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不到一年,「SeaArt」如何从内部工具走向千万访问量toC产品 | 对话一线

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2024-06-26 00:00
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SeaArt,是 AI 图片网站里相对独特的存在,由成都一家游戏公司孵化成立,却在图片领域做得顺风顺水。


2024 年 3 月份,SeaArt 全球访问量突破 1000 万,在全球 AI 产品网站流量总榜上排名 53 位。我们随后也对该产品进行了拆解,从产品设计来说,SeaArt 最吸引人的一点是通过设计不同门槛的功能,形成了一个拥有内容生产到内容消费的社区生态,满足不同用户需求,降低运转的负载。

这次,我们有幸请到海艺互娱 COO 张锋铭,与他聊了聊 SeaArt 如何从一款内部生产力工具演变为访问量千万级的全民 AI 创作平台,得以从创业者的视角了解一款 AI 产品的诞生过程。

不到一年,「SeaArt」如何从内部工具走向千万访问量toC产品 | 对话一线

想了解 SeaArt 基本情况和产品设计的读者,可以去阅读上一篇关于 SeaArt 的选题。与今天的文章配合食用,效果更佳~

不到一年,「SeaArt」如何从内部工具走向千万访问量toC产品 | 对话一线

从内部生产力工具到全民AI创作平台

白鲸出海:其实 SeaArt 最初的诞生就与其他产品不太一样,它其实是星合互娱内部观察到了美术部门使用 AI 生图的需求,才开发的一款工具,您认为这种产品基因有什么特别之处吗?目前美术团队内部的使用情况如何?

张锋铭:AI 生图刚刚火起来的时候,Stable Diffusion(下文简称 SD)的配置需求和模型部署的难度都比较高,而美术部门又有用 AI 去生图的需求,所以我们内部就基于 SD 做了一个生图工具,经过测试和迭代,我们又添加了 ControlNet 实现精细度控制等功能,优化了使用体验。所以我认为 SeaArt 最初就是针对真实需求的解决方案,天生比较注重实用性,上手难度较低,这是内部生产力工具基因带来的一个特殊性。

目前,在星合内部美术和运营团队的 SeaArt 使用率几乎是 100%,美术团队会用 SeaArt 快速验证头脑中的创意,在 AI 生成的图像基础上制作和优化最终图像。而对于运营团队来说,AI 生图能大大提升类似海报、社媒宣传图等推广素材的产出效率。

白鲸出海:作为一款面向内部ToB场景开发的产品,为什么转向了 toC,是怎么做产品定位的?

张锋铭:其实最初,团队纠结过到底是往 toC 方向还是 toB 方向去做,在我们进行市场调研时发现,当时市面上的 toC 产品的使用门槛都比较高。而在星合内部、以及在业内进行的小规模测试中,大家都认为 SeaArt 的优势是使用门槛较低,恰好打到了市场空白。另外星合作为游戏厂商,基因上就是 toC 的,所以团队在 toC 产品以及 toC 增长上的经验都会更丰富一些,所以我们最终决定将 SeaArt 做成一个 toC 产品,我们内部把它定位为一个“全民级 AI 内容创作平台”。

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做好内容生态,

满足低中高不同层级用户的需求

白鲸出海:除了使用门槛更低一些偏向于“全民级”定位,还有哪些体现?全民级 AI 内容创作平台的定位是一开始就确定的吗?

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SeaArt 使用了和 Midjourney 相似的聊天框和可视化出图

张锋铭:“全民级 AI 内容创作平台”的定位是一开始就确定的,延续内部的反馈,在设计之初就明确了,产品需要满足初学者降低门槛的需求。所以,我们在产品设计上参考了 Midjourney 的可视化出图思路,并做了一些参数调节功能增强可控性,以此来降低用户的使用门槛,扩大用户基数。

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SeaArt 做同款的功能,用户点击之后可以
一键复制该图片的模型、设置、Prompt 进行生图

另一点就是,SeaArt 其实是生图工具中最早用个性化推荐的瀑布流来展示生图成果的产品,用户看到喜欢的内容,就自发地分享出去了,配合上我们做同款 Remix 的功能,用户就从内容的消费者慢慢变成内容的创作者和分享者。

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SeaArt 功能与用户的对应关系图|制图:白鲸出海

白鲸出海:全民的另外分层是高阶用户,我们之前写选题的时候也注意到,SwiftAI(快捷工具,例如换脸、AI 写真等)和生图功能面向的是更轻更泛的一些用户,而模型训练、ComfyUI 面向的是更专业一些的用户,形成了内容生产-消费的体系。这是在什么样的时间点,如何去形成的?团队又是怎么考虑的?

