AMZ123跨境卖家导航
拖动LOGO到书签栏,立即收藏AMZ123
首页跨境头条文章详情

如何通过Google游戏玩家行为和态度调研数据发现2019年的游戏趋势(下)

1169
2019-03-01 15:20
2019-03-01 15:20
1169

热门游戏&潜力市场

细分篇

玩家行为与态度趋势数据解析 

图片

  问题概览  


 01 

各市场游戏玩家有什么特点?

 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?


导语:

根据伽马数据、游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。超过国内游戏市场实际收入增速5.3%。游戏出海成为2019的又一趋势。


游戏出海不可避免的需要解决用户需求及本地化问题,为了让创业者更好地创产出契合海外本土用户需求的产品,我们特别邀请了「Google 全球开发者用户增长策略团队中文区总负责人——朱筱筱」为大家解析2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据,让大家从游戏玩家的行为和态度数据中更了解用户需求,发现新机遇。

回 答 嘉 宾



 Google全球开发者用户增长策略团队

 中文区总负责人         |       朱 筱 筱

Google 全球开发者用户增长策略团队中文区团队:

根据出海移动互联网企业的营销目标,提供一对一咨询,量身定制投放计划。完善App商业化策略。提供用户获取产品、运营、全球化、跨行业转型等专业领域的引导。

图片


1

动漫类



 01 

各市场游戏玩家有什么特点?

美国:忠诚度最高,付费意愿高

喜欢深度了解游戏;忠诚度最高,一款游戏平均玩14个月,是印度尼西亚的两倍;喜欢挑战游戏的难度;付费意愿高。

图片

                                   

日韩:单次游戏时间最长,游戏内交易活跃

获取新游戏的渠道最少,倾向于从固定渠道获知新游戏,主要是应用商店,游戏网站和社交媒体;单次游戏时间最长,比平均值高半个小时(均值是2个小时);游戏内交易活跃,超过半数玩家应用内购买超过21美元;玩游戏的目的很多是为了逃避现实享受虚拟世界;愿意为快速通关和复活付费。

图片


英国&德国:选择游戏更谨慎,愿意花钱去广告

选择游戏更谨慎,只有27%的英国人会马上下载了解到的新游戏;德国玩家选择游戏时更注重口碑;玩游戏的重要目的是寻找成就感;都很注重游戏的是否占用了过多的性能;英国玩家愿意花钱去广告。

图片


印尼:获取新游戏渠道多元,会更频繁卸载游戏

获取新游戏渠道多元;近半数玩家会马上下载了解到的新游戏;由于移动设备存储限制,会更频繁卸载游戏;喜欢线上线下互动,和家人朋友一起玩。

图片


 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

印尼玩家发现游戏的渠道最多元

动漫类玩家平均用3个渠道来发现游戏,印度尼西亚玩家的发现渠道最高,达到了4.2个,日本和德国最低,不到3个。

图片


应用商店为最主要渠道

应用商店还是所有市场玩家发现动漫类游戏的最主要渠道,印度尼西亚玩家的发现渠道更多元,对广告推广接受度最高,也更容易参考玩家中对新游戏的口碑评价。


评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因

在所有市场中,评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因素,印度尼西亚的玩家更倾向于从搜索热点来寻找游戏

整体上来看,63%的动漫玩家会在一天内下载新游戏,其中印度尼西亚玩家有48%会立即下载新游戏,其次是韩国玩家38%,英国玩家选择游戏时最为谨慎,这个比例仅为27%


访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道

除应用商店以外,访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道,这个渠道在印度尼西亚甚至超过了应用商店,高达62%


 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少

印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少(5.6款),德国玩家最多(8.6款),但印度尼西亚玩家玩过的游戏数量丝毫不逊于德国玩家(印度尼西亚5.4款,德国6款)。


日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,韩国和和英国玩家单次游戏时间最短。

美国玩家玩动漫游戏是时长是14个月,是印度尼西亚玩家的两倍。日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,达到了2.5个小时,其他国家和地区的玩家平均在2小时以内,韩国和和英国玩家单次游戏时间最短。

 

 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?


消遣时间是首要驱动因素

消遣时间是所有动漫玩家玩游戏的首要驱动因素,单次要驱动因素却差别很大。


玩家都关心游戏bug是否修复,运行是否顺畅

所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。


通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息

安装后,动漫游戏玩家会通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息,印度尼西亚玩家更愿意求助朋友和家人。


 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?

