ebay站内品牌广告有什么作用
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ebay什么时候出广告最好
要点击量高就是要排名靠前,美国和欧洲EBAY采用的排名方法是BEST MATCH,你可以在EBAY里搜索一个影响BEST MATCH的相关因素,一个一个因素去解决就可以了,
这里简单说一下这些因素吧:
1.合理的运动
2.TITLE的相关性,主要就是有没有客人想搜的关键字出现在TITEL,这些技巧要慢慢总结,各种产品的技巧都不同
3.DSR的高低,最会就是有TOP RATED SELLER拉
4.价格
5.上传产品的形式,拍卖的话一般快下线前是会靠前一些的
当然还其他的因素,可以到www.ebay.cn里看看
什么时间段出的广告点击量高?
当然是多人上网的时间,这个时间可以根据时差推算一下,中国什么时候多人上网?晚上8~11点吧,外国也是差不多的,只不是当地的时间.
网站靠什么盈利
一、网络广告
对于网站来说广告收入是传统电子商务的根本,而且它的效果立竿见影,是一种比较实际的收入模式。现有的网络游戏网站的广告表现形式主要有:banner、Button、本站热点栏目、近期推荐、活动冠名、浮动图标、弹出窗口等形式。网络广告的表现形式随着经营者经验的积累,形式将会各式各样。
网络游戏是一个带有一定专业性的行业,不同游戏网站的链接是网络广告的一种经营方式。不同游戏网站之间的广告位的互换,减少了彼此之间的现金流动。这种广告的经营方式不仅存在于网络游戏站点之间,同时也存在于游戏站点和一些门户站点之间。这也是网络广告普遍采用的一种经营方式。对网络广告收入贡献最大的应该是一些支付广告费用以获得品牌宣传的企业类型,他们可能采取上文所提到所有的表现形式。从业务收入上讲,网络广告的主要收益者应当是注册用户数量巨大,极聚人气的游戏站点。
提高网络广告的有效到达率是提高网站在网络广告收入来源的另一有效手段。由于网站的经营者对登陆自身的网民的特征属性比较模糊,因此广告的投放效果明显没有专业杂志媒体那样到位,这将会大大减少商家选择网站作为广告媒体的积极性。因此作为网站的经营者如果了解了自身网站所拥有网民的背景资料特征,将会扩大网络广告所带来的经济收入。
二、与电信和ISP分成
游戏运营商的利益是直接与电信和ISP相联系的。网络游戏所具有的沟通和竞技等特点对消费者具有很强的吸引力,可以使消费者长时间的停留在网上,这些用户所占用的上网时间是电信和ISP所渴望的,这样庞大的收入无疑是吸引人的。据计算联众游戏用户人均在线时间超过每天100分钟,累积每天在线时间长达300万小时左右。如果能与接入运营商达成较好的协议,应当为游戏商带来巨大的收入。与电信和ISP的合作方式一般有三种
首先是开放式的。“开放式”计费分成是通过技术统计每个用户的游戏时间,按照累计值直接分成。2000年12月19日,联众计费统计系统通过认证,和中国电信“开放式”记费分成正式开始。这项收入在联众收入模式中据第二位。亚联公司在2001年推出的网络游戏《千年》,也采取这种方式。
其次是封闭式的,与某些出价高的ISP进行“深度捆绑”。也就是说,不仅仅是把上网卡与月费卡捆绑销售,而是在账号中内置ISP拨号程序让用户必须通过指定的ISP上网,而上网又是玩指定的游戏。
第三种,就是授权式,通过授权的方式直接在ISP或者ICP那里设立服务器,授权他们使用自己的网络游戏产品。游戏网络游戏运营商则通过授权使用费来分得利润。这种类型的合作方式更适用于一些非棋牌类等类型的小游戏,例如一些战略类、角色扮演类、模拟类、即时战略类等类型的游戏类型。
与移动通讯运营商的合作:
由于移动终端用户数量具有非常大的市场规模,以及其他服务对移动终端的使用已经形成了一定的气候,网络游戏公司开始涉足这一市场。有关资料显示,自移动QQ业务推出之后,腾讯从移动、联通1年1亿元的短信市场瓜分了近3000万,联众也将推出两大计划——移动短信息业务和手机无线上网新游戏网站。他们定下的目标是一年4000万。
