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拒绝内卷,看游戏&泛娱乐出海如何强势突围

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2022-06-30 01:37
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随着全球手游市场规模的大幅增长以及线上泛娱乐场景的日渐流行,游戏&泛娱乐企业力求分得市场一杯羹。相较于国内竞争激烈的“红海”市场,海外市场仍有较大的施展空间,对此,一大批游戏&泛娱乐企业为求转型升级积极布局海外。然而,在面对疯狂“内卷”的出海赛道,游戏&泛娱乐出海开发者该如何找准突破点,成功抢占市场红利?


6 月 23 日,白鲸出海携手 WebEye 举办的【Get 流量密码,掌握“留量”密码】线上直播活动圆满落幕。本次活动基于游戏&泛娱乐海外市场带来的机遇与挑战邀请了多位嘉宾线上进行分享,围绕手游广告投放技巧、全球手游市场发展趋势、一站式数据分析解决方案、二次元游戏如何高效获客等内容进行解读,助力游戏&泛娱乐出海掘金者成功突围,实现增长。

如何借力 Google Ads 实现手游出海新突破?

演讲嘉宾:Alfa Tsai

Google 大中华区新客户
开发事业部游戏品类负责人

众所周知,游戏大多数的收入来源可以分为广告收入和内购收入,那在手游投放时应该如何选择合适的投放事件来获取用户、优化成本呢,Alfa Tsai 介绍了以下四个步骤:

第一,明确前期的核心优化目标,如 7-10 天内留存或长期付费,选定前置时间窗口内的 APP 内核心用户行为进行分析。第二,根据用户核心行为定位用户数据,利用相关系数计算各行为与优化目标之间的相关性。第三,基于数据分析结果,选择强相关、深度适中的事件作为优先测试事件。第四,基于事件性质和事件深度等指标定出最适合做投放的事件。

对于重度游戏付费事件的投放,Alfa Tsai 分享了游戏常用付费事件的三大类别:代理事件、直接事件和预测事件,这三类事件优缺点并存,并没有优劣之分。上述直接付费事件的基础可以分为 FTD 和 IAP,FTD 只记录用户消费次数不记录消费金额;IAP 更倾向于多次重复付费的人;而进阶的 AC3.0 更关注付费金额的大小。至于选择哪一种广告投放方式跟游戏内设置的数值有关系。

最后,Alfa Tsai 提到了基于广告变现“二八原则”理论基础的解决方案,对于如何通过广告变现端数据获取鲸鱼用户,主要有五大步骤:第一,收集用户级别每一次广告展示的价值。第二,计算单日高价值广告用户的阈值。将单日全量用户级别的广告收入按照国家单日收入排序,获得 Top10%-50% 单日收入阈值。第三,设置 Firebase 高价值广告用户事件。当广告价值累计达到单日广告收入相应阈值后在 APP 端打点。第四,基于高价值广告事件创建 AC2.5 或 AC3.0 在 Google Ads 投放。第五,衡量 campaign 的效果。

手游出海市场还有哪些新机遇?

演讲嘉宾:Sophia Deng

SensorTower 高级客户经理

受疫情常态化影响,2021 年全球移动游戏总下载量为 556 亿,较 2020 年下降了 1.1%。从不同国家的下载量情况来看,东南亚与拉美地区仍然是手游增长的热门市场。而从全球各游戏类型下载量来看,Google Play 和 iOS 商店下载量最高的前两个游戏类型是动作类和休闲类,可见,休闲类和动作类游戏在全球的受欢迎程度。此外,角色扮演与模拟类游戏下载量也有大幅增长。从收入上看,2021 年全球移动游戏实现 888 亿美元营收,较 2020 年提升 11.4%,其中,美国手游市场收入再创新高,达到 254 亿美元,日本与中国紧跟其后。2021 年全球各游戏类型收也相当可观,除竞速与文字类游戏外,其余游戏类型较 2020 年均保持了收增长势态。其中,角色扮演类游戏在安卓与 iOS 市场再次成为收贡献最高的游戏类型。总体来看,虽然全球手游的下载量随着疫情影响的削弱稍有下降,但收入还是实现了明显增长,这意味着用户越来越愿意为游戏付费。