张锋铭:是的,为了满足专业用户的需求,我们后续加入了各种功能,最终形成了现在这样的内容体系。要说具体形成的时间点,应该是今年年初吧。

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SeaArt 形成现有内容体系的时间点与它
流量增长的起点相同|图片来源:SimilarWeb

白鲸出海:对于更轻更泛的内容消费者来说,有内容就会吸引到他们,但是想留住内容生产者却没那么容易,SeaArt 是如何留住这些重度用户并让他们持续产出内容的?

张锋铭:我们在产品迭代的过程中注意到了社区中有一些很优秀的创作者,他们渴望与其他用户进行互动,也喜欢来社区里进行分享。这些用户的粘性远远高于其他用户,所以针对他们的需求,我们开始不断优化产品体验,并想方设法扩大这些重度用户的规模。

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SeaArt 平台上用 ComfyUI 制作的工具

比如,我们在今年三月推出了 ComfyUI,这是一种可以让用户以可视化方式配置 SD 的 UI 界面,当时,我们考虑 ComfyUI 一方面可以满足专业用户的需求,另一方面也可以补齐内容的生态,将内容消费者逐渐转化为内容生产者。

以一个初级用户举例,他最初可能只是用官方制作的 AI 工具,也就是 SwiftAI,然后他可能会进一步,使用社区精选应用,由于这些应用都是其他用户用 ComfyUI 做出来的,他可能会有兴趣去了解一下什么是 ComfyUI,到这个程度,一个轻度用户就已经完成了从内容消费者到轻度内容生产者、再到重度内容生产者的转变了。

我们要做的其实就是把这条路铺平,然后源源不断地从这些用户制作的工具中选出比较好的一些,做好优化来反哺面向轻度用户的 SwiftUI,最近我们在 SwiftUI 推出的不少工具都是通过这种方式挖掘的。在这个过程中,我们再给予这些创作者他们想要的东西,无论是金钱上的奖励,还是满足他们曝光或分享欲等其他需求,进一步完善生态。

我认为,这种生态才是海艺最大的壁垒。因为平台上不可能只有内容的消费者,还需要生产者源源不断的产出内容,才能真正留住用户。我举个例子,就算现在有一款产品能够拥有和海艺相同的功能、产品质量和用户规模,但是绝对没法拥有和海艺相同的内容量,用户还是会选择我们,良好的内容生态带来的丰富内容是其他产品短时间无法赶上的。

白鲸出海:其实这里还有一个我比较感兴趣的点,就是 AI 聊天功能 SyberPub,作为一个以图片为主的网站,SeaArt 加入 AI 聊天功能的逻辑在哪?用户的使用情况如何?

张锋铭:因为 SeaArt 本身定位是 AI 内容创作平台,所以平台上的 AI 内容肯定不能局限于图片这个单一模态,加入这个功能是想让海艺的用户体验变得更有厚度。但是目前,AI 聊天并不是 SeaArt 比较重要的一个版块,真正去使用的用户也不太多,但是未来如果有更多的资源的话,也很有可能在这一领域进行一些探索。

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持续迭代,贴近用户

白鲸出海:在网站设计上,我会发现,海艺首页的一二级标签经常会变,比如最近 ComfyUI 就被 Studio 替代了,而且一二级标签也会有很多重合的地方,这样的设计是出于什么考虑呢?