三、会员费用
这一收费模式主要采取发行会员卡的形式。随着网民和网上游戏种类的双重增加,网站的系统支持费用日渐成为沉重的负担。为了提供更稳定的游戏环境,各网站都已经数次升级服务器系统和带宽资源。
四、产品销售及电子商务
目前市场上销售的多是一些光盘类的网络游戏,这是由于窄带的网络环境以及游戏数据量过大,所以不适合从网络上直接下载。目前的游戏光盘的销售渠道基本上都采用了线上和线下相结合的方式。光盘游戏在网下的销售场所主要是软件销售的连锁店、书店等地方,而与光盘相配套的点卡的网下销售地点还可能是报亭等消费者日常光顾的地方。软件作为最适合网上销售的产品之一,一直以来都充当着网上畅销产品的角色。游戏光盘作为目前比较流行的网上消费产品,网上商城需要通过其获得更多的经济收入。与网络游戏相关的产品还包括游戏点卡,会员卡等。光盘的作用是使用户获得游戏的使用权,在销售中所起的作用是直接为游戏公司带来一次性的现金收入;如果用户对游戏感兴趣,点卡可以为游戏公司带来连续的收入,并且游戏产品的生命周期越长,收入将会越多。游戏攻略一般是随游戏光盘一起附赠给用户,并且还赠送一定的点数作为促销的奖品。
随着游戏产品的深入人心,以及用户量的增加,如何将围绕游戏的周边产品变成商品并获得收入将是游戏的经营者需要考虑的事情。从《古墓丽影》游戏被拍成电影,说明了游戏本身具有着相当大的、可再挖掘的商业价值。这种形式的商业运作是对游戏本身价值的直接开发。例外根据热卖的游戏产品开发出印有游戏中主要角色人物的玩具、小礼品或者是圆领衫等产品作为商品销售给消费者,也是实现收入的一种方式。
用户所具有的个性是经营者间接获取收入的方向。棋牌游戏中,头像的个性化设计,促使用户利用所拥有的财富向虚拟的商店购买限量发行或者具有唯一性质的头像。这样的运作方式可以尽快消耗用户的财富值,以促使用户不断地注入相应的资金以保持相当高的财富,使经营者间接的获取收入。类似的电子商务还包括其他网上的虚拟产品,如:鲜花、钻戒等产品的销售等等。
具有一定个性化和价值的产品的开发并变成商品,可以增加经营者的收入来源。同时这一做法可以将网络游戏和现实生活进行有机的结合,并促进游戏本身对用户的吸引程度,对增加用户在游戏中的停留时间也具有一定的积极作用。
五、举办竞赛
网络游戏由于具有竞技性而得以飞速的发展。目前,一些网络游戏公司正是看到了这一点。目前韩国的WCGC已经发展成为具有相当大影响力的网络游戏赛事。三星作为此赛事的第一届主办商,投入大量的资金,以促进其数码产品的销售。通过承办游戏比赛获取相关厂家的赞助是对网络游戏所具有的外延价值的挖掘。
国内比较早的并具有规模的网络游戏比赛是1999年新浪和263举办的星际争霸比赛。2000年,网络游戏开始走向职业化。网络游戏公司开始培养自己的网络游戏队伍,参与一系列的网络游戏比赛。例如,玩星际争霸的AG战队成为亚联的官方战队;CPGL选拔职业网络游戏选手参加韩国WCGC世界游戏邀请赛。目前,国内的大部分游戏经营者都会举办不同的网络游戏大赛。联众几乎每周都举办网络游戏的比赛,并且相当部分的比赛都有赞助商。可乐吧根据其所拥有的台球等产品,举办带有冠名性质的网络台球大赛。
游戏公司通过举办网络游戏大赛在扩大自身知名度的同时,推广了产品,并获得现实的收入。这种形式的经营手段已经发展成为一种比较成熟的运作模式。
六、技术和产品的转让
网络游戏公司凭借自身在研发方面的优势,开发出极具市场竞争力的技术平台和游戏产品,通过销售或者租赁形式,获得经济收入。通过这种方式获利的公司以可乐吧(线线通公司)比较典型,我们具体看看以下这些事实材料:1999年8月,线线通公司与新浪网签署《棋牌在线游戏开发合同》,运用基于浏览器的桌面与多窗口技术成功地为新浪网提供在线棋牌游戏;2000年3月,与中公网签署在线游戏产品提供与相关技术转让合同;2000年12月,为人人网站提供系列在线游戏产品;2002年1月,韩国知名网络公司WorldMan与线线通签署合同,租赁其自主开发的《Fancybox游戏开发系统》。
