素材即定位 - 素材同时做给用户和系统看
前段时间有文章提到,Meta 已经可以识别广告素材的具体内容,并基于素材内容去判断更可能产生转化的人群。这背后意味着一个重要变化:素材不再只是面向用户,同样需要考虑“面向广告系统设计”。由此引申出一个新的问题:我们在制作素材时,是否不仅要考虑如何吸引用户转化,还需要刻意设计,让广告系统更快、更准确地理解素材,从而更高效地匹配人群?
一、广告平台的阶段性演进
从整体逻辑来看,广告平台近期已经明显进入了下一个阶段。
过去的逻辑: 基于用户属性标签,匹配广告,系统通过历史转化、兴趣爱好、年龄、性别等信息,为用户打上相对固定的属性标签广告通过冷启动不断积累数据,逐步判断素材“适合什么样的人”,投放的核心问题是: “我要找到什么样的人?” 这个阶段的逻辑相对直观,也是早期广告系统的主流思路。
现在的逻辑:判断用户在某个时间点是否更可能转化,并匹配合适的素材系统开始入行为时间序列与上下文背景,不仅关心“你是谁”,更关心:你此刻处在什么状态+是否存在潜在需求,同时,系统也在解析广告素材本身,判断素材可能更适合哪类人、在哪个时间点展示
投放逻辑逐渐转变为:“系统要在什么时间,把什么素材,展示给什么状态的人?”
二、单纯依赖人群标签的局限
传统基于属性标签的投放模型,本身存在一些明显问题。
需求的时效性问题,例如:用户爱做饭 → 系统推高压锅但用户昨天刚买过高压锅,今天是否仍有需求?
状态不可控的问题,即便是同类游戏用户,也不代表用户在当前时间点愿意再下载一款新游戏,这导致系统不得不依赖更多转化数据,反复试错,才能确认素材与人群的真实匹配关系
仅靠“人群标签”已经无法覆盖真实的转化决策过程。
三、素材被“理解”的前提:系统在解析什么?
在 Meta 新一代模型中,可以假定系统已经具备以下能力:
解析素材中的显性与隐性信息 包含文案语义,配音内容,视频画面表达的情绪、剧情、场景,类似于我们给 AI 写提示词生成图片、视频,AI 反向解析我们提供的素材。通过解析素材中的关键信息,系统会尝试判断:这是一个什么类型的内容+更可能吸引哪类人+在什么时间段展示,转化概率更高。
例如:如果系统识别到素材是一个短剧素材,根据剧情内容+情绪冲突明显+女频、狗血、情感向,那么更可能被匹配到特定性别+特定生活状态+特定使用场景(如下班后、睡前)的用户进行曝光。
四、素材设计面临的问题
素材是否足够容易“可被识别”
如果表达过于隐晦,核心诉求藏在情绪或剧情深处,那么系统在冷启动阶段,可能需要更多曝光与转化,才能“学明白”这是给谁看的内容。
素材是否会被判定为“重复属性”当多个素材在结构、节奏、表达意图上高度一致,系统在反向解析时,可能得到近似的“提示词”从而被判断为同一类素材,而非真正的新素材
前段时间也有更新算法,官方建议大家的素材要做更大的改动才能算做”新素材“。
五、基于现阶段的素材设计方向(猜想)
在不改变产品本身诉求的前提下,素材设计可能需要更多考虑“系统理解效率”。
比如更直接的表达,在文案、对白、配音中明确出现产品属性、功能、使用场景,包含文本与语音是系统最容易解析的信号,有助于快速理解素材意图
更丰富的变化维度,比如场景变化+剧情结构变化+人物关系变化+不同变化可能对应不同潜在人群或使用状态。
宣传点更垂直,单一,减少模糊空间让系统更容易将素材与“明确需求”绑定,避免在冷启动阶段因识别不清而跑向不准确的人群
按照近期的系统更新和实际操作观察,整体素材思路可能更偏向于:“打直球”,素材设计上,清晰明了让系统更容易解析出素材内容,并且确保被识别出来的元素,与产品真实诉求高度一致,不要设计无用的干扰项。


前段时间有文章提到,Meta 已经可以识别广告素材的具体内容,并基于素材内容去判断更可能产生转化的人群。这背后意味着一个重要变化:素材不再只是面向用户,同样需要考虑“面向广告系统设计”。由此引申出一个新的问题:我们在制作素材时,是否不仅要考虑如何吸引用户转化,还需要刻意设计,让广告系统更快、更准确地理解素材,从而更高效地匹配人群?
