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游戏出海日本还有哪些新玩法?这场活动为您深度解析赛道新机会!

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2022-10-11 11:46
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市场成熟、包容性强、玩家忠诚度高,日本游戏市场的诸多特点一直为国内游戏开发者所津津乐道,日本也常常被作为游戏出海的第一目的地而备受关注。据游戏陀螺发布的游戏出海系列研究报告显示,2021 年日本手游规模同比增长 6.5% 至 184.5 亿美元,仅低于美国的 254 亿美元,是全球第二大移动游戏市场。

伴随着国产游戏的出海进程加速,中国手游在日本的地位逐渐上升,市场占比逐年增加。中国手游收入占比从 2020 年的 23.6% 上升到 2022 年上半年的 27%,中国游戏在畅销榜 TOP100 的市场份额占比持续上升,可见中国厂商在日本市场的竞争力持续提升。

那么,对于新入局、或正打算入局日本市场的国内游戏厂商而言,该如何把握这个红利市场?2022 年 9 月 29 日,白鲸出海联合 data.ai&Fukurou Labo&QooApp 共同举办【一“技”破局增长困境 出海“游”刃有余】线上直播活动,并邀请了来自data.ai、Fukurou Labo、QooApp 的多位嘉宾,与大家共同剖析日本游戏市场趋势与现状,探索游戏出海日本新增量。


2022 最新全球游戏市场

趋势及日本市场解析

嘉宾:data.ai 华南新业务负责人

陈璋Carrie Chen

后疫情时代,移动互联网进一步沉淀,全球用户在线上游戏所花费的时间正在不断增加,从 Carrie Chen 在活动中分享的数据中我们可以看到,2022 年至今,全球游戏新增下载量达到了 391 亿,平均每周玩家时长达到 60 亿小时。而在日本市场,2021 年用户支出超过一亿美元的游戏项目就达到了 14 个,2022 年的上半年,中国游戏在日本的收入份额更是达到了 23% 的收入份额。据 data.ai 测算,北美和日本依旧是中国游戏出海厂商的主要收入来源。

在游戏品类趋势洞察方面,根据 data.ai intelligence 工具计算的数据结果显示,头部出海品类的变化不大,4X 行军战斗(策略)类游戏稍有增长,从 H12021 年的 36.6% 增长至 H12022 年的 38.4%。

相较于其他游戏品类,中国的 4XSLG 类游戏在全球范围都有着绝对的优势,该品类游戏用户支付份额在北美、东南亚、欧洲、日韩等地均超过了 60%。Carrie Chen 认为,中国游戏厂商可以尝试思考,如何这类有着优势的戏份赛道中获得更大的优势,并以此来赢得海外玩家的青睐。

再把目光放到日本,目前来看,日本手游市场营收的主力来源于中重度手游,其中 RPG 类游戏是主力,日本的 RPG 类游戏占据了全球市场收入的 40%。此外,根据 data.ai Game IQ 统计的榜单数据中我们看到,2022 年上半年的日本游戏市场,偶像养成类游戏成为一大热门,如 Project Sekai Colorful Stage 和 Uma Musume Pretty Derby,分别占据了下载榜和用户支出榜的榜首。

最后,Carrie Chen 表示,日本的 Z 世代用户是最有可能使用快时尚、直播、RPG 和模拟游戏应用的用户群体。Z 世代用户很少使用传统的购物或拍照软件,反而偏爱那些具有创新型的应用,据数据统计,日本 Z 世代用户使用照片&视频类应用的可能性高达 57%。

而最具代表性的二次元类型游戏,当前的主要玩家群体同样是 Z 世代,但需要注意的是,不同品类游戏用户中的性别和年龄倾向也有所不同。如 RPG 和吃鸡游戏更受 Z 世代男性欢迎,而消除类二次元游戏则受女性玩家青睐,大热类别的偶像养成游戏的男女受众则较为均衡。因此,相较于部分海外地区专注于男性玩家,日本女性玩家时长的体量和消费能力同样值得关注和投入。

出海游戏一卷再卷,

如何在出海赛道上破局而出

嘉宾:QooApp 游戏平台

商务总监、开发者中心负责人 Austin Tang

QooApp 产品诞生于 2014 年,公司总部位于香港,在台北、深圳、东京设有分部。创立至今 8 年时间,QooApp 移动端已积累超过 7000 万用户,覆盖全球 200 个国家和地区。融合玩家社群、媒体资讯、游戏商店于一站,进而拓展至线下活动、游戏发行、IP 开发领域——因玩家需求而进化,拓展突破次元的游玩体验。