通过《中国网络游戏商业模式研究报告》,我们看到,网络游戏公司的经营在自身强大实力的支持下,可以扩大自身产品的范围和受众对象。通过此种方式的经营在获取收入的同时,能够巩固并提升自身在网络游戏市场的地位,并建立相应的进入壁垒。
参考资料:博客网
参考资料:
google为广告厂商创造了什么价值
这是纯营销方面的东西,是营销中一个研究方向,和传播联系起来关系并不大,当然你可以写写长尾市场传播策略什么的,你把上面的东西看懂了在找导师说去,写导师看不懂的东西好处就是很容易过,因为他根本挑不出问题来。
TheLongTail:长尾理论
TheLongTailEffect:长尾效应
一、“长尾”的由来及含义:
根据维基百科,长尾(TheLongTail)这一概念是由“连线”杂志主编ChrisAnderson在2004年十月的“长尾”一文中最早提出,用来描述诸如亚马逊和Netflix之类网站的商业和经济模式。
“长尾”实际上是统计学中PowerLaws和帕累托(Pareto)分布特征的一个口语化表达。
举例来说,我们常用的汉字实际上不多,但因出现频次高,所以这些为数不多的汉字占据了上图广大的红区;绝大部分的汉字难得一用,它们就属于那长长的黄尾。
Chris认为,只要存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品共同占据的市场份额就可以和那些数量不多的热卖品所占据的市场份额相匹敌甚至更大。
二、“长尾”的定义:
“长尾”至今尚无正式定义,ChrisAnderson认为,最理想的长尾定义应解释“长尾理论”的三个关键组成部分:
热卖品向niches的转变
富足经济(theeconomicsofabundance)
许许多多小市场聚合成一个大市场
目前最接近的定义是:
“长尾实现的是许许多多小市场的总和等于,如果不是大于,一些大市场”_JasonFoster
“长尾就是当籍籍无名的变成无处不在的时候你可以得到的”_EricAkawie
“长尾就是80%的过去不值得一卖的东西”_Greg
“长尾讲述的是这样一个故事:以前被认为是边缘化的、地下的、独立(艺人?)的产品现
在共同占据了一块市场份额,足以可与最畅销的热卖品匹敌”_BobBaker
最佳口号:
“涓涓细流,汇聚成河”—JoshuaWood
“终结二八定律!”—EricEtheridge
“无物不销,无时不售!”—JimTreacher
“一个小数乘以一个非常大的数字等于一个大数!”—RajeshJain
三、成功的“长尾”案例:
1、Google是一个最典型的“长尾”公司,其成长历程就是把广告商和出版商的“长尾”商业化的过程。
数以百万计的小企业和个人,此前他们从未打过广告,或从没大规模地打过广告。他们小得让广告商不屑,甚至连他们自己都不曾想过可以打广告。但Google的AdSense把广告这一门槛降下来了:广告不再高不可攀,它是自助的,价廉的,谁都可以做的;另一方面,对成千上万的Blog站点和小规模的商业网站来说,在自己的站点放上广告已成举手之劳。
Google目前有一半的生意来自这些小网站而不是搜索结果中放置的广告。数以百万计的中小企业代表了一个巨大的长尾广告市场。这条长尾能有多长,恐怕谁也无法预知。
2、亚马逊:
一个前亚马逊公司员工精辟地概述了公司的“长尾”本质:现在我们所卖的那些过去根本卖不动的书比我们现在所卖的那些过去可以卖得动的书多得多。
此外还有很多,诸如维基百科、Netflix等等。
四、长尾的启示:
1、对一些公司来说,长尾理论是对二八定律的颠覆。在全新的商业模式下,公司的利润不再依赖传统的20%的”优质客户”,而是许许多多原先被忽视的客户,他们数量庞大,足以让你挣得盆满钵满;从公司产品的角度分析,拳头产品主打市场的老套路将趋末路;
2、许多市场面临新的契机,长尾电视、长尾音乐、长尾设计还有什么是拖着长尾的?很多,想想看?
