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腾讯“GAME-TECH游戏出海沙龙”干货:不同市场该避过哪些坑?又有什么新机会?

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2019-04-02 23:15
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2019 年 3 月 28 日,腾讯云与白鲸出海联合举办了“GAME-TECH 游戏出海沙龙”,此次活动由 5 场主题演讲组成。

白鲸出海、App Annie 和 OASIS GAMES(绿洲游戏)从经验、运营角度对游戏出海前景及机遇进行了分享,而腾讯云及音视频实验室则从技术层面为出海工作者带来了游戏出海在云服务及语音方面的解决方案。

白鲸出海合伙人&COO 

刘武华:超休闲游戏是机会

近两年小游戏的迅猛发展有目共睹,但在国内市场竞争逐渐趋于饱和的情况下,各大开发者纷纷选择出海,那小游戏的出海前景好吗?有哪些市场还有红利?白鲸出海合伙人&COO 刘武华首先介绍了当前的游戏出海趋势和市场情况,再进一步引申到他对小游戏出海前景的看法。

白鲸出海合伙人&COO 刘武华

出海发展趋势回顾

2008 年,苹果推出 App Store 及 500 款 App,自此开启中国移动互联网出海的篇章。从 13 年垂直细分行业形成开始,每一年都有新机会。从最初的工具到现在的内容、社交和服务类 App 出海,每个阶段都有嗅觉灵敏的出海厂商进入细分领域并成为其中的佼佼者。

移动互联网出海发展趋势

新兴市场 or 发达市场?

新兴市场和发达市场之间的选择是绝大部分出海公司都会考虑的问题。刘武华分别以印度和日本市场为例介绍了这两大市场各自的优劣势。

印度具有人口红利,2016-18 年应用下载增速达到 165%,头部赛道为视频、社交和游戏三个品类。目前最大的问题还是变现难,虽然人口基数大,但分配到的移动广告预算非常少,ARPU 也很低。

2018、2021 年各国移动广告年度预算

日本市场则相反,日本用户付费习惯好,ARPU 值高。但由于文化原因,日本市场封闭、门槛高、老龄化也比较严重。那么像这样的成熟市场还有红利吗?刘武华的答案是“有”。从硬件方面来说,日本的智能手机出货情况比中国好,2018 年苹果出货量就占到了近 50%。且近几年中国厂商在日本市场开始暂露头角,各种短视频和直播平台也开始进入这一市场,为大家提供了触达年轻用户的宣传路径。

刘武华也对想要出海日本市场的厂商提出了几点建议,一是重视社交圈年轻用户,二是关注女性向游戏,第三点则是抓住超休闲游戏这一机会。

超休闲游戏是机会

App Annie《2018 移动市场报告》显示,2018 年大逃杀游戏与超休闲游戏在全球游戏市场中独占鳌头。根据用户生命周期收入统计,超休闲游戏全球体量大约为 20 亿到 25 亿美金。乐逗和猎豹等国内公司的休闲游戏出海做的也很好。超休闲游戏的特点是什么?包体小、玩法简单易上手,且商业模式为主要利用广告变现。

超休闲游戏产业链构成

目前海外各品类的休闲游戏都有爆款,那为什么说超休闲游戏是机会呢?刘武华列举了四大原因:第一,超休闲游戏研发成本低、获客快,这可以帮助游戏公司降低风险和成本;第二,玩法简单,不受区域和年龄限制,全球化推广比较容易;第三,以 Facebook 和 Google 为主的海外社交链传播模式成熟;第四,海外广告变现发展情况很好。而目前效果最好也最受欢迎的变现广告形式是激励视频广告和试玩广告,分别占到了 22%。

绿洲游戏运营总监

许松波:不同市场的机遇与挑战

绿洲游戏(OASIS GAMES)运营总监许松波主要就自身的游戏发行及运营经验,浅谈了他对海外各市场特性、玩家特性、产品特性的看法和心得,希望帮助出海工作者少走一些弯路。

绿洲游戏(OASIS GAMES)运营总监许松波

日本

许松波认为,日本算是一个红利市场,也是很多出海玩家的第一站。2018 年,中国和日本在全球共占 52% 的市场份额。像刚才刘武华说的那样,日本市场用户付费习惯好、活跃度高、粘性也大。女性市场也是非常值得重视的,女性玩家比例占到了 46%。想要出海日本,就一定要重视当地的节日和庆典,这是推广和做活动的好时机。