张锋铭:其实我们是不断的在调整我们的推荐机制,比如最近 Studio 功能更新了,优化了出图质量,我们就把它放回了一级标签中,而 ComfyUI 我们则把它放在了二级标签中。

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SeaArt 一级、二级标签重合的部分

我认为,一二级标签虽有重合,但是使用场景不太一样,一级标签针对的使用场景是,用户更有自主性和目的性,用户想使用某个工具就直接点进去了。但二级标签其实更偏向被动的内容消费,用户可能不知道需要什么工具,他可能会从功能推荐、照片墙等版块上找到灵感。

白鲸出海:就我们的观察来看,SeaArt 更新的频率还是挺高的,而且最近还上了 App 端,产品更新和推出 App 端这两点上,团队是怎么考虑的。

张锋铭:目前我们更新的重点还是生图质量这一块,这属于产品的硬实力。另外一块可能是用户体验层面的,比如去丰富功能、参数,增加生图的可控性等等。

而上线 App 端,主要是看中 App 端的付费能力和用户粘性比 Web 端都更强一些的特点,去承接一些移动端更轻更泛的用户,所以 App 端会上一些比较轻度的功能,但更核心的功能还是要到 Web 端中使用。

白鲸出海:目前 SeaArt 用户画像大概是什么样的?哪些版块和功能最受欢迎?未来还会加入什么新功能呢?

张锋铭:SeaArt 中大概 30-40% 的用户是有强工作需求的,另外 60-70% 的用户,可能更多的是兴趣爱好驱动的。而功能上,传统的文生图功能还是最活跃的,目前 ComfyUI 的用户使用率上升也非常明显,大概正在以每几天翻一倍的速度增长。

而未来的话,我们还是会围绕图像功能去做更新,会推出一些更快捷、好用的工具,也会推出类似 GIF 动图或简单的“图片+语音”的生成功能。总体思路上,你可以把生图功能看成地球,其他功能看成绕着地球转的卫星,大概是这样的。

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SeaArt 近 6 个月网站流量数据,其中 4 月和 
5 月网站流量出现了下滑|图片来源:Similarweb

白鲸出海:我们在收集资料时发现,Similarweb 上 SeaArt 4 月和 5 月的网站流量出现了下滑,但独立访客数却略有增长,您认为这是什么原因造成的?

张锋铭:这个现象的出现我们是有预期的,4 月、5 月我们对网站性能进行了大规模优化,其中包括一些底层架构的调整,这会影响第三方数据平台对访问量数据的抓取,造成了数据下滑的现象。这次优化已经在 5 月底完成,6 月份的数据应该会回到稳步增长的状态。而独立访客数的增长的情况看,我们的功能迭代还是比较有效的。