3、一批博客、播客将从这“长尾”中受益。(中国情况特殊,不在此结论中)
4、长尾中将诞生许许多多的微中心,甚至不排除一些微中心成长成新的中心,如Google。
5、中心永远都会有,它们并不会因为微中心的崛起就被“去掉”。
转自:
长尾理论挑战二八定律
近日在AdAge上看到北美广播巨头纷纷有大动作,心想莫非失落的媒体卷土重来?开始关注并尝试着写一篇观察出来。在纷繁复杂的相关行业信息中搜索的过程中,碰到Podcasting(中文暂时有部分尝鲜者译为“播客”)这个新概念,基于RSS技术的Podcasting和Blog如出一辙,只是信息载体不同于Blog的文字而是声音,广播厂商利用此技术让受众能够轻松下载想听的内容到便携式音乐设备,方便随时收听;另一方面,卫星广播推出订阅服务,将一些更深入的内容,更独家的访问作为收费服务,创造了一定规模的固定忠实用户,对于广告主和媒体公司而言,其蕴涵巨大商机。
原来新时期的广播行业已经慢慢褪去大众媒体的光彩,摇身一变针对固定细分市场的分众媒体。XM和Siruis纷纷推出更细分更专业的广播频道,而新的广播公司通过传媒巨子的合作也粉墨登场。融合了互联网技术后,广播行业呈现出一股新气象。
追根溯源,必然会有理论依据支撑行业现象。于是,长尾理论出现,和二八定律产生直接冲突。所谓长尾理论(TheLongTail),从统计学中一个形状类似“恐龙长尾”的分布特征的口语化表述演化而来。查阅维基百科有关“长尾”的条目,得知由一杂志主编ChrisAnderson于去年十月提出,他认为,只要存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品共同占据的市场份额就可以和那些数量不多的热卖品所占据的市场份额相匹敌甚至更大。
举一个市场的例子,亚马逊网上书店成千上万的商品书中,一小部分畅销书占据总销量的一半,而另外绝大部门的书虽说个别销量小,但凭借其种类的繁多积少成多,占据了总销量的另一半。从“长尾理论”模型图中可以发现,红色区域和蓝色区域的面积大约相等。
《当代广告》和《广告和促销》两本原版专业教材让我记住了二八定律,不仅作用于营销市场。同样适用于生活中的一些存在竞争的情况。百分之二十的消费者购买百分之八十的某一类商品,而百分之八十的消费者只购买另外百分之二十的商品,厂商便称那百分之二十的消费者为”品牌忠诚者“,其数量的增加必然带动另外百分之八十的”品牌摇摆者“的数量,并保持二八比例不变。传统营销手段受制于薄弱的技术和高昂的成本,即使NIKE推出制订运动鞋的服务,也是基于大规模生产的基础和高出一般水平的价格,而互联网技术的不断发展,让我们看到了二八定律失效的可能性。
国内的三大门户网站,加上新进的TOM、QQ,和中华网、新华网一起构成网络新闻信息的供应主力部队,那么散落在各个BSP(博客服务供应商)上难以计算的博客们是不是就是那条长长的信息尾巴呢?主力网络媒体毕竟规模有限,而博客们的队伍则继续壮大,两者不同的地方只在于访问率(类比市场销量,加以思考)而已。再偏门再边缘的信息也有需要,因此我们可以说,长长的尾巴里有那些红色区域所不能满足我们的东西。换言之,如果技术的成熟和成本的保证得以完成,二八定律在互联网相关产业上便宣告失效。