聚焦中国出海手游赛道,手游开发者们也交出了一份满意的答卷,2021 年中国手游出海收入增长显著,美国和日本成为国内手游出海收入前两大市场,此外,在东南亚与拉美市场中国热门手游也在稳步增长。根据 SensorTower游戏情报数据显示,策略品类成为了中国中重度手游出海最热门市场,收入占比高达 44%。从出海的热门地区来看,2021 年中国手游在美国、日本、韩国和东南亚地区都有着可圈可点的表现,其中《原神》不仅登顶出海美国收入榜第一,还成为出海日本收入最高的中国手游。值得⼀提的是,在全球收 Top100 手游中,共有 36 款为国内发行商发行,足见国内发行商在全球手游市场发挥的中流砥柱作用。

最后,Sophia Deng 从 SensorTower 数据维度出发为我们分享了不同类型游戏的变现策略,例如,休闲游戏往往更依赖去广告机制,此外,订阅+去广告套餐也是其主要变现方式。而中度游戏更多会采用扭蛋机制,4X 策略手游则更多采用混合变现模式。不仅如此,更多游戏类型开始采⽤通行证进行商业变现,不过该机制对于像中度游戏这一类用户生命周期较长的游戏更为适用。

谷歌云如何助力出海企业实现用户增长?

演讲嘉宾:Tod Yao

WebEye 高级云架构师、

Google Cloud 认证架构师

针对游戏、社交、电商出海企业如何实现规模化用户增长并持续找到高价值用户的行业痛点,WebEye 推出的营销增长数据分析解决方案能够针对一系列业务问题,整合生态&数据&云上技术发挥数据价值并提出技术解决方案。

该数据分析解决方案底层以 One Google 为基础,并借助谷歌云和 Google Ads 营销增长生态来实现敏捷 BI、数据智能、用户洞察和效果分析的功能,致力于为游戏、工具、社交、电商等行业实现用户增长赋能。利用 Google Cloud 的数据分析服务可以提供数据生命周期中每个阶段的管理功能,包括从运行运营事务,到管理数据仓库和数据湖中的分析应用,再到细分孤岛的丰富数据驱动型体验。

Tod Yao 介绍,在谷歌数据分析生命周期所涉及的一些服务中,Cloud Pub/Sub 可以用于提取和传送事件的消息传递服务,在成本和性能方面达到了最佳水平;Cloud Dataflow 能够用于大多数类型数据的流式处理和批处理的分析服务。Data Catalog 则是伸缩能力极强的全代管式数据发现和元数据管理服务,简单快捷且强大。基于 Apache Airflow 构建的 Cloud Composer 能够实现数据导入后的指导数据分析服务。除此之外,强大的商业智能数据体验平台 Looker 可以实现数据洞察集成、数据驱动工作流的集成和灵活定制的需求。

二次元手游市场的新机遇在何处?

演讲嘉宾:唐吉花

QooApp 游戏平台商务总监、

开发者中心负责人

二次元游戏发展至今,在全球范围内已有着一定的市场地位。根据 data.ai 数据显示,2021 年全球二次元游戏下载量同比增长了 15%,二次元手游玩家的用户支出超过了 170 亿美金,占全球整体手游总支出的 20%,这表明二次元群体玩家的参与度和消费倾向相对较高,但同时,二次元手游全球用户使用渗透率不到 3%,从整个品类的潜力空间来说,现在还远未被完全挖掘。

从用户画像来看,二次元游戏的受众会更趋向于 Z 世代的年轻群体,且这类玩家也会更愿意尝试更多游戏,随着年龄的增长,他们尝试新游戏数量有所下降,但对于游戏投入的时间仍几乎维持不变。说明二次元不是一个会随着年龄增长而减退的兴趣;从男女比例来看,相较于中文地区二次元玩家 3:2 的男女比例,海外二次元玩家的男女比例仅为 4:1,这意味着海外女性向游戏仍是蓝海市场;从玩家的氪金情况来看,平台二次元玩家中,近 70% 有过氪金行为,中国台港用户每月都会氪金的玩家比例近 20%,而在这 20% 的玩家中,中国香港用户的氪金能力是最强的:每月氪金超过 2000 台币的玩家占 60%,而中国台湾玩家则为 36%;欧美玩家每月氪金 20 美金以上占比 18%;总体来看,二次元玩家的氪金能力和氪金习惯较好。Austin Tang 表示,二次元用户忠诚度较高,尽管直播和短视频各大平台日益流行,但二次元玩家最爱的还是游戏和动漫,忠诚度高,意味着玩家仍有很大需求。

