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如何通过Google游戏玩家行为和态度调研数据发现2019年的游戏趋势(下)

1377
2019-03-01 15:20
2019-03-01 15:20
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热门游戏&潜力市场

细分篇

玩家行为与态度趋势数据解析 

图片

  问题概览  


 01 

各市场游戏玩家有什么特点?

 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?


导语:

根据伽马数据、游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。超过国内游戏市场实际收入增速5.3%。游戏出海成为2019的又一趋势。


游戏出海不可避免的需要解决用户需求及本地化问题,为了让创业者更好地创产出契合海外本土用户需求的产品,我们特别邀请了「Google 全球开发者用户增长策略团队中文区总负责人——朱筱筱」为大家解析2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据,让大家从游戏玩家的行为和态度数据中更了解用户需求,发现新机遇。

回 答 嘉 宾



 Google全球开发者用户增长策略团队

 中文区总负责人         |       朱 筱 筱

Google 全球开发者用户增长策略团队中文区团队:

根据出海移动互联网企业的营销目标,提供一对一咨询,量身定制投放计划。完善App商业化策略。提供用户获取产品、运营、全球化、跨行业转型等专业领域的引导。

图片


1

动漫类



 01 

各市场游戏玩家有什么特点?

美国:忠诚度最高,付费意愿高

喜欢深度了解游戏;忠诚度最高,一款游戏平均玩14个月,是印度尼西亚的两倍;喜欢挑战游戏的难度;付费意愿高。

图片

                                   

日韩:单次游戏时间最长,游戏内交易活跃

获取新游戏的渠道最少,倾向于从固定渠道获知新游戏,主要是应用商店,游戏网站和社交媒体;单次游戏时间最长,比平均值高半个小时(均值是2个小时);游戏内交易活跃,超过半数玩家应用内购买超过21美元;玩游戏的目的很多是为了逃避现实享受虚拟世界;愿意为快速通关和复活付费。

图片


英国&德国:选择游戏更谨慎,愿意花钱去广告

选择游戏更谨慎,只有27%的英国人会马上下载了解到的新游戏;德国玩家选择游戏时更注重口碑;玩游戏的重要目的是寻找成就感;都很注重游戏的是否占用了过多的性能;英国玩家愿意花钱去广告。

图片


印尼:获取新游戏渠道多元,会更频繁卸载游戏

获取新游戏渠道多元;近半数玩家会马上下载了解到的新游戏;由于移动设备存储限制,会更频繁卸载游戏;喜欢线上线下互动,和家人朋友一起玩。

图片


 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

印尼玩家发现游戏的渠道最多元

动漫类玩家平均用3个渠道来发现游戏,印度尼西亚玩家的发现渠道最高,达到了4.2个,日本和德国最低,不到3个。

图片


应用商店为最主要渠道

应用商店还是所有市场玩家发现动漫类游戏的最主要渠道,印度尼西亚玩家的发现渠道更多元,对广告推广接受度最高,也更容易参考玩家中对新游戏的口碑评价。


评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因

在所有市场中,评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因素,印度尼西亚的玩家更倾向于从搜索热点来寻找游戏

整体上来看,63%的动漫玩家会在一天内下载新游戏,其中印度尼西亚玩家有48%会立即下载新游戏,其次是韩国玩家38%,英国玩家选择游戏时最为谨慎,这个比例仅为27%


访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道

除应用商店以外,访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道,这个渠道在印度尼西亚甚至超过了应用商店,高达62%


 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少

印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少(5.6款),德国玩家最多(8.6款),但印度尼西亚玩家玩过的游戏数量丝毫不逊于德国玩家(印度尼西亚5.4款,德国6款)。


日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,韩国和和英国玩家单次游戏时间最短。

美国玩家玩动漫游戏是时长是14个月,是印度尼西亚玩家的两倍。日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,达到了2.5个小时,其他国家和地区的玩家平均在2小时以内,韩国和和英国玩家单次游戏时间最短。

 

 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?


消遣时间是首要驱动因素

消遣时间是所有动漫玩家玩游戏的首要驱动因素,单次要驱动因素却差别很大。


玩家都关心游戏bug是否修复,运行是否顺畅

所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。


通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息

安装后,动漫游戏玩家会通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息,印度尼西亚玩家更愿意求助朋友和家人。


 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?