美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高

美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高,过去三个月花费超过21美元的比例达到了56%和53%。


独有性是推动购买的关键                      所有市场中,独有性是推动购买的关键。通关和升级对印度尼西亚和韩国玩家吸引最大。


全球范围内男性动漫类玩家占多数

动漫类玩家全球范围内操作系统安卓占多数,日本安卓和IOS各半;全球范围内男性动漫类玩家占多数,韩国男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,韩国和印度尼西亚集中在高收入人群。


1

休闲类


 01 

各市场游戏玩家有什么特点?

美国:单次玩时间最长,游戏忠诚度最高

获取新游戏渠道较多,2.4个超过平均数2.0;下载的游戏比较多,对休闲类游戏的单次玩时间最长;更有可能为休闲类游戏通关付费;游戏忠诚度最高,手机上安装量最高,但是只玩其中一半。

                                             

英国和德国:整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买

玩游戏时长明显高于日韩和印度尼西亚玩家;游戏选择时看重评分;整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买。


日韩:发现游戏渠道最单一,不喜欢功能太多的游戏

发现游戏渠道最单一,但是最有可能在发现后立即下载;玩游戏为了消遣,不喜欢功能太多的游戏。


印度尼西亚:玩的游戏数量最多,分享和讨论意愿强

玩的游戏数量最多,更容易卸载游戏;分享和讨论游戏意愿最强。


 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛

休闲类玩家平均使用2个渠道发现游戏,美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛,平均2.3个以上。


口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用

在所有市场中,应用商店仍是发现游戏的最主要渠道,和其他类型游戏不同的是,口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用。


韩国&印度—精选应用

美国&印尼—热点搜索

美国—应用内广告

在应用商店内,各市场的玩家会使用不同的信息渠道,精选应用在韩国和印度尼西亚很受欢迎,热点搜索在美国和印度尼西亚很受欢迎,应用内广告在美国相对更有效些,但差别不显著。


40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏

40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏,这个比例在印度尼西亚和韩国更高,分别是52%和56%。休闲游戏玩家经常访问应用商店来获取更多游戏信息,其次,日韩玩家更重视评论网站,印度尼西亚玩家更关注官网,韩国和印度尼西亚玩家特别在意社交媒体提供的游戏信息,关注度超过其他地区的两倍。


 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

美国休闲类玩家应用最多,印尼玩家打开率最高

美国休闲类玩家手机上应用最多,但每个月只玩其中的一半,印度尼西亚玩家手机上应用较少,但是他们玩的数量却最多,几乎是每个月安装了就会打开游玩。


非亚洲休闲类玩家游戏忠诚度高,日本玩家单次时长最长

非亚洲休闲类玩家对游戏的忠诚度远高于亚洲玩家,平均游玩时间超过1.3年,亚洲玩家均为9个月。日本玩家玩休闲类的单次时长(2个小时)碾压其他国家平均1个小时的时长。


 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

主要玩游戏原因:打发时间

在所有市场中,休闲类玩家玩游戏都是为了打发时间,美国,日韩玩家尤为如此。


卸载游戏的主要原因:bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣

所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。


家人和朋友的促使会让老玩家回归,包括新功能和bug修复(日本除外,日本玩家更容易因为功能匮乏和bug永久弃游)。


印度尼西亚和美国玩家对口碑传播游戏最热情

在口碑传播游戏方面,印度尼西亚和美国玩家热情最高,德国和英国玩家最为冷漠。



 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?

休闲类玩家超过半数从未付费,美国玩家付费率最高。

促成休闲类游戏应用内购买的动机很广泛,韩国玩家最可能为了个性化的装备和角色付费,印度尼西亚和德国最可能为去除游戏内广告而付费。


休闲类玩家操作系统安卓占多数,在英美日三个国家安卓和ios各半;全球范围内女性休闲类玩家占多数,日本和印度尼西亚男女各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。


1

大型多人在线类

 01 

各市场游戏玩家有什么特点?