窄告广在国内的异军突起是个很好的例子,窄告靠的不只是噱头十足的概念,而是创始人张向宁在万网时期就开始酝酿的上下文广告盈利模式。主流网络广告的形式不外乎横幅式、弹出式、背投式、浮动式等冲击眼球的动感模式,大部分广告主都是知名品牌和实力厂家,而上下文广告很好的运用了同网页内容的相关性和点击计费的收费模式,给予成千上万小企业和个人工作室有效推广自己到达目标受众,提高营销效率。窄告作为中国上下文广告的代表,成功占领大半主流网络媒体,如今每月收入100万元,良好的发展趋势成了同类产品GoogleAdsense本地化的最大障碍。当然,后者在欧美市场的成功同样和窄告在中国市场的爆发是同样道理,随着”长尾“越拖越长,上下文广告前景一片光明。
从目前来看,传统营销市场还是二八定律的天下,而以RSS技术为基础的Blog和Podcasting,搜索引擎广告,上下文广告,还有网上拍卖行业、网上招聘行业,公关危机在线解决方案都能够从”长尾理论“中获益。
转自:
挖掘Blog长尾的广告价值
Google最早发现了众多小站作为广告平台的价值,利用GoogleAdsense几乎将整个互联网都变成了Google的广告平台。Blog的普及让这个平台得到了更大程度的扩展,挖掘这条越来越长的尾巴的广告价值也成了很多人关注的市场机会。
根据Sohu的Blog调查数据,有19.6%的Blogger愿意与Blog服务商分享广告收益,显然通过Blog广告获取收益会颇为吸引人。而Qumana曾经做过一个调查,虽然有不少Blogger都接受在Blog中放置广告,但能够靠Blog来赚钱的blogger还只占较低的比例,我想除了Blog本身的访问量较低,读者较少点击广告等原因外,广告与文章的相关性较低也是一个重要的影响因素。
在Qumana的调查中,使用GoogleAdsense的blogger占了绝大多数。尽管GoogleAdsense是依据Google强项的分词和搜索进行相关匹配显示与blog内容相关的广告,但由于Blogger对于所显示的广告内容没有任何的选择和决定权,因此可能造成相关性匹配程度并不高,或者出现广告内容是blogger所不喜欢的公司(比如抵制日货的blogger网站上出现日货广告)等等情况。于是,一些新公司开始进入这一市场,为blogger提供可自主定制的广告内容。比如Qumana的Adgenta以及FeedWeaver,它们都可以让blogger们自行决定每篇文章的关键字,或者说tag,使文章与广告的相关性更强,也可以让blogger有权根据自己对读者特征的理解而决定广告的内容,从而可能让广告更吸引读者,也获取更高的广告收益,而且这些广告不仅仅可以在blog上显示,也可以添加到RSS中。
Qumana近日还发布了新版的Blogging客户端工具,让用户在本地书写blog的同时就可以方便地选择发布的广告内容、形式、位置等等,为blogger的广告发布提供了更快捷方便的方式。如果Qumana的广告内容足够丰富,收益分享的信誉良好,日后应该能够吸引到不少blogger加盟。
Blogger这条长长的尾巴的价值,在国外已经得到越来越多人的重视,而国内的广告业还在执着于门户网站的广告投放,什么时候会有国内的Blog广告网络出现呢?
转自:
长尾霍霍互联网:二八定律失效?