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挑战是什么,怎么看商业化

白鲸出海:目前 Stability AI 的商用条款有所收紧,最新的 SD3 只开源了 20 亿参数的中等规模模型,而且商用条款也有所收紧,这种开源生态的改变对海艺有什么影响?海艺自研的生图模型目前是什么情况了?
张锋铭:其实在几个月前,我们跟 Stability AI 就有过沟通,先于市场知道了这个消息,我们未来有可能会和 Stability AI 合作,获得模型的商用授权。
而在生图模型研发方面,我们一直在与 CivitAI 上的头部开发团队进行交流,也有定期的技术分享,持续基于 SD 生态进行模型的开发与优化,另一方面,我们也正在积极研发自己的文生图模型,也许过一段时间就会推出。
白鲸出海:此前,SeaArt 曾经表示已经实现了算力成本和收入的平衡,那现在公司对商业化有什么新的思考吗?
张锋铭:目前的话,海艺的收入已经超过算力成本了,这样的商业化成绩我们是比较能够接受的,我们的重点会放在扩大用户规模和增强用户体验上,商业化方面的动作不会太大。
另外就是对海艺来说,计划是 toB 和 toC 两条腿走路。toC 的话其实主要就是扩大用户规模打出知名度,作为一个流量入口、或者去放大品牌效应,它未来不会承担太重的商业化任务。我们更多会针对企业或专业人士提供增值服务,这一块会是公司未来的主要盈利点。成都的一些游戏公司已经在使用 SeaArt 的服务,另外也在探索一些与建筑公司的合作。
白鲸出海:之前海艺 CEO 马飞总与其他媒体的对话中表示,目前生图赛道的头部产品 Midjourney 的年收入也不如一些头部 SLG 手游,您怎么看 AI 产品天花板和 SeaArt 自身天花板的问题?
张锋铭:因为现在还没有出现任何一款杀手级的产品,所以我觉得 AI 产品的的天花板还没有到。没有出现杀手级产品的原因有两个,一是整体的技术能力还不能完全符合用户的需求。二是现在的算力成本还是比较贵,很多企业都会因为算力成本太高,在研发时做一些妥协。我认为,可能要等 2-3 年 AI 赛道才有可能出现杀手级产品,到那个时候谈论天花板可能才有意义。
而就以生图赛道来说,就要成为一款杀手级产品,需要具备三方面的能力,一是硬实力,这款产品需要有绝对的出图速度与质量,这是基础。二是对产品体验的优化,比如产品的易用性、界面的简洁程度、出图的可控性等等。第三其实是内容生态,这也是 SeaArt 比较重视的一点,我认为一款产品如果没有比较丰富的内容生态,它一定不是一款杀手级产品。
白鲸出海:那现在这个阶段看 SeaArt 自身呢,刚才谈到 SeaArt 真实的流量还是在增长的,您觉得什么时候能超过 Midjourney?
张锋铭:按照目前稳步增长的趋势,加上我们下一步的动作,可能在短短几个月之内就能实现,对此,我持乐观态度。
白鲸出海:现在公司管理架构和团队情况如何,还有其他哪些挑战?
张锋铭:星合和海艺目前是两家的独立公司,虽然创始人相同,但管理是分开的。海艺现在拥有大概 30 名左右的员工,团队基本上是在公司发展过程中慢慢建立的。目前,公司最急缺的人才是算法工程师,因为模型训练和生图质量的优化是我们现阶段最主要的工作,而且成都其实还是一个人才洼地,我们需要在这里投入更多。
最开始推 SeaArt 是因为内部评价很好,就试着做一做,而随着 AI 赛道的发展,就坚定地把海艺做下来了。由于我们身处内容创作行业,深知 AI 对于这个行业的影响,我们希望借助于之前在内容创作行业的经验和全球用户增强的经验,打造一个 AI 内容创作平台


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SeaArt,是 AI 图片网站里相对独特的存在,由成都一家游戏公司孵化成立,却在图片领域做得顺风顺水。


2024 年 3 月份,SeaArt 全球访问量突破 1000 万,在全球 AI 产品网站流量总榜上排名 53 位。我们随后也对该产品进行了拆解,从产品设计来说,SeaArt 最吸引人的一点是通过设计不同门槛的功能,形成了一个拥有内容生产到内容消费的社区生态,满足不同用户需求,降低运转的负载。

这次,我们有幸请到海艺互娱 COO 张锋铭,与他聊了聊 SeaArt 如何从一款内部生产力工具演变为访问量千万级的全民 AI 创作平台,得以从创业者的视角了解一款 AI 产品的诞生过程。

不到一年,「SeaArt」如何从内部工具走向千万访问量toC产品 | 对话一线

想了解 SeaArt 基本情况和产品设计的读者,可以去阅读上一篇关于 SeaArt 的选题。与今天的文章配合食用,效果更佳~

不到一年,「SeaArt」如何从内部工具走向千万访问量toC产品 | 对话一线

从内部生产力工具到全民AI创作平台

白鲸出海:其实 SeaArt 最初的诞生就与其他产品不太一样,它其实是星合互娱内部观察到了美术部门使用 AI 生图的需求,才开发的一款工具,您认为这种产品基因有什么特别之处吗?目前美术团队内部的使用情况如何?

张锋铭:AI 生图刚刚火起来的时候,Stable Diffusion(下文简称 SD)的配置需求和模型部署的难度都比较高,而美术部门又有用 AI 去生图的需求,所以我们内部就基于 SD 做了一个生图工具,经过测试和迭代,我们又添加了 ControlNet 实现精细度控制等功能,优化了使用体验。所以我认为 SeaArt 最初就是针对真实需求的解决方案,天生比较注重实用性,上手难度较低,这是内部生产力工具基因带来的一个特殊性。

目前,在星合内部美术和运营团队的 SeaArt 使用率几乎是 100%,美术团队会用 SeaArt 快速验证头脑中的创意,在 AI 生成的图像基础上制作和优化最终图像。而对于运营团队来说,AI 生图能大大提升类似海报、社媒宣传图等推广素材的产出效率。

白鲸出海:作为一款面向内部ToB场景开发的产品,为什么转向了 toC,是怎么做产品定位的?