美国:信息来源最多,付费意愿强烈

获取游戏信息来源最多;具有探索精神和高忠诚度;看重游戏结果;付费意愿强烈。


英国:不喜欢接收过多推送,重视操作

获取游戏信息来源较多;为了逃避现实和挑战自己而玩;过多推送会降低游戏吸引力;重视操作,喜欢以最划算的代价获得最高游戏体验。


德国:视频网站是重要渠道,追求团队合作和个人能力

获取游戏信息来源一般,视频网站是重要渠道;单次玩游戏时间最少,但忠诚度较高;对团队合作和个人能力的追求是吸引他们玩的因素。


日本:单次游玩时间最长,喜欢付费前试玩游戏

获取游戏信息来源最少;单次游玩时间相最长;为了消遣和团队合作而玩游戏;喜欢在付费前试玩游戏。


韩国:看重游戏互动,缩短通关时间可刺激内购

尽管玩游戏时间较少,但是会玩所有下载的游戏;看重和朋友与家人的互动;缩短通关时间是进行应用内购买的主要因素。


印度尼西亚:不在乎bug和广告影响,主要为专属权限付费

获取游戏信息来源相对较多,更喜欢通过论坛网站获取游戏信息;为挑战自己而玩游戏,最不在乎bug和广告的影响;为了和专属权限做应用内购买时主要因素。


 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

应用商店和口碑传播为主要渠道,美国及印尼玩家看重热点搜索

MMO玩家用多个渠道发现游戏,英美和印度尼西亚玩家发现渠道最多,均值接近3。在所有市场中,应用商店还是寻找游戏的主要渠道,口碑也发挥重要作用,社交网络的影响在美国和印度尼西亚的作用最强。在寻找游戏的途径中,美国和印度尼西亚MMO玩家对热点搜索尤为看重。


休闲游戏的立即下载率高

57%的MMO类玩家会在发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。


 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

印度近50%玩家会当天下载游戏,美国玩家忠诚度最高

57%的MMO类玩家会在发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。玩MMO的玩家忠诚度最高是美国,长达1.5年,最低是韩国仅为5个月。德国MMO类玩家手机上的应用最多,接近7款,不过每个月只玩3-4款,美国玩家么个月所玩数量最多,达到4款。


消遣是所有市场的主要驱动因素,亚洲玩家单次游戏时长最长,超过2个小时

消遣是所有市场的主要驱动因素,唯独印度尼西亚除外。印度尼西亚的MMO玩家更注重团队合作和挑战自我。亚洲玩家单次游戏时长最长,超过2个小时,英美德我玩家仅为1.75小时。


 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

所有市场都看重游戏的运行是否顺畅;在英美和印度尼西亚尤其重视成就感。


 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?

玩家习惯内购,日本玩家单人付费最高

近半数的MMO玩家进行过游戏内购买,这在美国市场更常见,日本玩家的单人付费额最高。应用内购买通常与获得增强内容或独有内容有关;韩国玩家为通关付费可能性最高。


操作系统安卓占多数,玩家收入层级以中产为主

MMO类玩家全球范围内操作系统安卓占多数;全球范围内男性MMO类玩家占多数,日本男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。

 

点击阅读原文

可订阅Google App推广相关内容和活动咨询推送。

完整版报告文档:

