围绕重度手游出海日本,内卷之下应该建立哪些重要的认知?
在以往对于日本游戏市场的认知中,业界普遍认为其是一块难以攻破的市场,多年以前,任何一款本土产品在日本取得成功,都足以作为典型案例。

6 waves VP 张伟




中国的游戏在日本排行榜前 100,占到大概 25% 的份额。日本的主要收入来自 iOS 占 25%,Google 是 45%,日本主要是这两个渠道。Q1 中国游戏的 TOP 20 主要是几个品类,一是吃鸡类,二是 SLG 在日本是非常大的品类,一大部分中国公司在日本获取收入的品类主要是 SLG,包括我们公司;模拟经营、当官类的《江山美人》和《华武战国》,包括卡牌等等。新产品进入日本很难,日本的渠道榜单非常固化,畅销榜第一名除了《赛马娘》是一个特例。日本的产品非常长线,给后来的发行商、研发商带来很大市场,新游戏很难进入到非常高的畅销榜位置。大部分公司都在积极地进入日本市场,其实三四年前我们说日本的时候,基本没有什么中国公司做日本,直到网易、腾讯、莉莉丝、米哈游等一系列公司进来,现在日本市场除了头部厂商之外,一些腰部的公司也在进入日本,而且投入非常大。

《三国群英传》在日本的真实数据,次留 50% 左右,周留 30% 左右,月留达到 15% 左右,玩家的留存非常长线,甚至一年两年三年的贡献非常高,付费率也非常高。两年平均付费率达到 10%。日本 SLG 玩家的留存付费非常强劲,但有一点不好,就是获取成本非常高,日本 CPI 单价是全世界最贵的。同时日本玩家非常苛刻,要求非常高,只在 3.8 和 4.0 左右的评分比较少,低于 3.8 自动停推,这个不建议大家去优化,找一个刷评分的刷刷意义不大,而且谷歌都知道,不要做这种事情,还是上线之前大量的评分来自于进行适配、闪退、bug 等等带来很大的评分降低,上线之前注意。






税务。在日本有几个税,如果你是外国法人可能会有一个源泉税,离境税等等,还有消费税,平台会扣,所以在游戏内的档位还是要做一些调整,这个费用是玩家来出的。安卓权限,日本玩家对隐私非常注重,尽量不必要的权限不要获取,会影响你的留存。

大家特别关心去日本做什么样的产品适合?几年前可选择的空间还比较少,但是这两年中国公司通过不同的方式打开日本市场,并且教育了日本用户。首先 SLG 是最早中国公司去日本取得成绩的品类,也是我们做的品类,四五年前就有公司进入这个市场。SLG 分很多种,最早的比如三国类,一些军事类,在日本获得了成功。三国类在日本非常多,例如我们公司早期做的《三国天武》,接下来的 COK Like 产品《乱世王者》,网易的《率土之滨》,还有《鸿图之下》也在日本上线,现在《三国志》(战略版)到了日本。三国题材的 SLG 在日本进入白热化的阶段,所以三国类的 SLG 不要轻易去日本,因为竞争已经非常激烈了。
接下来黑道类产品在日本取得很高的成绩,也一度是日本单一 SLG 收入最高的。再下来是融合品类,比如国内的合成类 SLG 在日本取得比较好的成绩,末世题材消除类的 SLG 也是。
还有卡牌 RPG 和二次元,日本是二次元国家,很理解这个品类。国内二次元产品这么多,在日本取得成功的并不那么多。二次元产品对美术要求很高,而且日本研发也擅长二次元,在他们本来就强势的品类里想打也不容易。之所以 SLG 容易成功,是因为日本本土的 SLG 比较少,除了光荣之外没有公司做 SLG,主要都是中国公司在做,你在这个地区有研发的空间在,但二次元还是谨慎一点,在日本不是随便一个二次元都可以进入这个市场。
第三个品类,吃鸡类,只有一个腾讯一个网易在做,日本市场包括全球,在这个品类上留给其他公司的机会并不多。
模拟经营和当官类,在日本开始最早的《极品芝麻官》,它是中国的题材。《华武战国》是日本的战国题材,通过本地化做了调整,在日本取得了成功。这个品类的用户单价很高,如果大家对数据不是特别有信心的话,不建议大家去。
MMO 品类,去年是《龙族幻想》和《魔剑传说》打开了这个市场。相比之下 MMO 品类不够长线,在很高的单价下 cover 成本是比较难的,但是如果通过大手笔投入的高举高打,也取得了非常好的成绩,震惊到了日本市场。这证明 MMO 在打穿用户大市场的情况下可以在榜单非常高的位置。不过这种打法也不建议效仿,因为产品的过硬品质和大手笔的推广,缺一不可,很难复制。
日本不会管棋牌游戏,他们对于赌博等等玩的比国内轻一点,只有一个成功,先发优势,就是《淬魂》,其实就是麻将,日本也有麻将,日本麻将加上二次元在日本获得非常好的成绩。
包括 H5,现在国内很少做 H5,但是现在已经有日本二次元同类型的产品在做电视广告了,收入非常高,是一个 H5 产品,在 H5 的渠道,而不是苹果和 Google Play。这块大家有兴趣可以找一下,它做电视广告,收入非常高。H5 游戏在日本可以做到这么高的收入,说实话我也不理解,大家有兴趣可以了解一下这个品类,它在日本二次元的获客成本单价非常低。
IP,日本 IP 肯定很好做,日本也很接受 IP,中国公司研发 IP 产品出口到日本的《拳皇98》、《圣斗士》、还有《一拳超人》和《死神》等等都比较成功。日本 IP 方会比较介意上来就做日本,通常是建议先做大中华区,如果成绩不错,再看看韩国、东南亚、美国。日本的 IP 方对 IP 限制非常多,整个 IP 有很大的投入,包括分成,在日本还要推广,日本推广那么贵,对于发行来讲性价比不是那么高,而且利润极低。所以建议谨慎考虑,不过在日本做 IP 没有问题,特别是一线的 IP。
那么在日本做二次元卡牌是不是好?理想很好,但是现实非常残酷。在日本做卡牌最好的还是日本公司,占了 80% 左右的市场份额,而中国公司大概是 5%-6%,这是现实。卡牌游戏本身在日本发行比较早,他们已经理解非常透了,大家如果有比较好的卡牌游戏建议可以去日本尝试一下,但是在日本卡牌游戏想获得非常高的位置挺难。