美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高

美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高,过去三个月花费超过21美元的比例达到了56%和53%。


独有性是推动购买的关键                      所有市场中,独有性是推动购买的关键。通关和升级对印度尼西亚和韩国玩家吸引最大。


全球范围内男性动漫类玩家占多数

动漫类玩家全球范围内操作系统安卓占多数,日本安卓和IOS各半;全球范围内男性动漫类玩家占多数,韩国男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,韩国和印度尼西亚集中在高收入人群。


1

休闲类


 01 

各市场游戏玩家有什么特点?

美国:单次玩时间最长,游戏忠诚度最高

获取新游戏渠道较多,2.4个超过平均数2.0;下载的游戏比较多,对休闲类游戏的单次玩时间最长;更有可能为休闲类游戏通关付费;游戏忠诚度最高,手机上安装量最高,但是只玩其中一半。

                                             

英国和德国:整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买

玩游戏时长明显高于日韩和印度尼西亚玩家;游戏选择时看重评分;整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买。


日韩:发现游戏渠道最单一,不喜欢功能太多的游戏

发现游戏渠道最单一,但是最有可能在发现后立即下载;玩游戏为了消遣,不喜欢功能太多的游戏。


印度尼西亚:玩的游戏数量最多,分享和讨论意愿强

玩的游戏数量最多,更容易卸载游戏;分享和讨论游戏意愿最强。


 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛

休闲类玩家平均使用2个渠道发现游戏,美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛,平均2.3个以上。


口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用

在所有市场中,应用商店仍是发现游戏的最主要渠道,和其他类型游戏不同的是,口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用。


韩国&印度—精选应用

美国&印尼—热点搜索

美国—应用内广告

在应用商店内,各市场的玩家会使用不同的信息渠道,精选应用在韩国和印度尼西亚很受欢迎,热点搜索在美国和印度尼西亚很受欢迎,应用内广告在美国相对更有效些,但差别不显著。


40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏

40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏,这个比例在印度尼西亚和韩国更高,分别是52%和56%。休闲游戏玩家经常访问应用商店来获取更多游戏信息,其次,日韩玩家更重视评论网站,印度尼西亚玩家更关注官网,韩国和印度尼西亚玩家特别在意社交媒体提供的游戏信息,关注度超过其他地区的两倍。


 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

美国休闲类玩家应用最多,印尼玩家打开率最高

美国休闲类玩家手机上应用最多,但每个月只玩其中的一半,印度尼西亚玩家手机上应用较少,但是他们玩的数量却最多,几乎是每个月安装了就会打开游玩。


非亚洲休闲类玩家游戏忠诚度高,日本玩家单次时长最长

非亚洲休闲类玩家对游戏的忠诚度远高于亚洲玩家,平均游玩时间超过1.3年,亚洲玩家均为9个月。日本玩家玩休闲类的单次时长(2个小时)碾压其他国家平均1个小时的时长。


 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

主要玩游戏原因:打发时间

在所有市场中,休闲类玩家玩游戏都是为了打发时间,美国,日韩玩家尤为如此。


卸载游戏的主要原因:bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣

所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。


家人和朋友的促使会让老玩家回归,包括新功能和bug修复(日本除外,日本玩家更容易因为功能匮乏和bug永久弃游)。


印度尼西亚和美国玩家对口碑传播游戏最热情

在口碑传播游戏方面,印度尼西亚和美国玩家热情最高,德国和英国玩家最为冷漠。



 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?

休闲类玩家超过半数从未付费,美国玩家付费率最高。

促成休闲类游戏应用内购买的动机很广泛,韩国玩家最可能为了个性化的装备和角色付费,印度尼西亚和德国最可能为去除游戏内广告而付费。


休闲类玩家操作系统安卓占多数,在英美日三个国家安卓和ios各半;全球范围内女性休闲类玩家占多数,日本和印度尼西亚男女各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。


1

大型多人在线类

 01 

各市场游戏玩家有什么特点?