Austin Tang 表示,日本是二次元文化的发源地,ACG, “宅文化”、“萌文化”在全球的范围都拥有比较大的市场地位。二次元游戏的关键在于 IP,无论是从游戏、漫画、动画、周边形成,都是 IP 形成的最初的初始形态。Z 世代是二次元受众的主要人群,11-30 岁的用户数量占比高达 90%,这个年龄段在全球玩家中占比是在 50%。

据 QooApp 的分析结果显示,全球游戏玩家平均每月游玩游戏款数达到了 4 个,而二次元玩家平均每月下载游戏数量更是达到了惊人的 9.2 个,远超全球玩家平均值。对于核心二次元群体来讲,随着年龄增长,尝试新游戏数量有所下降,但对于游戏投入的时间仍几乎维持不变。我们还发现,海外女性向游戏市场潜力待挖掘;在中文二次元游戏用户统计中,男女比例在 3:2,反观海外二次元玩家男女比例,却仅有 4:1,意味着海外女性玩家的游戏市场需求仍然很大。

Austin Tang 表示,RPG 类型游戏依然是全球主流,无论是男用户还是女用户,均对此类游戏有着强大的氪金欲望。

此外,根据不同地区区分,除了 RPG 和动作游戏,海内外的男性玩家爱课金的游戏类型有所不同。中文圈的男性玩家偏好音乐节奏、育成、轻松休闲类游戏;而东南亚、欧美地区的男性玩家则偏好策略、MOBA、射击等对抗性游戏。若想深耕某一细分领域,不妨先定位游戏的目标玩家群体,再选择对应的游戏类型。

那么,面对二次元玩家的特点,游戏开发者应该如何立项、开发、运营呢?Austin Tang 认为,首先需要明确核心卖点,二次元玩家最看重的游戏元素包括游戏画面、剧情和玩法,开发者可以基于以上三点来吸引二次元玩家。

其次在推广策略方面,需要找准渠道推广;游戏应用商店、朋友推荐、游戏媒体介绍都是中英玩家发现新游戏的主要途径,游戏分发平台和口碑对于新游戏推广至关重要。通过社区官方 PGC 内容、用户自发 UGC 内容输出,形成良好的社群氛围,从而产生自来水效应。

用户回流方向,保持内容经常更新,并维持曝光度才是获客之道,具体来说,比如新内容、周年庆、IP 联动等都是不错的方式。QooApp 致力于为游戏、玩家、开发者的互动创造良性循环,让二次元游戏玩家群体、市场越来越壮大。


突破日本市场App获客困境

AppsFlyer排名第二的Circuit X传授成功秘诀

嘉宾:Fukurou Labo 高级销售经理

里见政宏

Fukurou Labo 是一家设立于东京涉谷,针对日本本土媒体进行投放的专业平台。而 Circuit X 则是 Fukurou Labo 旗下针对 App 推广的封闭式网络广告分发平台。在 2022 年,Circuit X 在 Appsflyer Performance Power Ranking 排名第二。

据介绍,Circuit X 的投放方式采用 CPI /CPA x 转化件数的结算,以此来保证客户在使用过程中不会产生额外的运营费用。平台内的媒体资源均需人工审核通过后方可参与案件投放,保证了媒体资源的优异。

对于那些刚进入日本市场的中小团队来说,基于 CPI /CPA x 转化件数的结算方式,不仅能降低投放成本,并且能够根据回收的数据结果来及时调整投放方案,有效降低投放试错成本。CircuitX 平台目前已经接入超过 1,500 家日本的优质媒体,为了保证投放后的质量和 KPI 回收,平台会对加盟媒体进行甄选,并选取日本当地知名的头部本土媒体来合作。

在投放渠道方面,涵盖 SEM、SEO、KOL&博主等个人媒体、App 类平台、信息流广告以及媒体展示等多元化渠道,能够轻松匹配不同类型、不同赛道的广告投放需求。截至 2022 年 5 月,平台内广告实施案件超过 2500 件,加盟广告商超过 500 家,刊载广告媒体超 600 家,加盟媒体超过 1500 家。