可直接在公众号子菜单报告类中浏览。


免责声明
本文链接:
本文经作者许可发布在AMZ123跨境头条,如有疑问,请联系客服。
最新热门报告作者标签
Lazada菲律宾电子产品GMV增长11倍,消费者购物更理性
AMZ123获悉,近日,Lazada菲律宾公布的双十二大促数据显示,菲律宾消费者的网购行为正在发生明显变化,相比冲动型下单,消费者更重视商品质量、正品保障和长期使用价值。这一变化表明,电商平台在节日购物季中的角色,正从“低价促销渠道”转向承载高价值、强信任型消费的重要场景。从具体数据来看,电子产品成为本次12.12期间表现最突出的品类,成交总额(GMV)较日常水平增长11倍。美妆和家居品类在LazMall(官方认证品牌专区)同样实现显著增长。Lazada指出,越来越多菲律宾家庭通过电商平台购买电子产品,包括智能设备、娱乐系统及日用家电,选购决策更强调耐用性与可靠性。
摩尔多瓦拟对跨境包裹征税,欧洲监管持续收紧
AMZ123获悉,近日,欧洲摩尔多瓦政府正推进针对跨境电商包裹的新一轮监管与征税措施,重点对象包括Temu、Shein、AliExpress等电商平台。据了解,摩尔多瓦政府正在与财政部制定新的法律和税收框架,以应对近年来跨境包裹数量激增以及由此带来的安全与公平竞争问题。摩尔多瓦政府表示,当前跨境小额包裹几乎处于“零监管、零税收”的状态,已难以持续。随着跨境电商迅速扩张,政府必须对该领域进行规范调整,不仅涉及经济层面的税收问题,也包括包裹内容的安全监管。政府指出,摩尔多瓦现行制度下,大量低价值商品进入国内市场,却缺乏明确的法律基础和有效审查机制,这在长期内对摩尔多瓦国家经济秩序和消费者安全构成风险。
快时尚冲击本土产业,拉美多国计划调整关税政策
AMZ123获悉,近日,随着中国超快时尚平台在拉美市场的迅速扩张,阿根廷、墨西哥、巴西、智利等多国立法机构和政府部门正计划或已推出针对中国超快时尚平台的进口限制和税收措施,试图保护本土纺织与服装产业。在全球范围内,Shein在2022年底至2023年底期间上线的新产品数量达到150万款,而Zara约为4万款、H&M约为2.3万款。市场研究机构Sensor Tower的数据显示,2025年上半年,Temu在拉丁美洲的月活跃用户同比增长143%,达到1.05亿。低价、快速上新和跨境直邮模式,使这些平台在拉美市场迅速占据份额。在阿根廷,Shein的受欢迎程度在近两年迅速攀升,尤其是在政府大幅放松进口管制之后。
扎心了,超7成跨境人今年无年终奖
年终奖取消,公司岌岌可危,跨境人:今年太难了
跨境电商的入场券,变了
2025年,跨境电商仍在增长,但增长的方式已悄然改写——它不再均匀洒向每一个卖家,而是像一场“定向灌溉”,愈发向头部与合规能力强的卖家集中。平台数据揭示出这一分化:2025年1—9月,亚马逊中国卖家上新数量同比提升近25%;销售额达到200万、500万、800万美元的卖家数量增幅均超过20%;而销售额超过1000万美元的头部卖家,增幅接近30%。这不是简单的强弱分化,而是一次行业的深层迁移:平台正在亲手改写规则,把“可控”定为第一要义。随之而来的,是三条谁都绕不开的趋势——它们共同把跨境电商,从过去的“流量快跑”,推向了如今的“系统耐力赛”。
25-cv-15218,可食用野生花卉海报版权维权进行时,跨境卖家注意TRO冻结风险!
本案是keith律所代理Botanical Arts Press LLC 针对其于2025年8月14获得美国版权认证的VA 2-458-669作品发起的版权维权案件
美国圣诞节后预计迎来退货高峰,退货率或将高出35%
AMZ123获悉,近日,Adobe最新发布的假日购物数据分析显示,2025年假日季至今,美国消费者的退货行为较去年同期有所放缓,但整体趋势仍需谨慎看待。11月1日至12月12日,线上购物退货量同比下降2.5%;而在黑五周(Cyber Week)结束后的7天内,退货量仅同比下降0.1%,降幅明显收窄。Adobe指出,当前的退货下降并不意味着假日季整体退货压力减轻。按照历史规律,圣诞节后将迎来集中退货高峰。预计12月26日至12月31日期间,退货量将较11月1日至12月12日这一阶段高出25%至35%。根据2024年假日季数据,每8笔退货中就有1笔发生在这一6天内,Adobe预计这一趋势将在今年延续。
11月波兰电商平台流量排名出炉,Allegro重返第一
AMZ123获悉,近日,Mediapane最新的l数据显示,波兰电商平台的流量排名在11月出现变化。波兰本土电商平台Allegro以1919万名用户重新夺回波兰电商访问量第一的位置,超过Temu的1910万名用户,结束了此前数月Temu持续领先的局面。对比来看,10月Temu仍明显领先,当月其用户规模达到1976万人,而Allegro为1897万人。Temu自今年3月首次超越Allegro后,连续多月位居榜首,但两者之间的用户差距始终不大。除Allegro和Temu外,11月的第三名为电子产品零售商Media Expert,用户规模为1340万人,较10月的1164万人明显增长。
抢攻新兴蓝海,一批中国卖家已爆单!
你眼中的非洲,是什么样的?偏远、贫瘠、基建差……在这些刻板印象的束缚下,过去很长一段时间里,许多卖家对于非洲的认知都停留在“待开发的潜力股”上,因此鲜少有人在攻略新城池时考虑到非洲电商市场。然而士别三日,当刮目相看。如今去到非洲国家,这样的场景已十分普遍:尼日利亚拉各斯的街头,电商配送车穿梭在车流中,装载着从中国跨境而来的电子产品与时尚服饰;在肯尼亚内罗毕的社区,年轻人正在Jumia的橙色自提点前排起长队,领取他们通过手机订购的中国商品。 这片被误解的电商新大陆,正在成为藏金纳银的财富洼地。
新入口曝光!亚马逊广告后台新增 Prompts(提示词)功能
今日分享「结合数据高效优化老品广告」
亚马逊如何结合竞价,优化广告位置表现
在亚马逊平台的标品运营中,流量结构的精准布局是决定 ASIN 成长效率与成熟期收益的核心要素之一。标品(如标准化 3C 配件、家居日用品等)具有用户决策链路短、搜索意图明确的特征,其流量资源的分配需高度聚焦于高转化曝光位。本文将系统解析适用于标品成长 / 成熟期 ASIN 的流量结构”,明确其逻辑框架、落地步骤与效果验证,为新人卖家提供可复用的运营范式。一、模式 1 的核心定义与适配场景模式 1 是针对标品成长 / 成熟期 ASIN设计的流量结构策略,其核心特征为 “三角形流量布局”—— 即通过资源倾斜,将大部分流量集中于 “搜索结果首页首位” 这一核心曝光位。