张锋铭:其实最初,团队纠结过到底是往 toC 方向还是 toB 方向去做,在我们进行市场调研时发现,当时市面上的 toC 产品的使用门槛都比较高。而在星合内部、以及在业内进行的小规模测试中,大家都认为 SeaArt 的优势是使用门槛较低,恰好打到了市场空白。另外星合作为游戏厂商,基因上就是 toC 的,所以团队在 toC 产品以及 toC 增长上的经验都会更丰富一些,所以我们最终决定将 SeaArt 做成一个 toC 产品,我们内部把它定位为一个“全民级 AI 内容创作平台”。

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做好内容生态,

满足低中高不同层级用户的需求

白鲸出海:除了使用门槛更低一些偏向于“全民级”定位,还有哪些体现?全民级 AI 内容创作平台的定位是一开始就确定的吗?

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SeaArt 使用了和 Midjourney 相似的聊天框和可视化出图

张锋铭:“全民级 AI 内容创作平台”的定位是一开始就确定的,延续内部的反馈,在设计之初就明确了,产品需要满足初学者降低门槛的需求。所以,我们在产品设计上参考了 Midjourney 的可视化出图思路,并做了一些参数调节功能增强可控性,以此来降低用户的使用门槛,扩大用户基数。

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SeaArt 做同款的功能,用户点击之后可以
一键复制该图片的模型、设置、Prompt 进行生图

另一点就是,SeaArt 其实是生图工具中最早用个性化推荐的瀑布流来展示生图成果的产品,用户看到喜欢的内容,就自发地分享出去了,配合上我们做同款 Remix 的功能,用户就从内容的消费者慢慢变成内容的创作者和分享者。

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SeaArt 功能与用户的对应关系图|制图:白鲸出海

白鲸出海:全民的另外分层是高阶用户,我们之前写选题的时候也注意到,SwiftAI(快捷工具,例如换脸、AI 写真等)和生图功能面向的是更轻更泛的一些用户,而模型训练、ComfyUI 面向的是更专业一些的用户,形成了内容生产-消费的体系。这是在什么样的时间点,如何去形成的?团队又是怎么考虑的?

张锋铭:是的,为了满足专业用户的需求,我们后续加入了各种功能,最终形成了现在这样的内容体系。要说具体形成的时间点,应该是今年年初吧。

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SeaArt 形成现有内容体系的时间点与它
流量增长的起点相同|图片来源:SimilarWeb

白鲸出海:对于更轻更泛的内容消费者来说,有内容就会吸引到他们,但是想留住内容生产者却没那么容易,SeaArt 是如何留住这些重度用户并让他们持续产出内容的?

张锋铭:我们在产品迭代的过程中注意到了社区中有一些很优秀的创作者,他们渴望与其他用户进行互动,也喜欢来社区里进行分享。这些用户的粘性远远高于其他用户,所以针对他们的需求,我们开始不断优化产品体验,并想方设法扩大这些重度用户的规模。

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SeaArt 平台上用 ComfyUI 制作的工具

比如,我们在今年三月推出了 ComfyUI,这是一种可以让用户以可视化方式配置 SD 的 UI 界面,当时,我们考虑 ComfyUI 一方面可以满足专业用户的需求,另一方面也可以补齐内容的生态,将内容消费者逐渐转化为内容生产者。

以一个初级用户举例,他最初可能只是用官方制作的 AI 工具,也就是 SwiftAI,然后他可能会进一步,使用社区精选应用,由于这些应用都是其他用户用 ComfyUI 做出来的,他可能会有兴趣去了解一下什么是 ComfyUI,到这个程度,一个轻度用户就已经完成了从内容消费者到轻度内容生产者、再到重度内容生产者的转变了。

