中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品215期


出海行业三年历劫:
那些杀不死我的终将使我更强大


上线 3 个月后流水超过 400 万
对于热衷追剧的小伙伴们来说,美剧《办公室》应该是令人耳熟能详的经典了。剧中对 Dunder Mifflin 纸业小小分部的描写幽默诙谐,也显示了许多职场人士在工作中的无奈。虽然这部美剧,在国内的热度不如《老友记》《生活大爆炸》等同类剧集,但在美国,铺天盖地的表情包映衬出了这部美剧的热度。

比如很多人可能看过的“老板怒吼”表情包,就来自于《办公室》中分部负责人 Michael。
随着新冠疫情爆发,《办公室》略带“躺平”风味的剧情风格更是让欧美网民怀旧热情爆棚,不少“新冠段子”也借着原作的种种名场景应运而生,让《办公室》的热度再次回升。
可能正是因为社交平台上不断增长的人气,让版权方环球影业看到了新的商机,《办公室》终于在 2022 年初上线了官方手游。在 2022 年 1 月 26 日,「The Office: Somehow We Manage」正式上线。
这个起初并不太起眼的放置类模拟经营游戏在随后几个月悄悄爬榜,在 5 月 23 日更是跻身 Sensor Tower 美国 iOS 免费游戏榜前 50 名,同时也在当天跻身美国 iOS 休闲手游营收榜第 21 名。游戏在 2022 年 4 月的双端总营收则达到 70 万美元,超过 400 万人民币。
笔者 6 月 10 日查询数据时,这款游戏也位列广大大美国 iOS 飙升总榜的第 10 名。整体依然还处于上升趋势。
头部影视 IP 改编的手游如今已是屡见不鲜,但扑街的不少,「The Office: Somehow We Manage」作为一款比较轻的游戏,在上线几个月的时间取得了几十万美金的流水,算是不错的成绩。IP 本身有热度是一点,但厂商基于 IP 所选择的游戏玩法和机制也是关键。
从机制上看,「The Office: Somehow We Manage」是一款典型的模拟经营游戏,其中比较核心的生产单位是雇员及其办公桌。具体来看,办公室里的雇员每隔一段时间会产生一定量的营收“现金(CASH)”,玩家需要手动点击收集现金,然后用现金手动购买游戏中的人力单元“Lead”,用来升级雇员的办公桌,以便产生更多营收。
在购买 Lead 的过程中,游戏还会赠送雇员的升级货币“咖啡(Coffee)”,部分生产力加强道具以及雇员的升级卡片。在收集到一定量的 CASH、同时积累了足够多的雇员升级卡片或加强道具后,雇员就可以自动工作(Automate)并收集 CASH,此时玩家所需要的唯一操作就是直接点击雇员身边的按钮购买 Lead。
换句话说,「The Office: Somehow We Manage」还结合了放置要素,让游戏体验更轻。每一个关卡(即每一“集”)的总体耗时也被控制在 5-10 分钟左右,让体验更加碎片化的同时,也让玩家能够更快体验到剧情部分。
在内购设计和变现渠道上,「The Office: Somehow We Manage」则比较常规。游戏中的 CASH、Coffee 以及雇员升级卡都可以通过游戏内货币“Scottcoin”购买,而Scottcoin 就是游戏中唯一可以内购的商品。
不过,游戏内 CASH 和 Coffee 的供给并不稀缺,从前 10 集的体验来看,即使不用 Scottcoin 进行快速升级,完成一集剧情的时间也不会延长太多。因此玩家在游戏中需要用到 Scottcoin 的场合也并不多见。
据 Pocketgamer.biz 报道,Google 在近日发布了 2022 年移动产业观察报告《Mobile Insights Report 2022》,旨在帮助游戏厂商了解全球玩家的游戏偏好。数据显示,尽管 NFT(非同质化代币)在手游产业中的影响愈发明显,但仅有 16% 的手游玩家想要玩以 NFT 为基础开发的游戏。
此次报告针对全球范围内的 23364 名受访者展开了调查,调查范围包括亚太、欧洲、中东、非洲、北美、巴西以及墨西哥市场,受访人员都习惯在移动设备上玩游戏。
报告显示,在玩游戏的核心动机上,“感到无聊(Feel Bored)”的占比最高,达到 56%;紧随其后的则是“打发空闲时间(Have Spare Time)”以及“想要放松一下(Need To Relax)”,分别占比 53%。
Google 指出,这一结果也印证了超休闲游戏在近年来的快速增长。超休闲游戏能够提供快节奏的轻松游戏体验,因此得到了许多手游玩家的青睐。

此外,尽管玩家越来越青睐「原神」等拥有跨平台协作(Cross-Play,玩家可以在不同设备上玩同一款游戏)机制的手游,但“与朋友一起玩游戏(Have a standard time to play with friends )”的占比却相对最低,仅有 21%。“想和别人同场竞技(In the mood for competition)”的占比略高一点,达到 27%。
在发现新游戏的渠道上,玩家们的选择依然趋向多样化。其中应用商店的占比最高,为 37%。还有 34% 的受访者表示,自己会通过游戏内置广告发现新游戏。

【电商出海】

花了 2300 万做独立站,
为什么还是败了?