曾读过一位英国登山者所写的《触及巅峰》(TouchingtheVoid)的书么?讲述两名英国登山者在秘鲁安第斯山脉的历险故事。让人兴奋的并不是这本书的内容,而是它成功登上《纽约时报》的图书畅销榜、并被改编成电影记录片背后的故事——这本书出版于1988年,成功却在10年之后。
这10年间发生了什么?是什么力量使它重返市场?在技术的加速发展和创新的不断涌动下,互联网发生了不可思议的变革。
一本已被遗忘的书凭借互联网再度火起来—亚马逊网站将其列在同类新书的选择参考之列,并附上了其他读者的评价留言,使这本早被湮没在茫茫书海中的作品再次有了面对读者的机会。这机会不再昙花一现,而是将永远持续,其发行销售的渠道将被无限延伸下去。
2004年10月,《连线》杂志主编ChrisAnderson在一篇文章中,首次提出了一个“长尾理论”(Thelongtail)来解释这一现象:只要渠道足够大,非主流的、需求量小的商品销量也能够和主流的、需求量大的商品销量相匹敌。这是对传统的“二八定律”的彻底叛逆。
尽管听上去有些学术的味道,但事实上这不难理解——人类一直在用二八定律来界定主流,计算投入和产出的效率。它贯穿了整个生活和商业社会。这是1897年意大利经济学家帕累托归纳出的一个统计结论,即20%的人口享有80%的财富。当然,这并不是一个准确的比例数字,但表现了一种不平衡关系,即少数主流的人(或事物)可以造成主要的、重大的影响。以至于在市场营销中,为了提高效率,厂商们习惯于把精力放在那些有80%客户去购买的20%的主流商品上,着力维护购买其80%商品的20%的主流客户。
在上述理论中被忽略不计的80%就是长尾。ChrisAnderson说:“我们一直在忍受这些最小公分母的专制统治我们的思维被阻塞在由主流需求驱动的经济模式下。”但是人们看到,在互联网的促力下,被奉为传统商业圣经的“二八定律”开始有了被改变的可能性。这一点在媒体和娱乐业尤为明显,经济驱动模式呈现从主流市场向非主流市场转变的趋势。
亚马逊网站的一位员工表示,许多从前传统渠道卖不动的书,在这里的销量很好。亚马逊为窄众群体提供了个性化的选择机会,对需求量小的商品进行了精细的划分,从而延展了渠道。这种“无物不销,无时不售”的模式为消费者提供了无限制的多样性选择。相对于传统的人为界定的有限选择,这种无限制性的选择更侧重于从客户的需求出发,注重客户的体验。
这种细分也使得苹果公司的iTunes在线音乐商店获得了巨大的成功。如果消费者只想听一首歌曲,为何要强迫其去购买整张CD呢?两年前,苹果正是看透了这一商机,在网站上为用户提供正版单曲销售。就是这99美分和15美元的差距,使得苹果目前已经卖出了5亿首单曲,同时其MP3播放器iPod的销售量也借此在不断攀升。
根据用户不同的需求做文章的不仅仅是苹果公司。为了应对iTunes的99美分策略,同样觊觎这个市场的雅虎推出了6.99美元包月、60美元包年的下载策略。对此,《华尔街日报》专栏作家沃尔特·莫斯博格评价说:“如果用户有60美元的零花钱,想尝试一下音乐下载服务,且所使用的播放器也不是iPod,那么雅虎或许是一个最好的选择。”其实,雅虎早在两年前就已经开始下手,为进军英国市场,收购了当地人气旺盛的音乐网站Dotmusic.com和游戏网站GamesDomain.co.uk。
在互联网商业模式破晓时分,曾有人提出过一个“微支付”的概念,即通过为用户提供下载音乐和游戏服务盈利,但在当时并没有得以实现。随着互联网技术和模式的不断成熟,以及在互联网上创业的中小企业越来越多,这个曾经破灭的希望再度被人们拾起。雅虎目前已经实现了这种微支付体系。
这种通过“小钱赚大钱”的商业模式在电子商务领域也获取了成功。eBay就是一个经典的例子。作为一家线上拍卖网站,eBay开创了一种买主同时也是卖主的史无前例的商业模式,让数量众多的小企业和个人通过它的平台进行小件商品的销售互动,从而创造了惊人的交易量和利润。它的成功让人们看到,只要将尾巴拖得足够长,就会聚沙成塔,产生意想不到的惊人效果。