我们要做的其实就是把这条路铺平,然后源源不断地从这些用户制作的工具中选出比较好的一些,做好优化来反哺面向轻度用户的 SwiftUI,最近我们在 SwiftUI 推出的不少工具都是通过这种方式挖掘的。在这个过程中,我们再给予这些创作者他们想要的东西,无论是金钱上的奖励,还是满足他们曝光或分享欲等其他需求,进一步完善生态。

我认为,这种生态才是海艺最大的壁垒。因为平台上不可能只有内容的消费者,还需要生产者源源不断的产出内容,才能真正留住用户。我举个例子,就算现在有一款产品能够拥有和海艺相同的功能、产品质量和用户规模,但是绝对没法拥有和海艺相同的内容量,用户还是会选择我们,良好的内容生态带来的丰富内容是其他产品短时间无法赶上的。

白鲸出海:其实这里还有一个我比较感兴趣的点,就是 AI 聊天功能 SyberPub,作为一个以图片为主的网站,SeaArt 加入 AI 聊天功能的逻辑在哪?用户的使用情况如何?

张锋铭:因为 SeaArt 本身定位是 AI 内容创作平台,所以平台上的 AI 内容肯定不能局限于图片这个单一模态,加入这个功能是想让海艺的用户体验变得更有厚度。但是目前,AI 聊天并不是 SeaArt 比较重要的一个版块,真正去使用的用户也不太多,但是未来如果有更多的资源的话,也很有可能在这一领域进行一些探索。

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持续迭代,贴近用户

白鲸出海:在网站设计上,我会发现,海艺首页的一二级标签经常会变,比如最近 ComfyUI 就被 Studio 替代了,而且一二级标签也会有很多重合的地方,这样的设计是出于什么考虑呢?

张锋铭:其实我们是不断的在调整我们的推荐机制,比如最近 Studio 功能更新了,优化了出图质量,我们就把它放回了一级标签中,而 ComfyUI 我们则把它放在了二级标签中。

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SeaArt 一级、二级标签重合的部分

我认为,一二级标签虽有重合,但是使用场景不太一样,一级标签针对的使用场景是,用户更有自主性和目的性,用户想使用某个工具就直接点进去了。但二级标签其实更偏向被动的内容消费,用户可能不知道需要什么工具,他可能会从功能推荐、照片墙等版块上找到灵感。

白鲸出海:就我们的观察来看,SeaArt 更新的频率还是挺高的,而且最近还上了 App 端,产品更新和推出 App 端这两点上,团队是怎么考虑的。

张锋铭:目前我们更新的重点还是生图质量这一块,这属于产品的硬实力。另外一块可能是用户体验层面的,比如去丰富功能、参数,增加生图的可控性等等。

而上线 App 端,主要是看中 App 端的付费能力和用户粘性比 Web 端都更强一些的特点,去承接一些移动端更轻更泛的用户,所以 App 端会上一些比较轻度的功能,但更核心的功能还是要到 Web 端中使用。

白鲸出海:目前 SeaArt 用户画像大概是什么样的?哪些版块和功能最受欢迎?未来还会加入什么新功能呢?

张锋铭:SeaArt 中大概 30-40% 的用户是有强工作需求的,另外 60-70% 的用户,可能更多的是兴趣爱好驱动的。而功能上,传统的文生图功能还是最活跃的,目前 ComfyUI 的用户使用率上升也非常明显,大概正在以每几天翻一倍的速度增长。

而未来的话,我们还是会围绕图像功能去做更新,会推出一些更快捷、好用的工具,也会推出类似 GIF 动图或简单的“图片+语音”的生成功能。总体思路上,你可以把生图功能看成地球,其他功能看成绕着地球转的卫星,大概是这样的。

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SeaArt 近 6 个月网站流量数据,其中 4 月和 
5 月网站流量出现了下滑|图片来源:Similarweb

白鲸出海:我们在收集资料时发现,Similarweb 上 SeaArt 4 月和 5 月的网站流量出现了下滑,但独立访客数却略有增长,您认为这是什么原因造成的?