以某手游项目投放为例,某国产开放世界 RPG 手游在 CircuitX 的 CPA 单价为 1300 日元,转化数达到了 7500 次每月,ROAS 当月回收率达到 60%。Fukurou Labo 早期一直以服务日本本土 App 企业为主,而近年随着国内 App 企业出海的势头愈胜,Fukurou Labo 也已帮助国内多家 App 企业出海日本,助力出海企业快速把握日本市场用户的特征,进行更好的本土化运营。

近几年的游戏出海风潮,吸引了无数优秀的开发者布局海外,而日本作为一个足够成熟,且体量足够大的海外市场,又与中国毗邻,的确是许多出海游戏厂商的第一选择。纵观整个游戏出海市场,我们也看到了国产游戏在全球的超强吸金能力,但机遇与挑战往往并存,我们希望本次活动的内容分享,能够在带给你更多机遇的同时助您转危为机!

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白鲸出海
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在游戏品类趋势洞察方面,根据 data.ai intelligence 工具计算的数据结果显示,头部出海品类的变化不大,4X 行军战斗(策略)类游戏稍有增长,从 H12021 年的 36.6% 增长至 H12022 年的 38.4%。

相较于其他游戏品类,中国的 4XSLG 类游戏在全球范围都有着绝对的优势,该品类游戏用户支付份额在北美、东南亚、欧洲、日韩等地均超过了 60%。Carrie Chen 认为,中国游戏厂商可以尝试思考,如何这类有着优势的戏份赛道中获得更大的优势,并以此来赢得海外玩家的青睐。

再把目光放到日本,目前来看,日本手游市场营收的主力来源于中重度手游,其中 RPG 类游戏是主力,日本的 RPG 类游戏占据了全球市场收入的 40%。此外,根据 data.ai Game IQ 统计的榜单数据中我们看到,2022 年上半年的日本游戏市场,偶像养成类游戏成为一大热门,如 Project Sekai Colorful Stage 和 Uma Musume Pretty Derby,分别占据了下载榜和用户支出榜的榜首。

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而最具代表性的二次元类型游戏,当前的主要玩家群体同样是 Z 世代,但需要注意的是,不同品类游戏用户中的性别和年龄倾向也有所不同。如 RPG 和吃鸡游戏更受 Z 世代男性欢迎,而消除类二次元游戏则受女性玩家青睐,大热类别的偶像养成游戏的男女受众则较为均衡。因此,相较于部分海外地区专注于男性玩家,日本女性玩家时长的体量和消费能力同样值得关注和投入。

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商务总监、开发者中心负责人 Austin Tang

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据介绍,Circuit X 的投放方式采用 CPI /CPA x 转化件数的结算,以此来保证客户在使用过程中不会产生额外的运营费用。平台内的媒体资源均需人工审核通过后方可参与案件投放,保证了媒体资源的优异。

对于那些刚进入日本市场的中小团队来说,基于 CPI /CPA x 转化件数的结算方式,不仅能降低投放成本,并且能够根据回收的数据结果来及时调整投放方案,有效降低投放试错成本。CircuitX 平台目前已经接入超过 1,500 家日本的优质媒体,为了保证投放后的质量和 KPI 回收,平台会对加盟媒体进行甄选,并选取日本当地知名的头部本土媒体来合作。

在投放渠道方面,涵盖 SEM、SEO、KOL&博主等个人媒体、App 类平台、信息流广告以及媒体展示等多元化渠道,能够轻松匹配不同类型、不同赛道的广告投放需求。截至 2022 年 5 月,平台内广告实施案件超过 2500 件,加盟广告商超过 500 家,刊载广告媒体超 600 家,加盟媒体超过 1500 家。

以某手游项目投放为例,某国产开放世界 RPG 手游在 CircuitX 的 CPA 单价为 1300 日元,转化数达到了 7500 次每月,ROAS 当月回收率达到 60%。Fukurou Labo 早期一直以服务日本本土 App 企业为主,而近年随着国内 App 企业出海的势头愈胜,Fukurou Labo 也已帮助国内多家 App 企业出海日本,助力出海企业快速把握日本市场用户的特征,进行更好的本土化运营。

近几年的游戏出海风潮,吸引了无数优秀的开发者布局海外,而日本作为一个足够成熟,且体量足够大的海外市场,又与中国毗邻,的确是许多出海游戏厂商的第一选择。纵观整个游戏出海市场,我们也看到了国产游戏在全球的超强吸金能力,但机遇与挑战往往并存,我们希望本次活动的内容分享,能够在带给你更多机遇的同时助您转危为机!

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