就目前来看,RPG 类游戏在日本市场生命力更强,新玩法与新题材是这类产品的机遇与挑战。同时,因为日本文化原因,对产品的精细度要求非常高,且很难拿到日本的 IP 版权。许松波也总结了几点出海日本市场的经验和教训,希望大家能注意隐私、版权和口碑问题。

主流市场——欧美

欧美地区全球市场份额为 23.7%,男女玩家比例接近 1:1,用户游戏习惯很好,但是大部分玩家都不付费。下图为北美地区的用户画像分类,硬核玩家占 15%。

北美地区手游玩家画像

许松波称,SLG 类逐渐在美国市场坐稳龙头位置,个别 RPG 类游戏也会进入排行榜单。但由于文化背景影响,该市场用户对坦克类型的策略品类游戏兴趣度一般。

欧美其他国家市场(如德、法、意、西、英等)占比大约为 21%,贡献度相当可观,本地化和付费生态是出海到欧洲国家的两大门槛。

新兴市场——俄罗斯、土耳其、巴西

出海俄罗斯市场有两个主要问题:第一,英语普及度极低,但俄语单词长度非常长;第二,网络问题,远东地区没有加速点,网络延迟很厉害。但近两年俄罗斯经济复苏,用户付费能力提升,智能机普及率也在提升,是个可以考虑的市场。许松波也总结了出海俄罗斯市场的一些经验和看法,如手游有很大的发展空间,玩家更偏好战斗竞技元素题材等。

根据 Newzoo 数据显示,2018 年 MENA(中东和北非地区)游戏市场总收入排名中,土耳其以高达 8.78 亿美元的收入占据第一名宝座。许松波指出,土耳其互联网覆盖率 44%,用户年轻化,喜欢策略和 RPG 类游戏。这一地区需要注意的是宗教、文化和人文关怀相关问题,如斋月等。

2018 年 MENA 地区游戏市场收入

许松波介绍的最后一个市场为巴西市场,巴西市场文化接近美国,用户喜好非常相近。另外,由于当地日本侨民很多,他们对日本二次元文化的接受度很高。巴西这个民族十分热情,喜欢强社交或者比较轻度、休闲类的游戏。从下图可以看出,出海巴西的前景还是不错的。

App Annie 大中华区客户成功

经理任宁:合适的产品和策略最重要

与前两位不同,App Annie 大中华区客户成功经理任宁主要介绍了手游出海的相关宏观数据。

App Annie 大中华区客户成功经理任宁

先看整体市场,2014-2018 年手游市场收入增长迅猛,且在 2018 年的营收规模超过了其他所有平台总和。单看各国家与市场,中美日三分天下,但 18 年中国市场的量级没有很大变化,增长量的下降比较明显。而日韩两市场本土游戏较旧,正受到大量海外游戏厂商的市场入侵。竞技类实时多人游戏是现在的热点,而中国厂商比较擅长开发对战类游戏,这也是我们出海的机会所在。

任宁提出了一个很有趣的发现,即收入领先的移动游戏发行商多具有 PC 或主机游戏开发背景,这点在日本特别明显。她提出,大家应该多关注主机或 PC 类游戏的前沿趋势和玩法,并将其与手游迅速结合。

2018 年热门游戏(星号代表具有 

PC 或家庭主机游戏背景的开发商/发行商)

那中国发行商现在的出海趋势又是怎样呢?近两年中国游戏收入增幅放缓明显,但总部位于中国的发行商在海外市场收入保持高速增长,从 2016-2018 年增长了 109%,达到了 60 亿美金。中国厂商在北美获得的营收增长最高为 140%,大部分由 SLG 类别贡献,也包括一些休闲类或 RPG 游戏。中国厂商在中东和非洲的布局并不多,任宁指出,这两大市场虽然增长不明显但也是机会点所在。

总部位于中国的公司游戏下载量市场排名

任宁最后以沙特市场为例,证明中国厂商在海外机会非常多,重点在于合适的产品与策略。她表示,沙特市场虽然很小,但排在前五的几乎都是中国厂商的游戏,特别是第一名龙腾简合的《苏丹的复仇》,营收几乎为第二名的 4 倍。只要是产品和推广策略合适当地市场,每个市场都有成功的机会,有一些厂商可能只是靠一款游戏在某个市场的火爆,就能进到出海厂商收入榜 Top 52。