产品说完了,下面咱们聊聊推广。预约在日本非常重要,是最低成本获取高质量用户的最好方式,上线前 45 天—60 天,一个 SLG 产品在日本有 10 万的真实预约量已经非常不错,如果二次元或者大众题材可能是 20 万—30 万不等,转化率在日本与游戏有关,而是不是有 IP 会有很大区别,整体转化率在 20%—30%。预约以后,SLG 用效果广告在日本买量。电视广告我们通常不会上来就做,因为 SLG 并不是一个非常大的品类。在日本 SLG 玩家大概两三百万,有十几个游戏在分,用户其实非常重合。包括《乱世王者》上市的时候,《三国群英传》的收入掉了很多,这说明用户有很大的变化,玩这个游戏还是一类用户。我建议用前期非常高的预算去买 UA 效果广告量,提升你的 ROI,半年之后再做线下广告电视广告,因为它品牌多一点,带量没有那么精准,没有那么好的直观效果。






很多人问我,你们在日本要不要做营销?坦白说我们做 SLG 的营销不多,因为目标用户很少看这种营销。日本头部 KOL 集中在用户群比较大的品类,比如二次元,用户基数非常大,营销能产生效益。但 SLG 其实是非常小众的品类,特别是三国 SLG,大家不要以为三国在日本非常火,其实一点都不火,而且非常小众。第三方渠道建议大家可以去做一些量的补充,谷歌的广告在日本还是比较好用,可以多去尝试。






在日本什么地区做电视广告?第一轮关东地区,因为也不太可能做很多轮,如果做一两轮,第一轮就是关东地方,第二轮关西地区,两个区域就打完了就差不多了。北海道不建议大家做,因为效果可能不会特别好。关东地区人口密集,付费能力比较强,是性价比比较高的地区。

在日本不建议大家拿 PV 之类做电视广告,非常亏。你播放电视广告需要非常大的费用,你只是拿一个 CG 就去做比较浪费,最好有明星代言,通过代言,再有整体的脚本,拍摄各种素材。而且不光可以做电视广告,这些素材还可以用到线上,拍的时候就拍全面的。用一些明星代言,如果没有明星代言,就需要一些人物一些梗进来,提高用户的代入感。
线下广告主要是打品牌,很难追踪到数据。电视广告在播放后的一两个小时之内去看下载量,可以粗略估算到电视广告带来的效果。在日本市场实际没什么自然量,所以大家可以估算。




总得来讲,日本市场是一个非常规范的,大家在同一起跑线的市场,大家买各自的量,友商们也都相对比较友好,大家公平竞争,有机会的话大家不妨去尝试。如果大家有这方面需求,可以和 6 waves 来谈谈,日本市场我们做得比较多,同时也做欧美市场,欢迎大家来聊一下。