“懂和不懂,效益相差何止 100 倍。”阿聪感慨道,不懂的人做,FB 广告投放没有返点,懂的人做有返点,可以谈到 7 个点,100 万美金投放就能收回 7 万美金。同样是买 FB 账号,不懂的人买可能是一个 150 块钱,懂的人可能是 50 块钱。独立站很多运营细节直接跟钱挂钩,稍不留神就造成大量浪费。



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那些杀不死我的终将使我更强大


上线 3 个月后流水超过 400 万
对于热衷追剧的小伙伴们来说,美剧《办公室》应该是令人耳熟能详的经典了。剧中对 Dunder Mifflin 纸业小小分部的描写幽默诙谐,也显示了许多职场人士在工作中的无奈。虽然这部美剧,在国内的热度不如《老友记》《生活大爆炸》等同类剧集,但在美国,铺天盖地的表情包映衬出了这部美剧的热度。

比如很多人可能看过的“老板怒吼”表情包,就来自于《办公室》中分部负责人 Michael。
随着新冠疫情爆发,《办公室》略带“躺平”风味的剧情风格更是让欧美网民怀旧热情爆棚,不少“新冠段子”也借着原作的种种名场景应运而生,让《办公室》的热度再次回升。
可能正是因为社交平台上不断增长的人气,让版权方环球影业看到了新的商机,《办公室》终于在 2022 年初上线了官方手游。在 2022 年 1 月 26 日,「The Office: Somehow We Manage」正式上线。
这个起初并不太起眼的放置类模拟经营游戏在随后几个月悄悄爬榜,在 5 月 23 日更是跻身 Sensor Tower 美国 iOS 免费游戏榜前 50 名,同时也在当天跻身美国 iOS 休闲手游营收榜第 21 名。游戏在 2022 年 4 月的双端总营收则达到 70 万美元,超过 400 万人民币。
笔者 6 月 10 日查询数据时,这款游戏也位列广大大美国 iOS 飙升总榜的第 10 名。整体依然还处于上升趋势。
头部影视 IP 改编的手游如今已是屡见不鲜,但扑街的不少,「The Office: Somehow We Manage」作为一款比较轻的游戏,在上线几个月的时间取得了几十万美金的流水,算是不错的成绩。IP 本身有热度是一点,但厂商基于 IP 所选择的游戏玩法和机制也是关键。
从机制上看,「The Office: Somehow We Manage」是一款典型的模拟经营游戏,其中比较核心的生产单位是雇员及其办公桌。具体来看,办公室里的雇员每隔一段时间会产生一定量的营收“现金(CASH)”,玩家需要手动点击收集现金,然后用现金手动购买游戏中的人力单元“Lead”,用来升级雇员的办公桌,以便产生更多营收。
在购买 Lead 的过程中,游戏还会赠送雇员的升级货币“咖啡(Coffee)”,部分生产力加强道具以及雇员的升级卡片。在收集到一定量的 CASH、同时积累了足够多的雇员升级卡片或加强道具后,雇员就可以自动工作(Automate)并收集 CASH,此时玩家所需要的唯一操作就是直接点击雇员身边的按钮购买 Lead。
换句话说,「The Office: Somehow We Manage」还结合了放置要素,让游戏体验更轻。每一个关卡(即每一“集”)的总体耗时也被控制在 5-10 分钟左右,让体验更加碎片化的同时,也让玩家能够更快体验到剧情部分。
在内购设计和变现渠道上,「The Office: Somehow We Manage」则比较常规。游戏中的 CASH、Coffee 以及雇员升级卡都可以通过游戏内货币“Scottcoin”购买,而Scottcoin 就是游戏中唯一可以内购的商品。
不过,游戏内 CASH 和 Coffee 的供给并不稀缺,从前 10 集的体验来看,即使不用 Scottcoin 进行快速升级,完成一集剧情的时间也不会延长太多。因此玩家在游戏中需要用到 Scottcoin 的场合也并不多见。
据 Pocketgamer.biz 报道,Google 在近日发布了 2022 年移动产业观察报告《Mobile Insights Report 2022》,旨在帮助游戏厂商了解全球玩家的游戏偏好。数据显示,尽管 NFT(非同质化代币)在手游产业中的影响愈发明显,但仅有 16% 的手游玩家想要玩以 NFT 为基础开发的游戏。
此次报告针对全球范围内的 23364 名受访者展开了调查,调查范围包括亚太、欧洲、中东、非洲、北美、巴西以及墨西哥市场,受访人员都习惯在移动设备上玩游戏。
报告显示,在玩游戏的核心动机上,“感到无聊(Feel Bored)”的占比最高,达到 56%;紧随其后的则是“打发空闲时间(Have Spare Time)”以及“想要放松一下(Need To Relax)”,分别占比 53%。
Google 指出,这一结果也印证了超休闲游戏在近年来的快速增长。超休闲游戏能够提供快节奏的轻松游戏体验,因此得到了许多手游玩家的青睐。

此外,尽管玩家越来越青睐「原神」等拥有跨平台协作(Cross-Play,玩家可以在不同设备上玩同一款游戏)机制的手游,但“与朋友一起玩游戏(Have a standard time to play with friends )”的占比却相对最低,仅有 21%。“想和别人同场竞技(In the mood for competition)”的占比略高一点,达到 27%。
在发现新游戏的渠道上,玩家们的选择依然趋向多样化。其中应用商店的占比最高,为 37%。还有 34% 的受访者表示,自己会通过游戏内置广告发现新游戏。

【电商出海】

花了 2300 万做独立站,
为什么还是败了?

“懂和不懂,效益相差何止 100 倍。”阿聪感慨道,不懂的人做,FB 广告投放没有返点,懂的人做有返点,可以谈到 7 个点,100 万美金投放就能收回 7 万美金。同样是买 FB 账号,不懂的人买可能是一个 150 块钱,懂的人可能是 50 块钱。独立站很多运营细节直接跟钱挂钩,稍不留神就造成大量浪费。




福建
12-12 周五