与前三位从市场、运营等角度分析不同,来自腾讯云的冯博和腾讯 CSIG 音视频实验室的高鹏从技术角度分别对出海云游戏以及语音提出了几点解决方案。

腾讯云互联网行业专家架构师冯博:

游戏出海应重视加速能力和提升游戏体验

对于游戏出海厂商而言,如何能够保证一款游戏可以被快速访问在国外市场是十分重要的。因为对用户来说,一款游戏是否能够畅通无阻运行和访问,是决定用户能否钟情于这款游戏的重要因素,而强大的服务器运算能力和有效的加速能力是保障游戏畅通运行和高速访问的前提。

腾讯云互联网行业专家架构师冯博主要介绍了腾讯云如何在云服务以及基础资源上助力游戏出海。

腾讯云互联网行业专家架构师冯博

冯博指出,腾讯游戏云可以为出海玩家提供一整套的游戏解决方案,重点介绍了从四个助力国内玩家出海的能力,分别为游戏加速、安全、支付和体验,其中安全指的是防外挂、防破解以及游戏防 DDoS 等。

游戏加速依托于腾讯云强大的基础设施建设,腾讯云目前已经在全球 25 个地理地区运营着 53 个可用区。除了传统的重度游戏国家和亚太、东南亚等比较有优势的地域,可用区还涵括了部分云厂商未覆盖的区域。游戏行业 BGP 线路质量和数量直接影响着游戏玩家的体验,腾讯云在国内拥有多达 35 条 BGP 线路和强大的骨干网和资源,能够为游戏出海在公网、内网提供优秀的游戏加速能力。

腾讯云的基础设施遍布全球

冯博介绍,游戏出海可能会用到的两大腾讯云产品分别为 Anycast IP 和 GAAP 全球应用加速。Anycast IP 是专门针对海外的公有云加速,帮助客户把弹性公网 IP 任播(Anycast)到多个地域,可以有效降低延迟率和丢包率,同时提升语音和实时对战服务。而 GAAP 全球应用加速是针对海外云内和云外的公网加速,适合全球同服游戏出海。

冯博提到,除了了解海外市场的支付习惯,游戏支付还面临着三大难点,分别为渠道多、本地支付政策不同以及预防羊毛党和汇率套现等风险。为了提高海外用户的游戏体验,腾讯也推出了针对海外的游戏多媒体引擎 GME,为实时语音交互等游戏场景提供解决方案。

腾讯 CSIG 音视频实验室高级工程师高鹏:

GME 实时语音解决方案有效改善游戏音视频体验

腾讯 CSIG 音视频实验室高级工程师高鹏

《王者荣耀》的爆火推动了游戏内语音的发展,而游戏内语音功能可有效提高游戏用户社交体验及粘性,GME 就是针对这一需求而设置的实时语音解决方案。目前,GME 语音转文本功能共支持 120 种语言,为国内游戏出海提供了非常大的便利。高鹏以两款游戏(如下图)详细介绍了 GME 的核心功能——实时语音与语音消息文字转换,他指出,实时语音最重要的就是低延迟,而 GME 做到了将延迟控制在了 200ms 以下。

除了语音功能外,GME 还为大逃杀类游戏研发了 3D 效果语音,通过两个声道虚拟化营造三维声场,使玩家更加沉浸游戏。需要注意的一点是,不同的游戏类型对技术指标的要求不同。部分游戏对语音延迟要求较高,比如实时对战类游戏,还有一部分或许对语音音频质量要求更高,比如卡拉 OK 或在线直播类 App,这需要分开考虑,选择不同的解决方案。

GME 可以怎样助力游戏出海?高鹏说,GME 的后台程序是布在腾讯云上的,可以在全球范围提供就近接入服务。若部署地区没有腾讯云节点,也支持第三方云节点部署,从而保证用户接入的延迟和音频质量。除此之外,GME 也在积极和海外的合作伙伴进行战略合作,共同的促进游戏内语音的生态建设,进而满足游戏出海对语音功能接入的要求。

(本文作者:Valse)