在以往对于日本游戏市场的认知中,业界普遍认为其是一块难以攻破的市场,多年以前,任何一款本土产品在日本取得成功,都足以作为典型案例。

6 waves VP 张伟




中国的游戏在日本排行榜前 100,占到大概 25% 的份额。日本的主要收入来自 iOS 占 25%,Google 是 45%,日本主要是这两个渠道。Q1 中国游戏的 TOP 20 主要是几个品类,一是吃鸡类,二是 SLG 在日本是非常大的品类,一大部分中国公司在日本获取收入的品类主要是 SLG,包括我们公司;模拟经营、当官类的《江山美人》和《华武战国》,包括卡牌等等。新产品进入日本很难,日本的渠道榜单非常固化,畅销榜第一名除了《赛马娘》是一个特例。日本的产品非常长线,给后来的发行商、研发商带来很大市场,新游戏很难进入到非常高的畅销榜位置。大部分公司都在积极地进入日本市场,其实三四年前我们说日本的时候,基本没有什么中国公司做日本,直到网易、腾讯、莉莉丝、米哈游等一系列公司进来,现在日本市场除了头部厂商之外,一些腰部的公司也在进入日本,而且投入非常大。

《三国群英传》在日本的真实数据,次留 50% 左右,周留 30% 左右,月留达到 15% 左右,玩家的留存非常长线,甚至一年两年三年的贡献非常高,付费率也非常高。两年平均付费率达到 10%。日本 SLG 玩家的留存付费非常强劲,但有一点不好,就是获取成本非常高,日本 CPI 单价是全世界最贵的。同时日本玩家非常苛刻,要求非常高,只在 3.8 和 4.0 左右的评分比较少,低于 3.8 自动停推,这个不建议大家去优化,找一个刷评分的刷刷意义不大,而且谷歌都知道,不要做这种事情,还是上线之前大量的评分来自于进行适配、闪退、bug 等等带来很大的评分降低,上线之前注意。






税务。在日本有几个税,如果你是外国法人可能会有一个源泉税,离境税等等,还有消费税,平台会扣,所以在游戏内的档位还是要做一些调整,这个费用是玩家来出的。安卓权限,日本玩家对隐私非常注重,尽量不必要的权限不要获取,会影响你的留存。

大家特别关心去日本做什么样的产品适合?几年前可选择的空间还比较少,但是这两年中国公司通过不同的方式打开日本市场,并且教育了日本用户。首先 SLG 是最早中国公司去日本取得成绩的品类,也是我们做的品类,四五年前就有公司进入这个市场。SLG 分很多种,最早的比如三国类,一些军事类,在日本获得了成功。三国类在日本非常多,例如我们公司早期做的《三国天武》,接下来的 COK Like 产品《乱世王者》,网易的《率土之滨》,还有《鸿图之下》也在日本上线,现在《三国志》(战略版)到了日本。三国题材的 SLG 在日本进入白热化的阶段,所以三国类的 SLG 不要轻易去日本,因为竞争已经非常激烈了。
接下来黑道类产品在日本取得很高的成绩,也一度是日本单一 SLG 收入最高的。再下来是融合品类,比如国内的合成类 SLG 在日本取得比较好的成绩,末世题材消除类的 SLG 也是。
还有卡牌 RPG 和二次元,日本是二次元国家,很理解这个品类。国内二次元产品这么多,在日本取得成功的并不那么多。二次元产品对美术要求很高,而且日本研发也擅长二次元,在他们本来就强势的品类里想打也不容易。之所以 SLG 容易成功,是因为日本本土的 SLG 比较少,除了光荣之外没有公司做 SLG,主要都是中国公司在做,你在这个地区有研发的空间在,但二次元还是谨慎一点,在日本不是随便一个二次元都可以进入这个市场。
第三个品类,吃鸡类,只有一个腾讯一个网易在做,日本市场包括全球,在这个品类上留给其他公司的机会并不多。
模拟经营和当官类,在日本开始最早的《极品芝麻官》,它是中国的题材。《华武战国》是日本的战国题材,通过本地化做了调整,在日本取得了成功。这个品类的用户单价很高,如果大家对数据不是特别有信心的话,不建议大家去。
MMO 品类,去年是《龙族幻想》和《魔剑传说》打开了这个市场。相比之下 MMO 品类不够长线,在很高的单价下 cover 成本是比较难的,但是如果通过大手笔投入的高举高打,也取得了非常好的成绩,震惊到了日本市场。这证明 MMO 在打穿用户大市场的情况下可以在榜单非常高的位置。不过这种打法也不建议效仿,因为产品的过硬品质和大手笔的推广,缺一不可,很难复制。
日本不会管棋牌游戏,他们对于赌博等等玩的比国内轻一点,只有一个成功,先发优势,就是《淬魂》,其实就是麻将,日本也有麻将,日本麻将加上二次元在日本获得非常好的成绩。
包括 H5,现在国内很少做 H5,但是现在已经有日本二次元同类型的产品在做电视广告了,收入非常高,是一个 H5 产品,在 H5 的渠道,而不是苹果和 Google Play。这块大家有兴趣可以找一下,它做电视广告,收入非常高。H5 游戏在日本可以做到这么高的收入,说实话我也不理解,大家有兴趣可以了解一下这个品类,它在日本二次元的获客成本单价非常低。
IP,日本 IP 肯定很好做,日本也很接受 IP,中国公司研发 IP 产品出口到日本的《拳皇98》、《圣斗士》、还有《一拳超人》和《死神》等等都比较成功。日本 IP 方会比较介意上来就做日本,通常是建议先做大中华区,如果成绩不错,再看看韩国、东南亚、美国。日本的 IP 方对 IP 限制非常多,整个 IP 有很大的投入,包括分成,在日本还要推广,日本推广那么贵,对于发行来讲性价比不是那么高,而且利润极低。所以建议谨慎考虑,不过在日本做 IP 没有问题,特别是一线的 IP。
那么在日本做二次元卡牌是不是好?理想很好,但是现实非常残酷。在日本做卡牌最好的还是日本公司,占了 80% 左右的市场份额,而中国公司大概是 5%-6%,这是现实。卡牌游戏本身在日本发行比较早,他们已经理解非常透了,大家如果有比较好的卡牌游戏建议可以去日本尝试一下,但是在日本卡牌游戏想获得非常高的位置挺难。