25年健康品牌TOP10榜单出炉,功能型健康产品爆火
AMZ123获悉,近日,AI 市场研究平台 Spate 基于 Google、TikTok 和 Instagram 的搜索与互动数据,对健康品牌的年度热度变化进行了统计,整理出 2025 年最受关注、同比增长最快的十大健康品牌。随着“长寿”“功能性健康”等议题持续升温,线上健康消费品牌的关注度在2025年显著提升。这些品牌主要集中在营养补充、功能性食品、运动营养和情绪健康等领域,反映出消费者在压力管理、肠道健康、能量补充和整体健康管理方面的需求持续扩大。数据显示,2025 年热度排名第一的品牌为 Goli,其年度“人气指数”增长达 15 亿次,同比提升 217%。
美国圣诞节后预计迎来退货高峰,退货率或将高出35%
AMZ123获悉,近日,Adobe最新发布的假日购物数据分析显示,2025年假日季至今,美国消费者的退货行为较去年同期有所放缓,但整体趋势仍需谨慎看待。11月1日至12月12日,线上购物退货量同比下降2.5%;而在黑五周(Cyber Week)结束后的7天内,退货量仅同比下降0.1%,降幅明显收窄。Adobe指出,当前的退货下降并不意味着假日季整体退货压力减轻。按照历史规律,圣诞节后将迎来集中退货高峰。预计12月26日至12月31日期间,退货量将较11月1日至12月12日这一阶段高出25%至35%。根据2024年假日季数据,每8笔退货中就有1笔发生在这一6天内,Adobe预计这一趋势将在今年延续。
德国对Temu展开反垄断调查,定价机制受关注
AMZ123获悉,近日,据外媒报道,德国联邦卡特尔局(Bundeskartellamt)已正式对Temu德国母公司Whaleco Technology Limited启动反垄断调查,重点审查其在平台运营中是否存在限制卖家定价自由的行为。该公司注册地位于爱尔兰都柏林,此次调查源于德国零售协会(HDE)于今年4月向监管机构提交的正式投诉。调查核心为Temu是否违反德国及欧盟层面的“卡特尔禁令”。相关法律明确禁止具有竞争限制效果的协议或行为,若构成违法,最高可处以企业年度营业额10%的高额罚款。德国监管机构怀疑,Temu通过其卖家合作条款,对入驻卖家的价格制定施加不当限制,从而削弱市场竞争。
亚马逊走9810退税模式的灵魂拷问!
亚马逊走9810退税模式的灵魂拷问!
亚马逊大规模误判!大批卖家链接遭下架
整改商品信息+提交精准申诉
《亚马逊生活日用品类攻略手册》PDF下载
作为日常生活不可或缺的重要组成,生活百货品类覆盖范围广泛,包括家居用品、家具、车用配件、户外装备、园艺 工具、运动器材、家装用品、厨房、玩具以及宠物用品等众多领域。这类产品不仅是满足基本生活所需,更体现了人们对美好生活的向往和追求。
《掘金泰国-市场洞察与战略机遇报告2025》PDF下载
随着全球经济一体化的加速,泰国作为东盟的核心枢纽,凭借其独特的地缘优势庞大的消费市场以及持续优化的营商环境,成为众多企业战略布局的重要目标。本报告深入剖析泰国市场的政策红利、消费趋势、产业机遇以及合规挑战,旨在为有志于开拓泰国市场的中国企业提供行动指南,助力企业在东盟这片充满活力的土地上把握机遇、应对挑战、!实现可持续发展。
《2025欧美假日购物季营销指南》PDF下载
2025年美国假日购物季零售额预计同比仅增长1.2%,总销售额约1.359万亿美元,虽仍保持正增长,但为2009年以来最低增速,市场正在步入低增长的新常态。
《2025年跨境电商东南亚市场进入战略白皮书》PDF下载
东南亚电商,正以惊人的速度复刻中国电商高速增长的黄金时代。2024年东南亚电商GMV达到1284亿美元,短短5年涨幅超过3倍。全球电商2024年GMV增幅最快的十大市场中,东南亚独占四席。东南亚是拥有约6.7亿人口的广阔市场,在现今全球关税的不确定性大格局下,因其电商基建完善,利好的贸易政策,和更高的年轻人口占比,成为跨境卖家生意拓张焦点之一。
《2025年TikTok Shop玩具品类行业报告(欧美站)》PDF下载
分析TikTok Shop美国市场、英国市场、西班牙市场、墨西哥市场等主流市场点短视频及直播电商数据,选取TikTok与玩具爱好品类相关的内容进行分析报告。
《2025 洗护品类趋势与创新洞察》PDF下载
本报告独特价值:将消费者的“行为结果”据),揭示消费者深层心理动机、并能精准预判未来增长机会
《亚马逊双轨增长指南》PDF下载
亚马逊以“以客户为中心”为核心理念,通过整合B2B与B2C的全渠道服务,帮助卖家实现“一店双拓”-- 一次上架,同步触达个人消费者与企业买家,获得双重收益。同时,基于Direct to Buyer(直接触达买家)的模式,更能有效减少中间环节,提升利润空间与品牌掌控力。
《亚马逊全球线上商采趋势与区域洞察》PDF下载
随着全球企业数字化转型的深入推进,B2B商采有望成为下一个万亿级别的蓝海市场然而,中国卖家在开拓海外企业商采市场时往往面临着一个关键挑战:难以准确把握海外企业买家的商采行为和决策模式。这种认知偏差不仅影响了产品开发方向,也制约了市场拓展策略的制定。
跨境电商赢商荟
跨境电商行业唯一一家一年365天不断更的媒体!
跨境平台资讯
AMZ123旗下跨境电商平台新闻栏目,专注全球跨境电商平台热点事件,为广大卖家提供跨境电商平台最新动态、最热新闻。
亚马逊全球开店
亚马逊全球开店官方公众号,致力于为中国跨境卖家提供最新,最全亚马逊全球开店资讯,运营干货分享及开店支持。
AMZ123卖家导航
这个人很懒,还没有自我介绍
亚马逊公告
AMZ123旗下亚马逊公告发布平台,实时更新亚马逊最新公告,致力打造最及时和有态度的亚马逊公告栏目!
AMZ123会员
「AMZ123会员」为出海者推出的一站式私享服务
AMZ123选品观察员
选品推荐及选品技巧分享。
跨境学院
跨境电商大小事,尽在跨境学院。
首页
跨境头条
文章详情
如何通过Google游戏玩家行为和态度调研数据发现2019年的游戏趋势(下)
出海同学会
2019-03-01 15:20
1170