对于如何推广、如何寻找获取用户的渠道,Austin Tang 介绍道,海内外玩家更多是通过应用商店平台、社群口碑和朋友推荐等途径发现新游戏,因此,找准渠道推广,营销好社群口碑,而后通过社群用户自发地进行发酵扩散尤为重要。应用商店里吸引玩家的图文简介、用户评价、试玩影片等也是手游企业在于推广方式方法上可以发力的点。对于游戏内容本身,当成 IP 来经营,拓宽 IP 的生命线,反哺游戏的生命周期,实现游戏长期运营。

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注意!深圳严查货代免税开票
深圳货代圈,最近有点“风声鹤唳”。前不久,深圳市国际货运代理协会甩出一份名单,失信被执行人、海关失信认证企业、重大税收违法失信主体,300多家物流公司被点了名。然而名单还没消化完,新的风又吹到了税务端。AMZ123获悉,据业内消息,近日已有多家货代企业收到来自深圳税务部门的通知,要求围绕“国际货物运输代理服务”免税发票开展自查。据了解,税务部门通过系统数据筛查发现,部分企业在享受国际货物运输代理服务增值税免税政策过程中,可能存在不符合免税条件的情况,需要尽快核实是否存在误开免税发票、误享税收优惠等问题,并在规定期限内完成更正申报。从通知内容来看,这一轮排查主要盯住了三个地方。
突传重磅!美伊停火协议或在今日生效!伊朗表示正在审阅!
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白鲸出海
2022-06-30 01:37
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手游出海市场还有哪些新机遇?

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二次元游戏发展至今,在全球范围内已有着一定的市场地位。根据 data.ai 数据显示,2021 年全球二次元游戏下载量同比增长了 15%,二次元手游玩家的用户支出超过了 170 亿美金,占全球整体手游总支出的 20%,这表明二次元群体玩家的参与度和消费倾向相对较高,但同时,二次元手游全球用户使用渗透率不到 3%,从整个品类的潜力空间来说,现在还远未被完全挖掘。

从用户画像来看,二次元游戏的受众会更趋向于 Z 世代的年轻群体,且这类玩家也会更愿意尝试更多游戏,随着年龄的增长,他们尝试新游戏数量有所下降,但对于游戏投入的时间仍几乎维持不变。说明二次元不是一个会随着年龄增长而减退的兴趣;从男女比例来看,相较于中文地区二次元玩家 3:2 的男女比例,海外二次元玩家的男女比例仅为 4:1,这意味着海外女性向游戏仍是蓝海市场;从玩家的氪金情况来看,平台二次元玩家中,近 70% 有过氪金行为,中国台港用户每月都会氪金的玩家比例近 20%,而在这 20% 的玩家中,中国香港用户的氪金能力是最强的:每月氪金超过 2000 台币的玩家占 60%,而中国台湾玩家则为 36%;欧美玩家每月氪金 20 美金以上占比 18%;总体来看,二次元玩家的氪金能力和氪金习惯较好。Austin Tang 表示,二次元用户忠诚度较高,尽管直播和短视频各大平台日益流行,但二次元玩家最爱的还是游戏和动漫,忠诚度高,意味着玩家仍有很大需求。

对于如何推广、如何寻找获取用户的渠道,Austin Tang 介绍道,海内外玩家更多是通过应用商店平台、社群口碑和朋友推荐等途径发现新游戏,因此,找准渠道推广,营销好社群口碑,而后通过社群用户自发地进行发酵扩散尤为重要。应用商店里吸引玩家的图文简介、用户评价、试玩影片等也是手游企业在于推广方式方法上可以发力的点。对于游戏内容本身,当成 IP 来经营,拓宽 IP 的生命线,反哺游戏的生命周期,实现游戏长期运营。

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