美国:信息来源最多,付费意愿强烈

获取游戏信息来源最多;具有探索精神和高忠诚度;看重游戏结果;付费意愿强烈。


英国:不喜欢接收过多推送,重视操作

获取游戏信息来源较多;为了逃避现实和挑战自己而玩;过多推送会降低游戏吸引力;重视操作,喜欢以最划算的代价获得最高游戏体验。


德国:视频网站是重要渠道,追求团队合作和个人能力

获取游戏信息来源一般,视频网站是重要渠道;单次玩游戏时间最少,但忠诚度较高;对团队合作和个人能力的追求是吸引他们玩的因素。


日本:单次游玩时间最长,喜欢付费前试玩游戏

获取游戏信息来源最少;单次游玩时间相最长;为了消遣和团队合作而玩游戏;喜欢在付费前试玩游戏。


韩国:看重游戏互动,缩短通关时间可刺激内购

尽管玩游戏时间较少,但是会玩所有下载的游戏;看重和朋友与家人的互动;缩短通关时间是进行应用内购买的主要因素。


印度尼西亚:不在乎bug和广告影响,主要为专属权限付费

获取游戏信息来源相对较多,更喜欢通过论坛网站获取游戏信息;为挑战自己而玩游戏,最不在乎bug和广告的影响;为了和专属权限做应用内购买时主要因素。


 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

应用商店和口碑传播为主要渠道,美国及印尼玩家看重热点搜索

MMO玩家用多个渠道发现游戏,英美和印度尼西亚玩家发现渠道最多,均值接近3。在所有市场中,应用商店还是寻找游戏的主要渠道,口碑也发挥重要作用,社交网络的影响在美国和印度尼西亚的作用最强。在寻找游戏的途径中,美国和印度尼西亚MMO玩家对热点搜索尤为看重。


休闲游戏的立即下载率高

57%的MMO类玩家会在发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。


 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

印度近50%玩家会当天下载游戏,美国玩家忠诚度最高

57%的MMO类玩家会在发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。玩MMO的玩家忠诚度最高是美国,长达1.5年,最低是韩国仅为5个月。德国MMO类玩家手机上的应用最多,接近7款,不过每个月只玩3-4款,美国玩家么个月所玩数量最多,达到4款。


消遣是所有市场的主要驱动因素,亚洲玩家单次游戏时长最长,超过2个小时

消遣是所有市场的主要驱动因素,唯独印度尼西亚除外。印度尼西亚的MMO玩家更注重团队合作和挑战自我。亚洲玩家单次游戏时长最长,超过2个小时,英美德我玩家仅为1.75小时。


 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

所有市场都看重游戏的运行是否顺畅;在英美和印度尼西亚尤其重视成就感。


 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?

玩家习惯内购,日本玩家单人付费最高

近半数的MMO玩家进行过游戏内购买,这在美国市场更常见,日本玩家的单人付费额最高。应用内购买通常与获得增强内容或独有内容有关;韩国玩家为通关付费可能性最高。


操作系统安卓占多数,玩家收入层级以中产为主

MMO类玩家全球范围内操作系统安卓占多数;全球范围内男性MMO类玩家占多数,日本男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。

 

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  问题概览  


 01 

各市场游戏玩家有什么特点?

 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?


导语:

根据伽马数据、游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。超过国内游戏市场实际收入增速5.3%。游戏出海成为2019的又一趋势。


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动漫类



 01 

各市场游戏玩家有什么特点?

美国:忠诚度最高,付费意愿高

喜欢深度了解游戏;忠诚度最高,一款游戏平均玩14个月,是印度尼西亚的两倍;喜欢挑战游戏的难度;付费意愿高。

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日韩:单次游戏时间最长,游戏内交易活跃

获取新游戏的渠道最少,倾向于从固定渠道获知新游戏,主要是应用商店,游戏网站和社交媒体;单次游戏时间最长,比平均值高半个小时(均值是2个小时);游戏内交易活跃,超过半数玩家应用内购买超过21美元;玩游戏的目的很多是为了逃避现实享受虚拟世界;愿意为快速通关和复活付费。

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英国&德国:选择游戏更谨慎,愿意花钱去广告

选择游戏更谨慎,只有27%的英国人会马上下载了解到的新游戏;德国玩家选择游戏时更注重口碑;玩游戏的重要目的是寻找成就感;都很注重游戏的是否占用了过多的性能;英国玩家愿意花钱去广告。

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印尼:获取新游戏渠道多元,会更频繁卸载游戏

获取新游戏渠道多元;近半数玩家会马上下载了解到的新游戏;由于移动设备存储限制,会更频繁卸载游戏;喜欢线上线下互动,和家人朋友一起玩。

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 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