产品说完了,下面咱们聊聊推广。预约在日本非常重要,是最低成本获取高质量用户的最好方式,上线前 45 天—60 天,一个 SLG 产品在日本有 10 万的真实预约量已经非常不错,如果二次元或者大众题材可能是 20 万—30 万不等,转化率在日本与游戏有关,而是不是有 IP 会有很大区别,整体转化率在 20%—30%。预约以后,SLG 用效果广告在日本买量。电视广告我们通常不会上来就做,因为 SLG 并不是一个非常大的品类。在日本 SLG 玩家大概两三百万,有十几个游戏在分,用户其实非常重合。包括《乱世王者》上市的时候,《三国群英传》的收入掉了很多,这说明用户有很大的变化,玩这个游戏还是一类用户。我建议用前期非常高的预算去买 UA 效果广告量,提升你的 ROI,半年之后再做线下广告电视广告,因为它品牌多一点,带量没有那么精准,没有那么好的直观效果。






很多人问我,你们在日本要不要做营销?坦白说我们做 SLG 的营销不多,因为目标用户很少看这种营销。日本头部 KOL 集中在用户群比较大的品类,比如二次元,用户基数非常大,营销能产生效益。但 SLG 其实是非常小众的品类,特别是三国 SLG,大家不要以为三国在日本非常火,其实一点都不火,而且非常小众。第三方渠道建议大家可以去做一些量的补充,谷歌的广告在日本还是比较好用,可以多去尝试。






在日本什么地区做电视广告?第一轮关东地区,因为也不太可能做很多轮,如果做一两轮,第一轮就是关东地方,第二轮关西地区,两个区域就打完了就差不多了。北海道不建议大家做,因为效果可能不会特别好。关东地区人口密集,付费能力比较强,是性价比比较高的地区。

在日本不建议大家拿 PV 之类做电视广告,非常亏。你播放电视广告需要非常大的费用,你只是拿一个 CG 就去做比较浪费,最好有明星代言,通过代言,再有整体的脚本,拍摄各种素材。而且不光可以做电视广告,这些素材还可以用到线上,拍的时候就拍全面的。用一些明星代言,如果没有明星代言,就需要一些人物一些梗进来,提高用户的代入感。
线下广告主要是打品牌,很难追踪到数据。电视广告在播放后的一两个小时之内去看下载量,可以粗略估算到电视广告带来的效果。在日本市场实际没什么自然量,所以大家可以估算。




总得来讲,日本市场是一个非常规范的,大家在同一起跑线的市场,大家买各自的量,友商们也都相对比较友好,大家公平竞争,有机会的话大家不妨去尝试。如果大家有这方面需求,可以和 6 waves 来谈谈,日本市场我们做得比较多,同时也做欧美市场,欢迎大家来聊一下。




福建
12-12 周五