热门游戏&潜力市场

细分篇

玩家行为与态度趋势数据解析 

图片

  问题概览  


 01 

各市场游戏玩家有什么特点?

 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?


导语:

根据伽马数据、游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。超过国内游戏市场实际收入增速5.3%。游戏出海成为2019的又一趋势。


游戏出海不可避免的需要解决用户需求及本地化问题,为了让创业者更好地创产出契合海外本土用户需求的产品,我们特别邀请了「Google 全球开发者用户增长策略团队中文区总负责人——朱筱筱」为大家解析2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据,让大家从游戏玩家的行为和态度数据中更了解用户需求,发现新机遇。

回 答 嘉 宾



 Google全球开发者用户增长策略团队

 中文区总负责人         |       朱 筱 筱

Google 全球开发者用户增长策略团队中文区团队:

根据出海移动互联网企业的营销目标,提供一对一咨询,量身定制投放计划。完善App商业化策略。提供用户获取产品、运营、全球化、跨行业转型等专业领域的引导。

图片


1

动漫类



 01 

各市场游戏玩家有什么特点?

美国:忠诚度最高,付费意愿高

喜欢深度了解游戏;忠诚度最高,一款游戏平均玩14个月,是印度尼西亚的两倍;喜欢挑战游戏的难度;付费意愿高。

图片

                                   

日韩:单次游戏时间最长,游戏内交易活跃

获取新游戏的渠道最少,倾向于从固定渠道获知新游戏,主要是应用商店,游戏网站和社交媒体;单次游戏时间最长,比平均值高半个小时(均值是2个小时);游戏内交易活跃,超过半数玩家应用内购买超过21美元;玩游戏的目的很多是为了逃避现实享受虚拟世界;愿意为快速通关和复活付费。

图片


英国&德国:选择游戏更谨慎,愿意花钱去广告

选择游戏更谨慎,只有27%的英国人会马上下载了解到的新游戏;德国玩家选择游戏时更注重口碑;玩游戏的重要目的是寻找成就感;都很注重游戏的是否占用了过多的性能;英国玩家愿意花钱去广告。

图片


印尼:获取新游戏渠道多元,会更频繁卸载游戏

获取新游戏渠道多元;近半数玩家会马上下载了解到的新游戏;由于移动设备存储限制,会更频繁卸载游戏;喜欢线上线下互动,和家人朋友一起玩。

图片


 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

印尼玩家发现游戏的渠道最多元

动漫类玩家平均用3个渠道来发现游戏,印度尼西亚玩家的发现渠道最高,达到了4.2个,日本和德国最低,不到3个。

图片


应用商店为最主要渠道

应用商店还是所有市场玩家发现动漫类游戏的最主要渠道,印度尼西亚玩家的发现渠道更多元,对广告推广接受度最高,也更容易参考玩家中对新游戏的口碑评价。


评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因

在所有市场中,评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因素,印度尼西亚的玩家更倾向于从搜索热点来寻找游戏