印尼玩家发现游戏的渠道最多元

动漫类玩家平均用3个渠道来发现游戏,印度尼西亚玩家的发现渠道最高,达到了4.2个,日本和德国最低,不到3个。

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应用商店为最主要渠道

应用商店还是所有市场玩家发现动漫类游戏的最主要渠道,印度尼西亚玩家的发现渠道更多元,对广告推广接受度最高,也更容易参考玩家中对新游戏的口碑评价。


评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因

在所有市场中,评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因素,印度尼西亚的玩家更倾向于从搜索热点来寻找游戏

整体上来看,63%的动漫玩家会在一天内下载新游戏,其中印度尼西亚玩家有48%会立即下载新游戏,其次是韩国玩家38%,英国玩家选择游戏时最为谨慎,这个比例仅为27%


访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道

除应用商店以外,访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道,这个渠道在印度尼西亚甚至超过了应用商店,高达62%


 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少

印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少(5.6款),德国玩家最多(8.6款),但印度尼西亚玩家玩过的游戏数量丝毫不逊于德国玩家(印度尼西亚5.4款,德国6款)。


日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,韩国和和英国玩家单次游戏时间最短。

美国玩家玩动漫游戏是时长是14个月,是印度尼西亚玩家的两倍。日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,达到了2.5个小时,其他国家和地区的玩家平均在2小时以内,韩国和和英国玩家单次游戏时间最短。

 

 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?


消遣时间是首要驱动因素

消遣时间是所有动漫玩家玩游戏的首要驱动因素,单次要驱动因素却差别很大。


玩家都关心游戏bug是否修复,运行是否顺畅

所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。


通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息

安装后,动漫游戏玩家会通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息,印度尼西亚玩家更愿意求助朋友和家人。


 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?

美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高

美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高,过去三个月花费超过21美元的比例达到了56%和53%。


独有性是推动购买的关键                      所有市场中,独有性是推动购买的关键。通关和升级对印度尼西亚和韩国玩家吸引最大。


全球范围内男性动漫类玩家占多数

动漫类玩家全球范围内操作系统安卓占多数,日本安卓和IOS各半;全球范围内男性动漫类玩家占多数,韩国男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,韩国和印度尼西亚集中在高收入人群。


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休闲类


 01 

各市场游戏玩家有什么特点?

美国:单次玩时间最长,游戏忠诚度最高

获取新游戏渠道较多,2.4个超过平均数2.0;下载的游戏比较多,对休闲类游戏的单次玩时间最长;更有可能为休闲类游戏通关付费;游戏忠诚度最高,手机上安装量最高,但是只玩其中一半。

                                             

英国和德国:整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买

玩游戏时长明显高于日韩和印度尼西亚玩家;游戏选择时看重评分;整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买。


日韩:发现游戏渠道最单一,不喜欢功能太多的游戏

发现游戏渠道最单一,但是最有可能在发现后立即下载;玩游戏为了消遣,不喜欢功能太多的游戏。


印度尼西亚:玩的游戏数量最多,分享和讨论意愿强

玩的游戏数量最多,更容易卸载游戏;分享和讨论游戏意愿最强。


 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛

休闲类玩家平均使用2个渠道发现游戏,美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛,平均2.3个以上。


口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用

在所有市场中,应用商店仍是发现游戏的最主要渠道,和其他类型游戏不同的是,口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用。


韩国&印度—精选应用

美国&印尼—热点搜索

美国—应用内广告

在应用商店内,各市场的玩家会使用不同的信息渠道,精选应用在韩国和印度尼西亚很受欢迎,热点搜索在美国和印度尼西亚很受欢迎,应用内广告在美国相对更有效些,但差别不显著。


40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏

40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏,这个比例在印度尼西亚和韩国更高,分别是52%和56%。休闲游戏玩家经常访问应用商店来获取更多游戏信息,其次,日韩玩家更重视评论网站,印度尼西亚玩家更关注官网,韩国和印度尼西亚玩家特别在意社交媒体提供的游戏信息,关注度超过其他地区的两倍。


 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

美国休闲类玩家应用最多,印尼玩家打开率最高

美国休闲类玩家手机上应用最多,但每个月只玩其中的一半,印度尼西亚玩家手机上应用较少,但是他们玩的数量却最多,几乎是每个月安装了就会打开游玩。


非亚洲休闲类玩家游戏忠诚度高,日本玩家单次时长最长

非亚洲休闲类玩家对游戏的忠诚度远高于亚洲玩家,平均游玩时间超过1.3年,亚洲玩家均为9个月。日本玩家玩休闲类的单次时长(2个小时)碾压其他国家平均1个小时的时长。