本文由 jqyjr 编辑排版


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日本

许松波认为,日本算是一个红利市场,也是很多出海玩家的第一站。2018 年,中国和日本在全球共占 52% 的市场份额。像刚才刘武华说的那样,日本市场用户付费习惯好、活跃度高、粘性也大。女性市场也是非常值得重视的,女性玩家比例占到了 46%。想要出海日本,就一定要重视当地的节日和庆典,这是推广和做活动的好时机。

就目前来看,RPG 类游戏在日本市场生命力更强,新玩法与新题材是这类产品的机遇与挑战。同时,因为日本文化原因,对产品的精细度要求非常高,且很难拿到日本的 IP 版权。许松波也总结了几点出海日本市场的经验和教训,希望大家能注意隐私、版权和口碑问题。

主流市场——欧美

欧美地区全球市场份额为 23.7%,男女玩家比例接近 1:1,用户游戏习惯很好,但是大部分玩家都不付费。下图为北美地区的用户画像分类,硬核玩家占 15%。

北美地区手游玩家画像

许松波称,SLG 类逐渐在美国市场坐稳龙头位置,个别 RPG 类游戏也会进入排行榜单。但由于文化背景影响,该市场用户对坦克类型的策略品类游戏兴趣度一般。

欧美其他国家市场(如德、法、意、西、英等)占比大约为 21%,贡献度相当可观,本地化和付费生态是出海到欧洲国家的两大门槛。

新兴市场——俄罗斯、土耳其、巴西

出海俄罗斯市场有两个主要问题:第一,英语普及度极低,但俄语单词长度非常长;第二,网络问题,远东地区没有加速点,网络延迟很厉害。但近两年俄罗斯经济复苏,用户付费能力提升,智能机普及率也在提升,是个可以考虑的市场。许松波也总结了出海俄罗斯市场的一些经验和看法,如手游有很大的发展空间,玩家更偏好战斗竞技元素题材等。

根据 Newzoo 数据显示,2018 年 MENA(中东和北非地区)游戏市场总收入排名中,土耳其以高达 8.78 亿美元的收入占据第一名宝座。许松波指出,土耳其互联网覆盖率 44%,用户年轻化,喜欢策略和 RPG 类游戏。这一地区需要注意的是宗教、文化和人文关怀相关问题,如斋月等。

2018 年 MENA 地区游戏市场收入

许松波介绍的最后一个市场为巴西市场,巴西市场文化接近美国,用户喜好非常相近。另外,由于当地日本侨民很多,他们对日本二次元文化的接受度很高。巴西这个民族十分热情,喜欢强社交或者比较轻度、休闲类的游戏。从下图可以看出,出海巴西的前景还是不错的。

App Annie 大中华区客户成功

经理任宁:合适的产品和策略最重要

与前两位不同,App Annie 大中华区客户成功经理任宁主要介绍了手游出海的相关宏观数据。

App Annie 大中华区客户成功经理任宁

先看整体市场,2014-2018 年手游市场收入增长迅猛,且在 2018 年的营收规模超过了其他所有平台总和。单看各国家与市场,中美日三分天下,但 18 年中国市场的量级没有很大变化,增长量的下降比较明显。而日韩两市场本土游戏较旧,正受到大量海外游戏厂商的市场入侵。竞技类实时多人游戏是现在的热点,而中国厂商比较擅长开发对战类游戏,这也是我们出海的机会所在。

任宁提出了一个很有趣的发现,即收入领先的移动游戏发行商多具有 PC 或主机游戏开发背景,这点在日本特别明显。她提出,大家应该多关注主机或 PC 类游戏的前沿趋势和玩法,并将其与手游迅速结合。

2018 年热门游戏(星号代表具有 

PC 或家庭主机游戏背景的开发商/发行商)

那中国发行商现在的出海趋势又是怎样呢?近两年中国游戏收入增幅放缓明显,但总部位于中国的发行商在海外市场收入保持高速增长,从 2016-2018 年增长了 109%,达到了 60 亿美金。中国厂商在北美获得的营收增长最高为 140%,大部分由 SLG 类别贡献,也包括一些休闲类或 RPG 游戏。中国厂商在中东和非洲的布局并不多,任宁指出,这两大市场虽然增长不明显但也是机会点所在。

总部位于中国的公司游戏下载量市场排名

任宁最后以沙特市场为例,证明中国厂商在海外机会非常多,重点在于合适的产品与策略。她表示,沙特市场虽然很小,但排在前五的几乎都是中国厂商的游戏,特别是第一名龙腾简合的《苏丹的复仇》,营收几乎为第二名的 4 倍。只要是产品和推广策略合适当地市场,每个市场都有成功的机会,有一些厂商可能只是靠一款游戏在某个市场的火爆,就能进到出海厂商收入榜 Top 52。