张锋铭:这个现象的出现我们是有预期的,4 月、5 月我们对网站性能进行了大规模优化,其中包括一些底层架构的调整,这会影响第三方数据平台对访问量数据的抓取,造成了数据下滑的现象。这次优化已经在 5 月底完成,6 月份的数据应该会回到稳步增长的状态。而独立访客数的增长的情况看,我们的功能迭代还是比较有效的。

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挑战是什么,怎么看商业化

白鲸出海:目前 Stability AI 的商用条款有所收紧,最新的 SD3 只开源了 20 亿参数的中等规模模型,而且商用条款也有所收紧,这种开源生态的改变对海艺有什么影响?海艺自研的生图模型目前是什么情况了?
张锋铭:其实在几个月前,我们跟 Stability AI 就有过沟通,先于市场知道了这个消息,我们未来有可能会和 Stability AI 合作,获得模型的商用授权。
而在生图模型研发方面,我们一直在与 CivitAI 上的头部开发团队进行交流,也有定期的技术分享,持续基于 SD 生态进行模型的开发与优化,另一方面,我们也正在积极研发自己的文生图模型,也许过一段时间就会推出。
白鲸出海:此前,SeaArt 曾经表示已经实现了算力成本和收入的平衡,那现在公司对商业化有什么新的思考吗?
张锋铭:目前的话,海艺的收入已经超过算力成本了,这样的商业化成绩我们是比较能够接受的,我们的重点会放在扩大用户规模和增强用户体验上,商业化方面的动作不会太大。
另外就是对海艺来说,计划是 toB 和 toC 两条腿走路。toC 的话其实主要就是扩大用户规模打出知名度,作为一个流量入口、或者去放大品牌效应,它未来不会承担太重的商业化任务。我们更多会针对企业或专业人士提供增值服务,这一块会是公司未来的主要盈利点。成都的一些游戏公司已经在使用 SeaArt 的服务,另外也在探索一些与建筑公司的合作。
白鲸出海:之前海艺 CEO 马飞总与其他媒体的对话中表示,目前生图赛道的头部产品 Midjourney 的年收入也不如一些头部 SLG 手游,您怎么看 AI 产品天花板和 SeaArt 自身天花板的问题?
张锋铭:因为现在还没有出现任何一款杀手级的产品,所以我觉得 AI 产品的的天花板还没有到。没有出现杀手级产品的原因有两个,一是整体的技术能力还不能完全符合用户的需求。二是现在的算力成本还是比较贵,很多企业都会因为算力成本太高,在研发时做一些妥协。我认为,可能要等 2-3 年 AI 赛道才有可能出现杀手级产品,到那个时候谈论天花板可能才有意义。
而就以生图赛道来说,就要成为一款杀手级产品,需要具备三方面的能力,一是硬实力,这款产品需要有绝对的出图速度与质量,这是基础。二是对产品体验的优化,比如产品的易用性、界面的简洁程度、出图的可控性等等。第三其实是内容生态,这也是 SeaArt 比较重视的一点,我认为一款产品如果没有比较丰富的内容生态,它一定不是一款杀手级产品。
白鲸出海:那现在这个阶段看 SeaArt 自身呢,刚才谈到 SeaArt 真实的流量还是在增长的,您觉得什么时候能超过 Midjourney?
张锋铭:按照目前稳步增长的趋势,加上我们下一步的动作,可能在短短几个月之内就能实现,对此,我持乐观态度。
白鲸出海:现在公司管理架构和团队情况如何,还有其他哪些挑战?
张锋铭:星合和海艺目前是两家的独立公司,虽然创始人相同,但管理是分开的。海艺现在拥有大概 30 名左右的员工,团队基本上是在公司发展过程中慢慢建立的。目前,公司最急缺的人才是算法工程师,因为模型训练和生图质量的优化是我们现阶段最主要的工作,而且成都其实还是一个人才洼地,我们需要在这里投入更多。
最开始推 SeaArt 是因为内部评价很好,就试着做一做,而随着 AI 赛道的发展,就坚定地把海艺做下来了。由于我们身处内容创作行业,深知 AI 对于这个行业的影响,我们希望借助于之前在内容创作行业的经验和全球用户增强的经验,打造一个 AI 内容创作平台


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