 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

主要玩游戏原因:打发时间

在所有市场中,休闲类玩家玩游戏都是为了打发时间,美国,日韩玩家尤为如此。


卸载游戏的主要原因:bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣

所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。


家人和朋友的促使会让老玩家回归,包括新功能和bug修复(日本除外,日本玩家更容易因为功能匮乏和bug永久弃游)。


印度尼西亚和美国玩家对口碑传播游戏最热情

在口碑传播游戏方面,印度尼西亚和美国玩家热情最高,德国和英国玩家最为冷漠。



 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?

休闲类玩家超过半数从未付费,美国玩家付费率最高。

促成休闲类游戏应用内购买的动机很广泛,韩国玩家最可能为了个性化的装备和角色付费,印度尼西亚和德国最可能为去除游戏内广告而付费。


休闲类玩家操作系统安卓占多数,在英美日三个国家安卓和ios各半;全球范围内女性休闲类玩家占多数,日本和印度尼西亚男女各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。


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大型多人在线类

 01 

各市场游戏玩家有什么特点?


美国:信息来源最多,付费意愿强烈

获取游戏信息来源最多;具有探索精神和高忠诚度;看重游戏结果;付费意愿强烈。


英国:不喜欢接收过多推送,重视操作

获取游戏信息来源较多;为了逃避现实和挑战自己而玩;过多推送会降低游戏吸引力;重视操作,喜欢以最划算的代价获得最高游戏体验。


德国:视频网站是重要渠道,追求团队合作和个人能力

获取游戏信息来源一般,视频网站是重要渠道;单次玩游戏时间最少,但忠诚度较高;对团队合作和个人能力的追求是吸引他们玩的因素。


日本:单次游玩时间最长,喜欢付费前试玩游戏

获取游戏信息来源最少;单次游玩时间相最长;为了消遣和团队合作而玩游戏;喜欢在付费前试玩游戏。


韩国:看重游戏互动,缩短通关时间可刺激内购

尽管玩游戏时间较少,但是会玩所有下载的游戏;看重和朋友与家人的互动;缩短通关时间是进行应用内购买的主要因素。


印度尼西亚:不在乎bug和广告影响,主要为专属权限付费

获取游戏信息来源相对较多,更喜欢通过论坛网站获取游戏信息;为挑战自己而玩游戏,最不在乎bug和广告的影响;为了和专属权限做应用内购买时主要因素。


 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

应用商店和口碑传播为主要渠道,美国及印尼玩家看重热点搜索

MMO玩家用多个渠道发现游戏,英美和印度尼西亚玩家发现渠道最多,均值接近3。在所有市场中,应用商店还是寻找游戏的主要渠道,口碑也发挥重要作用,社交网络的影响在美国和印度尼西亚的作用最强。在寻找游戏的途径中,美国和印度尼西亚MMO玩家对热点搜索尤为看重。


休闲游戏的立即下载率高

57%的MMO类玩家会在发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。


 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

印度近50%玩家会当天下载游戏,美国玩家忠诚度最高

57%的MMO类玩家会在发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。玩MMO的玩家忠诚度最高是美国,长达1.5年,最低是韩国仅为5个月。德国MMO类玩家手机上的应用最多,接近7款,不过每个月只玩3-4款,美国玩家么个月所玩数量最多,达到4款。


消遣是所有市场的主要驱动因素,亚洲玩家单次游戏时长最长,超过2个小时

消遣是所有市场的主要驱动因素,唯独印度尼西亚除外。印度尼西亚的MMO玩家更注重团队合作和挑战自我。亚洲玩家单次游戏时长最长,超过2个小时,英美德我玩家仅为1.75小时。


 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

所有市场都看重游戏的运行是否顺畅;在英美和印度尼西亚尤其重视成就感。


 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?

玩家习惯内购,日本玩家单人付费最高

近半数的MMO玩家进行过游戏内购买,这在美国市场更常见,日本玩家的单人付费额最高。应用内购买通常与获得增强内容或独有内容有关;韩国玩家为通关付费可能性最高。


操作系统安卓占多数,玩家收入层级以中产为主

MMO类玩家全球范围内操作系统安卓占多数;全球范围内男性MMO类玩家占多数,日本男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。

 

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