与前三位从市场、运营等角度分析不同,来自腾讯云的冯博和腾讯 CSIG 音视频实验室的高鹏从技术角度分别对出海云游戏以及语音提出了几点解决方案。

腾讯云互联网行业专家架构师冯博:

游戏出海应重视加速能力和提升游戏体验

对于游戏出海厂商而言,如何能够保证一款游戏可以被快速访问在国外市场是十分重要的。因为对用户来说,一款游戏是否能够畅通无阻运行和访问,是决定用户能否钟情于这款游戏的重要因素,而强大的服务器运算能力和有效的加速能力是保障游戏畅通运行和高速访问的前提。

腾讯云互联网行业专家架构师冯博主要介绍了腾讯云如何在云服务以及基础资源上助力游戏出海。

腾讯云互联网行业专家架构师冯博

冯博指出,腾讯游戏云可以为出海玩家提供一整套的游戏解决方案,重点介绍了从四个助力国内玩家出海的能力,分别为游戏加速、安全、支付和体验,其中安全指的是防外挂、防破解以及游戏防 DDoS 等。

游戏加速依托于腾讯云强大的基础设施建设,腾讯云目前已经在全球 25 个地理地区运营着 53 个可用区。除了传统的重度游戏国家和亚太、东南亚等比较有优势的地域,可用区还涵括了部分云厂商未覆盖的区域。游戏行业 BGP 线路质量和数量直接影响着游戏玩家的体验,腾讯云在国内拥有多达 35 条 BGP 线路和强大的骨干网和资源,能够为游戏出海在公网、内网提供优秀的游戏加速能力。

腾讯云的基础设施遍布全球

冯博介绍,游戏出海可能会用到的两大腾讯云产品分别为 Anycast IP 和 GAAP 全球应用加速。Anycast IP 是专门针对海外的公有云加速,帮助客户把弹性公网 IP 任播(Anycast)到多个地域,可以有效降低延迟率和丢包率,同时提升语音和实时对战服务。而 GAAP 全球应用加速是针对海外云内和云外的公网加速,适合全球同服游戏出海。

冯博提到,除了了解海外市场的支付习惯,游戏支付还面临着三大难点,分别为渠道多、本地支付政策不同以及预防羊毛党和汇率套现等风险。为了提高海外用户的游戏体验,腾讯也推出了针对海外的游戏多媒体引擎 GME,为实时语音交互等游戏场景提供解决方案。

腾讯 CSIG 音视频实验室高级工程师高鹏:

GME 实时语音解决方案有效改善游戏音视频体验

腾讯 CSIG 音视频实验室高级工程师高鹏

《王者荣耀》的爆火推动了游戏内语音的发展,而游戏内语音功能可有效提高游戏用户社交体验及粘性,GME 就是针对这一需求而设置的实时语音解决方案。目前,GME 语音转文本功能共支持 120 种语言,为国内游戏出海提供了非常大的便利。高鹏以两款游戏(如下图)详细介绍了 GME 的核心功能——实时语音与语音消息文字转换,他指出,实时语音最重要的就是低延迟,而 GME 做到了将延迟控制在了 200ms 以下。

除了语音功能外,GME 还为大逃杀类游戏研发了 3D 效果语音,通过两个声道虚拟化营造三维声场,使玩家更加沉浸游戏。需要注意的一点是,不同的游戏类型对技术指标的要求不同。部分游戏对语音延迟要求较高,比如实时对战类游戏,还有一部分或许对语音音频质量要求更高,比如卡拉 OK 或在线直播类 App,这需要分开考虑,选择不同的解决方案。

GME 可以怎样助力游戏出海?高鹏说,GME 的后台程序是布在腾讯云上的,可以在全球范围提供就近接入服务。若部署地区没有腾讯云节点,也支持第三方云节点部署,从而保证用户接入的延迟和音频质量。除此之外,GME 也在积极和海外的合作伙伴进行战略合作,共同的促进游戏内语音的生态建设,进而满足游戏出海对语音功能接入的要求。

(本文作者:Valse)

本文由 jqyjr 编辑排版


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