以Rezona为例,它由前TikTok产品经理张锏创立,是一款让网络热梗“活起来”的AI互动应用。用户只需输入一两句话或上传一张表情包,几秒钟内就能把一段meme变成可玩的小游戏。


该产品在2025年12月上线后迅速扩散,不到一个月全球下载量突破百万。进入2026年,Rezona在三个月内连续完成四轮融资,成为该赛道中增长较快的项目之一。


图源:Rezona



当AI将内容生产这件事变得足够简单,内容本身开始失去稀缺性。在这样的前提下,平台之间的竞争不再停留在提供什么内容,而是转向用户在其中能做什么。


具体来说,从浏览到交互,从消费到创作,内容的边界正在被重新划定。倘若过去比的是内容供给能力,那么在未来,较量的则是体验深度与社区黏性。


这场关于体验分发的竞赛,才刚刚开始。

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