维卓出海周报|国产策略正当道,美国iOS畅销榜

➤Sensor Tower数据国产策略正当道,美国iOS畅销榜
凡是被冠以“成熟”二字的移动游戏市场,就意味着其市场规模大,用户付费习惯好、品味高,对厂商的真实力要求也更高,比如日本和美国。
根据Sensor Tower数据,2019年Q1,美国移动游戏市场收入增至36.74亿美元,以26%的增长率小幅超越日本,成为了全球手游收入第一的市场;伽马预测,2020年,美国移动游戏市场规模预计达133.7亿美元,增长11.8%。
用户付费方面,数据显示,2017年美国iPhone用户在移动游戏的平均付费为36美元,2018年为44美元,2019年达到53.8美元(占应用内购总支出的54%),连续两年保持22%的增长率。不管从哪个层面来说,美国都始终是中国手游出海的最佳目的地。
与日本榜单相似,美国手游畅销榜含金量高,但产品固化严重,新游较难突围;进入TOP100的游戏,大部分上线时间都在两年以上。而这也侧面说明了,凡是成功打入美国畅销榜TOP100的手游,在未来的三到五年内,都将有比较稳定且丰厚的营收。
不过,日本与中国同属于亚洲地区,两者在游戏文化喜好上相对较统一,如二次元、卡牌RPG等;美国属于西方市场,用户习惯与中国差别较大,游戏文化喜好也不尽相同,因此进入难度相对日本更大一些。
以3月18日为准,美国iOS畅销榜TOP100中,排名前十的游戏均是如《Roblox》、《糖果粉碎传奇》、《部落冲突》、《Pokémon GO》、《梦幻花园》、《金币大师》、《梦幻家园》等我们耳熟能详的老产品,且7成以上都是休闲益智类产品,与中、日、韩的畅销榜环境大相径庭。
由小见大,仅从畅销榜TOP10,我们便能看出整个美国iOS畅销榜TOP100的大致生态:以知名厂商的轻度休闲游戏为主;成功在TOP10中露脸的三家厂商Supercell、King、Playrix,同样也是TOP100中的佼佼者。

➤从App Annie全球移动游戏指数周报看韩国游戏市场
在WAU(周活跃用户数)榜上我们可以看到的是,全球热门游戏与韩国本地游戏的激烈混战。
全球榜上叱咤风云的《PUBG MOBILE》在韩国同样独占鳌头,而「Supercell」的热门名作中竟有多达 3 款跻身 WAU 榜前 6 名:《荒野乱斗》《部落冲突:皇室战争》和《部落冲突》分别排名第 2,3,6 名。
WAU榜单中不常出现的场景便是《Roblox》《Minecraft Pocket Edition》的突出表现。此前的榜单中从未出现过这两款游戏同时上榜的情况。显然,至少在目前,用户生成内容在韩国正大行其道。
至于最成功的韩国本地游戏,当属「Neowin」的休闲博彩游戏《Pmang New Matgo》,「Nfly Studio」的“手速锻炼者”《挑战巅峰》和「AwesomePiece」的《좀비 고등학교》(僵尸学院)这三款休闲游戏了。
➤受疫情影像,2月全球移动设备日均使用时长增长2%~7%
在全球移动设备日均使用时长方面,2 月份中国用户数据跃升至平均每天 5 小时,比 2019 年平均水平增加了 30%。其他国家地区也有2%~7%不同程度的提高。

具体到各个市场,2020 年 2 月,中国手游的周均下载量与 2019 年平均值相比大幅增长了 80%。其中仅 iOS App Store 周均下载量就达 6300 万次,与 2020 年 1 月相比增长了 25%。
而在疫情也较为严重的韩国市场,从 2020 年 2 月 23 日开始,韩国手游的周均下载量与 2019 年数据相比增长了 35%。2月第4周的下载量超过了 1500 万,与 2020 年 1 月平均值相比同样增长了 25%。


除了游戏应有以外,在中国,TikTok 的人均使用时长以及总时长都出现了激增现象。2019年 TikTok 的使用时长中,每 10 分钟就有 8 分钟来自中国用户,全球用户的总使用时长超过了 680 亿小时。
2020 年 3 月 1 日当周, TikTok 在中国市场的用户使用时长超过了 30 亿小时,创下历史新高。该数据较 2019 年的每周平均时长增长了 130%。