一、广告平台的阶段性演进
从整体逻辑来看,广告平台近期已经明显进入了下一个阶段。
过去的逻辑: 基于用户属性标签,匹配广告,系统通过历史转化、兴趣爱好、年龄、性别等信息,为用户打上相对固定的属性标签广告通过冷启动不断积累数据,逐步判断素材“适合什么样的人”,投放的核心问题是: “我要找到什么样的人?” 这个阶段的逻辑相对直观,也是早期广告系统的主流思路。
现在的逻辑:判断用户在某个时间点是否更可能转化,并匹配合适的素材系统开始入行为时间序列与上下文背景,不仅关心“你是谁”,更关心:你此刻处在什么状态+是否存在潜在需求,同时,系统也在解析广告素材本身,判断素材可能更适合哪类人、在哪个时间点展示
投放逻辑逐渐转变为:“系统要在什么时间,把什么素材,展示给什么状态的人?”
二、单纯依赖人群标签的局限
传统基于属性标签的投放模型,本身存在一些明显问题。
需求的时效性问题,例如:用户爱做饭 → 系统推高压锅但用户昨天刚买过高压锅,今天是否仍有需求?
状态不可控的问题,即便是同类游戏用户,也不代表用户在当前时间点愿意再下载一款新游戏,这导致系统不得不依赖更多转化数据,反复试错,才能确认素材与人群的真实匹配关系
仅靠“人群标签”已经无法覆盖真实的转化决策过程。
三、素材被“理解”的前提:系统在解析什么?
在 Meta 新一代模型中,可以假定系统已经具备以下能力:
解析素材中的显性与隐性信息 包含文案语义,配音内容,视频画面表达的情绪、剧情、场景,类似于我们给 AI 写提示词生成图片、视频,AI 反向解析我们提供的素材。通过解析素材中的关键信息,系统会尝试判断:这是一个什么类型的内容+更可能吸引哪类人+在什么时间段展示,转化概率更高。
例如:如果系统识别到素材是一个短剧素材,根据剧情内容+情绪冲突明显+女频、狗血、情感向,那么更可能被匹配到特定性别+特定生活状态+特定使用场景(如下班后、睡前)的用户进行曝光。
四、素材设计面临的问题
素材是否足够容易“可被识别”
如果表达过于隐晦,核心诉求藏在情绪或剧情深处,那么系统在冷启动阶段,可能需要更多曝光与转化,才能“学明白”这是给谁看的内容。
素材是否会被判定为“重复属性”当多个素材在结构、节奏、表达意图上高度一致,系统在反向解析时,可能得到近似的“提示词”从而被判断为同一类素材,而非真正的新素材
前段时间也有更新算法,官方建议大家的素材要做更大的改动才能算做”新素材“。
五、基于现阶段的素材设计方向(猜想)
在不改变产品本身诉求的前提下,素材设计可能需要更多考虑“系统理解效率”。
比如更直接的表达,在文案、对白、配音中明确出现产品属性、功能、使用场景,包含文本与语音是系统最容易解析的信号,有助于快速理解素材意图
更丰富的变化维度,比如场景变化+剧情结构变化+人物关系变化+不同变化可能对应不同潜在人群或使用状态。
宣传点更垂直,单一,减少模糊空间让系统更容易将素材与“明确需求”绑定,避免在冷启动阶段因识别不清而跑向不准确的人群
按照近期的系统更新和实际操作观察,整体素材思路可能更偏向于:“打直球”,素材设计上,清晰明了让系统更容易解析出素材内容,并且确保被识别出来的元素,与产品真实诉求高度一致,不要设计无用的干扰项。






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