Google的成功就在于它找到并铸就了一条长尾。以占据了Google半壁江山的AdSense为例,它面向的客户是数以百万计的中小型网站和个人—对于普通的媒体和广告商而言,这个群体的价值微小得简直不值一提,对他们所能提供的那点钱更是看不上眼。但是Google通过为其提供个性化定制的广告服务,将这些数量众多的群体汇集起来,形成了非常可观的经济利润。目前,Google的市值已超过800亿美元,被认为是“最有价值的媒体公司”,远远超过了那些传统的老牌传媒。
符合长尾理论的许多市场呈现出新的契机,互联网为其发展提供了温床。掀起电信及媒体运营革命浪潮的VoIP、IPTV等产业或许就是下一批长尾的受益者。而对于博客、播客等社会性软件而言,长尾理论或许也是其寻找商业模式的一个良好的理论支点。
长尾霍霍,一场变革暗涌。(编译|李洋)
转自:
ChrisAnderson的长尾理论
说在前面
时下关于长尾的文章很多,但似乎很多人的理解都不一致。刚刚读过Chris关于LongTail的那篇文章,给了我很多启发。(Chris正在准备关于长尾的书,将于2006年5月出版。)
长尾的渊源
对于如何抓住长尾市场,Chris提出了三项法则:
Rule1:让所有的东西都可以获得。(Makeeverythingavailable)
Rule2:将价格减半,现在让它更低。(Cutthepriceinhalf.Nowlowerit.)
Rule3:帮我找到它!(Helpmefindit!)
需要指出的是,Chris所谓的长尾是基于互联网技术的出现以及针对传媒业来说的。之所以存在长尾,是因为传统企业难以照顾到的那部分消费者的需求,可以被重新挖掘而产生商机。
同样的,自从Chris提出长尾以后,很多学者以及从业人士都开始了对此开始了研究。一个名为NicholasCarr’sBlog的作者Carr提出了一个概念:HeadPhake。其中的Phake是Fake的委婉说法。HeadPhake就是“伪主流”的意思。在既然有长尾(LongTail),就有头部(Head),也就是那些主流商品。而互联网的技术可以将那些不是主流的商品(如歌曲)与主流商品(歌曲)放在一起,形成消费者一种“误解”,以为那也是主流。如果这些非主流很好的话,就自然而然成为主流。这就是互联网的伟大之处。
超女是长尾现象吗?
根据Chris的观点,我认为超女并不是所谓的长尾现象。如何判定什么是长尾现象尚没有一个标准。但是,一个基本的原则就是长尾就是那些由于传统商业的限制,以及消费者自身的约束,而忽略的那些市场需求。超女虽然说满足了中国那种已久的民主情结,但超女原本可以很早就出现的,而不是受到了现实世界的约束。这样,我们可以说超女的成功是抓住了民众的心理,是市场操作的成功。它的消费群体长期以来并没有被忽视,而只是商家没有提供一个像超女这样的形式去抓住他们。
长尾第一,品牌第二?
对于长尾的出现,一些朋友提出了品牌的作用将受到削弱,这多是因为当前传统的营销并没有抓住那些被忽略的群体和需求。我想看完Chris的文章后,我们就会发现这种理解是错误的。传统市场由于成本的约束,譬如一家音像店不可能为了区区几个顾客的需求而让一些非主流的CD上架,商家只能专注那些足够规模的需求,品牌在此发挥了作用。而由于互联网技术的出现,一些未被开发的需求可以被利用了,也就是长尾可以被利用了,这是品牌的作用依然关键。为什么会有人去苹果的iTune下载歌曲,这就是苹果的品牌效应。因此,长尾和品牌不是矛盾的,而是两个不同类别的概念。长尾或者说长尾理论告诉我们,通过技术可以将那些“缝隙市场(NicheMarkets)”再次整合起来,形成利润来源。而品牌是一种产品受到关注的方式。同样的,既然有利润就会有竞争,长尾如果利润空间足够吸引人的话,在这些市场的竞争也许可能比主流市场的竞争更为激烈。而谁能够获胜?依然是那种能够形成独特并持久的“顾客-品牌关系”的公司。
结语