从这些数据当中或许可以看出,随着疫情在全球的进一步扩散,会有更多国家遵循中国和韩国的市场规律:游戏下载量和短视频等娱乐应用时长会出现增长。
媒体平台
➤新冠疫情下Facebook最新投放政策及产品更新
北京时间3月23日早间消息,据路透社,Facebook宣布将在欧洲范围内对其平台和Instagram上的视频流质量进行下调,此举是这家美国科技巨头对欧盟呼吁的积极响应。不久之前,由于新型冠状病毒在欧洲迅速爆发,许多人被迫在家里工作,欧盟呼吁科技公司采取相应措施,以避免用户激增造成的网络拥堵。

跨境电商
➤Shopify新规则:新商户试用期延长到90天






















➤Sensor Tower数据国产策略正当道,美国iOS畅销榜
凡是被冠以“成熟”二字的移动游戏市场,就意味着其市场规模大,用户付费习惯好、品味高,对厂商的真实力要求也更高,比如日本和美国。
根据Sensor Tower数据,2019年Q1,美国移动游戏市场收入增至36.74亿美元,以26%的增长率小幅超越日本,成为了全球手游收入第一的市场;伽马预测,2020年,美国移动游戏市场规模预计达133.7亿美元,增长11.8%。
用户付费方面,数据显示,2017年美国iPhone用户在移动游戏的平均付费为36美元,2018年为44美元,2019年达到53.8美元(占应用内购总支出的54%),连续两年保持22%的增长率。不管从哪个层面来说,美国都始终是中国手游出海的最佳目的地。
与日本榜单相似,美国手游畅销榜含金量高,但产品固化严重,新游较难突围;进入TOP100的游戏,大部分上线时间都在两年以上。而这也侧面说明了,凡是成功打入美国畅销榜TOP100的手游,在未来的三到五年内,都将有比较稳定且丰厚的营收。
不过,日本与中国同属于亚洲地区,两者在游戏文化喜好上相对较统一,如二次元、卡牌RPG等;美国属于西方市场,用户习惯与中国差别较大,游戏文化喜好也不尽相同,因此进入难度相对日本更大一些。
以3月18日为准,美国iOS畅销榜TOP100中,排名前十的游戏均是如《Roblox》、《糖果粉碎传奇》、《部落冲突》、《Pokémon GO》、《梦幻花园》、《金币大师》、《梦幻家园》等我们耳熟能详的老产品,且7成以上都是休闲益智类产品,与中、日、韩的畅销榜环境大相径庭。
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WAU榜单中不常出现的场景便是《Roblox》《Minecraft Pocket Edition》的突出表现。此前的榜单中从未出现过这两款游戏同时上榜的情况。显然,至少在目前,用户生成内容在韩国正大行其道。
至于最成功的韩国本地游戏,当属「Neowin」的休闲博彩游戏《Pmang New Matgo》,「Nfly Studio」的“手速锻炼者”《挑战巅峰》和「AwesomePiece」的《좀비 고등학교》(僵尸学院)这三款休闲游戏了。
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在全球移动设备日均使用时长方面,2 月份中国用户数据跃升至平均每天 5 小时,比 2019 年平均水平增加了 30%。其他国家地区也有2%~7%不同程度的提高。

具体到各个市场,2020 年 2 月,中国手游的周均下载量与 2019 年平均值相比大幅增长了 80%。其中仅 iOS App Store 周均下载量就达 6300 万次,与 2020 年 1 月相比增长了 25%。
而在疫情也较为严重的韩国市场,从 2020 年 2 月 23 日开始,韩国手游的周均下载量与 2019 年数据相比增长了 35%。2月第4周的下载量超过了 1500 万,与 2020 年 1 月平均值相比同样增长了 25%。


除了游戏应有以外,在中国,TikTok 的人均使用时长以及总时长都出现了激增现象。2019年 TikTok 的使用时长中,每 10 分钟就有 8 分钟来自中国用户,全球用户的总使用时长超过了 680 亿小时。
2020 年 3 月 1 日当周, TikTok 在中国市场的用户使用时长超过了 30 亿小时,创下历史新高。该数据较 2019 年的每周平均时长增长了 130%。

从这些数据当中或许可以看出,随着疫情在全球的进一步扩散,会有更多国家遵循中国和韩国的市场规律:游戏下载量和短视频等娱乐应用时长会出现增长。
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