整体上来看,63%的动漫玩家会在一天内下载新游戏,其中印度尼西亚玩家有48%会立即下载新游戏,其次是韩国玩家38%,英国玩家选择游戏时最为谨慎,这个比例仅为27%


访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道

除应用商店以外,访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道,这个渠道在印度尼西亚甚至超过了应用商店,高达62%


 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少

印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少(5.6款),德国玩家最多(8.6款),但印度尼西亚玩家玩过的游戏数量丝毫不逊于德国玩家(印度尼西亚5.4款,德国6款)。


日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,韩国和和英国玩家单次游戏时间最短。

美国玩家玩动漫游戏是时长是14个月,是印度尼西亚玩家的两倍。日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,达到了2.5个小时,其他国家和地区的玩家平均在2小时以内,韩国和和英国玩家单次游戏时间最短。

 

 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?


消遣时间是首要驱动因素

消遣时间是所有动漫玩家玩游戏的首要驱动因素,单次要驱动因素却差别很大。


玩家都关心游戏bug是否修复,运行是否顺畅

所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。


通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息

安装后,动漫游戏玩家会通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息,印度尼西亚玩家更愿意求助朋友和家人。


 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?

美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高

美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高,过去三个月花费超过21美元的比例达到了56%和53%。


独有性是推动购买的关键                      所有市场中,独有性是推动购买的关键。通关和升级对印度尼西亚和韩国玩家吸引最大。


全球范围内男性动漫类玩家占多数

动漫类玩家全球范围内操作系统安卓占多数,日本安卓和IOS各半;全球范围内男性动漫类玩家占多数,韩国男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,韩国和印度尼西亚集中在高收入人群。


1

休闲类


 01 

各市场游戏玩家有什么特点?

美国:单次玩时间最长,游戏忠诚度最高

获取新游戏渠道较多,2.4个超过平均数2.0;下载的游戏比较多,对休闲类游戏的单次玩时间最长;更有可能为休闲类游戏通关付费;游戏忠诚度最高,手机上安装量最高,但是只玩其中一半。

                                             

英国和德国:整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买

玩游戏时长明显高于日韩和印度尼西亚玩家;游戏选择时看重评分;整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买。


日韩:发现游戏渠道最单一,不喜欢功能太多的游戏

发现游戏渠道最单一,但是最有可能在发现后立即下载;玩游戏为了消遣,不喜欢功能太多的游戏。


印度尼西亚:玩的游戏数量最多,分享和讨论意愿强

玩的游戏数量最多,更容易卸载游戏;分享和讨论游戏意愿最强。


 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛

休闲类玩家平均使用2个渠道发现游戏,美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛,平均2.3个以上。


口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用

在所有市场中,应用商店仍是发现游戏的最主要渠道,和其他类型游戏不同的是,口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用。


韩国&印度—精选应用

美国&印尼—热点搜索

美国—应用内广告

在应用商店内,各市场的玩家会使用不同的信息渠道,精选应用在韩国和印度尼西亚很受欢迎,热点搜索在美国和印度尼西亚很受欢迎,应用内广告在美国相对更有效些,但差别不显著。


40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏

40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏,这个比例在印度尼西亚和韩国更高,分别是52%和56%。休闲游戏玩家经常访问应用商店来获取更多游戏信息,其次,日韩玩家更重视评论网站,印度尼西亚玩家更关注官网,韩国和印度尼西亚玩家特别在意社交媒体提供的游戏信息,关注度超过其他地区的两倍。


 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

美国休闲类玩家应用最多,印尼玩家打开率最高

美国休闲类玩家手机上应用最多,但每个月只玩其中的一半,印度尼西亚玩家手机上应用较少,但是他们玩的数量却最多,几乎是每个月安装了就会打开游玩。


非亚洲休闲类玩家游戏忠诚度高,日本玩家单次时长最长

非亚洲休闲类玩家对游戏的忠诚度远高于亚洲玩家,平均游玩时间超过1.3年,亚洲玩家均为9个月。日本玩家玩休闲类的单次时长(2个小时)碾压其他国家平均1个小时的时长。


 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

主要玩游戏原因:打发时间

在所有市场中,休闲类玩家玩游戏都是为了打发时间,美国,日韩玩家尤为如此。


卸载游戏的主要原因:bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣

所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。


家人和朋友的促使会让老玩家回归,包括新功能和bug修复(日本除外,日本玩家更容易因为功能匮乏和bug永久弃游)。


印度尼西亚和美国玩家对口碑传播游戏最热情

在口碑传播游戏方面,印度尼西亚和美国玩家热情最高,德国和英国玩家最为冷漠。



 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?

休闲类玩家超过半数从未付费,美国玩家付费率最高。

促成休闲类游戏应用内购买的动机很广泛,韩国玩家最可能为了个性化的装备和角色付费,印度尼西亚和德国最可能为去除游戏内广告而付费。


休闲类玩家操作系统安卓占多数,在英美日三个国家安卓和ios各半;全球范围内女性休闲类玩家占多数,日本和印度尼西亚男女各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。


1

大型多人在线类

 01 

各市场游戏玩家有什么特点?


美国:信息来源最多,付费意愿强烈

获取游戏信息来源最多;具有探索精神和高忠诚度;看重游戏结果;付费意愿强烈。


英国:不喜欢接收过多推送,重视操作

获取游戏信息来源较多;为了逃避现实和挑战自己而玩;过多推送会降低游戏吸引力;重视操作,喜欢以最划算的代价获得最高游戏体验。


德国:视频网站是重要渠道,追求团队合作和个人能力

获取游戏信息来源一般,视频网站是重要渠道;单次玩游戏时间最少,但忠诚度较高;对团队合作和个人能力的追求是吸引他们玩的因素。


日本:单次游玩时间最长,喜欢付费前试玩游戏

获取游戏信息来源最少;单次游玩时间相最长;为了消遣和团队合作而玩游戏;喜欢在付费前试玩游戏。


韩国:看重游戏互动,缩短通关时间可刺激内购

尽管玩游戏时间较少,但是会玩所有下载的游戏;看重和朋友与家人的互动;缩短通关时间是进行应用内购买的主要因素。


印度尼西亚:不在乎bug和广告影响,主要为专属权限付费

获取游戏信息来源相对较多,更喜欢通过论坛网站获取游戏信息;为挑战自己而玩游戏,最不在乎bug和广告的影响;为了和专属权限做应用内购买时主要因素。


 02 

各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

应用商店和口碑传播为主要渠道,美国及印尼玩家看重热点搜索

MMO玩家用多个渠道发现游戏,英美和印度尼西亚玩家发现渠道最多,均值接近3。在所有市场中,应用商店还是寻找游戏的主要渠道,口碑也发挥重要作用,社交网络的影响在美国和印度尼西亚的作用最强。在寻找游戏的途径中,美国和印度尼西亚MMO玩家对热点搜索尤为看重。


休闲游戏的立即下载率高

57%的MMO类玩家会在发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。


 03 

各市场游戏安装量和用户时长是多少?

印度近50%玩家会当天下载游戏,美国玩家忠诚度最高

57%的MMO类玩家会在发现游戏的一天内下载,三分之一会立即下载,在印度尼西亚这个比例尤其高,接近了50%。玩MMO的玩家忠诚度最高是美国,长达1.5年,最低是韩国仅为5个月。德国MMO类玩家手机上的应用最多,接近7款,不过每个月只玩3-4款,美国玩家么个月所玩数量最多,达到4款。


消遣是所有市场的主要驱动因素,亚洲玩家单次游戏时长最长,超过2个小时

消遣是所有市场的主要驱动因素,唯独印度尼西亚除外。印度尼西亚的MMO玩家更注重团队合作和挑战自我。亚洲玩家单次游戏时长最长,超过2个小时,英美德我玩家仅为1.75小时。


 04 

各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

所有市场都看重游戏的运行是否顺畅;在英美和印度尼西亚尤其重视成就感。


 05 

各市场玩家玩游戏付费情况如何?

玩家习惯内购,日本玩家单人付费最高

近半数的MMO玩家进行过游戏内购买,这在美国市场更常见,日本玩家的单人付费额最高。应用内购买通常与获得增强内容或独有内容有关;韩国玩家为通关付费可能性最高。


操作系统安卓占多数,玩家收入层级以中产为主

MMO类玩家全球范围内操作系统安卓占多数;全球范围内男性MMO类玩家占多数,日本男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。

 

点击阅读原文

可订阅Google App推广相关内容和活动咨询推送。

完整版报告文档:

可直接在公众号子菜单报告类中浏览。


咨询
官方微信群
官方客服

扫码添加,立即咨询

加群
官方微信群
官方微信群

扫码添加,拉你进群

更多
订阅号服务号跨境资讯
二维码

为你推送和解读最前沿、最有料的跨境电商资讯

二维码

90% 亚马逊卖家都在关注的微信公众号

二维码

精选今日跨境电商头条资讯

回顶部