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失败了130多款后,这家厂商做出了单款过亿流水的游戏

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2022-01-07 02:09
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提起 111 percent(下称 111%)你的第一印象是什么?是略知一二?还是手游“毒厂”?亦或是体验过热门产品《Random Dice》?


近期,在韩国 App Store 免费榜和畅销榜中,出现了一款“熟悉又新鲜”的产品《랜덤 다이스: 워즈 (Random Dice: Wars) 》,熟悉的是“random dice”的名号,新鲜的是不同的玩法。下面一起来看看这款产品。


青出于绿而胜于蓝的轻竞技游戏
《랜덤 다이스: 워즈 (Random Dice: Wars) 》iOS 版上线于 2021 年 12 月 21 日。我们于 2021 年 12 月 28 日查看游戏榜单数据,该产品在日本、韩国和中国港澳台地区排名较高。
玩法方面,游戏的体验有些类似于简化的《皇室战争》。游戏开局前可自选卡组,每组可选 5 种骰子。对局中玩家需要消耗 SP 资源召唤骰子,每种骰子代表一个兵种。当进度条走满一次后,双方会根据已有的骰子自动出兵。骰子所摆放的位置代表出兵的阵型,理论上的肉盾在前输出在后,在这个游戏里并不容易达成。
为什么这么说呢?因为相同的骰子可以合成,但合成的结果是随机的。这意味着两个前排的肉盾骰子,可能会合成一个输出骰子。这种奇特的随机性,为游戏增加了不少乐趣。是稳扎稳打的升级骰子的基础属性?还是“大气出奇迹”不断合成高级骰子?这便取决于玩家的心态和思路了。
下面展示一段游戏的录制视频。
变现方面,当前游戏版本仅有内购模式,主要用于购买钻石、战令。
买量方面,根据广大大数据显示,《랜덤 다이스: 워즈 (Random Dice: Wars) 》主投 TikTok Audience Network、Vungle 和 Unity Ads。近期热门素材为游戏实际玩法展示。
可能有人会发现,游戏的玩法设计、UI 布局有些像《皇室战争》,那么就不得不提一下《랜덤 다이스: 워즈 (Random Dice: Wars) 》的前作《랜덤 다이스 (Random Dice) 》了。

上线 6 个月收入 1400 万美元,
2020 年的热门塔防游戏

可能大家对《랜덤 다이스 (Random Dice) 》并不陌生,其 iOS 版上线于 2019 年 8 月,在 2020 年上半年进入巅峰期,据 Sensor Tower 在 2020 年的数据显示,《랜덤 다이스 (Random Dice) 》发布 6 个月后累计下载量为 274 万次,全球 Google Play+App Store(不含韩国 Onestore)内购总收入超过 1400 万美元,接近 1 亿元人民币。

而近期的数据,根据 Sensor Tower 统计,《랜덤 다이스 (Random Dice) 》Google Play 版 11 月下载量 200K,收入 $900K。

iOS 版 11 月下载量 70K,收入 $800K。

简单介绍一下《랜덤 다이스 (Random Dice) 》的玩法。《랜덤 다이스 (Random Dice) 》是一款 PVP 特色的塔防游戏,玩家可选择 5 种骰子作为卡组,在对局中消耗 SP 召唤骰子,每个骰子代表一座防御塔。相同的投骰子可以合成更高级的,但合成的结果随机。

PVP 模式双方各自为战,每人拥有三颗红心,一旦漏怪则减少红心,红心先归零的一方即为失败。合作模式则是双方共同防御,漏怪后一起失败。

变现方面,《랜덤 다이스 (Random Dice) 》Google Play 版显示为带有广告的混合变现模式。但 iOS 版中暂未找到广告变现的页面或按钮,可能需要更加深度的体验才能看到。

内购方面,《랜덤 다이스 (Random Dice) 》包含购买钻石、宝箱、战令、合作模式次数、礼包等多种设计,不亏是 6 个月收入 1400 万美元的产品。

买量方面,根据广大大数据显示,《랜덤 다이스 (Random Dice) 》iOS 版主投 Facebook、Facebook Audience Network 和 Messenger,主投国家为韩国、法国、印度尼西亚和菲律宾。近期热门素材为游戏实际玩法展示。


成也萧何败也萧何,
“简陋”的美术与高风险高收益的“合成”

可以看到,《Random Dice》和《Random Dice: Wars》的操作模式、卡牌系统等元素基本相同,只是将塔防玩法改为策略对战玩法,搭配骰子衍生的人物形象,便诞生了新的轻度竞技游戏。

此类精简中带着一丝寒酸的美术风格,虽然不如当前热门游戏那版精美,但这种画面设计,可以避免玩家被其他华丽的特效所吸引,从而更好的集中注意力。此外,骰子点数的大小直接对应防御塔/兵种的等级,大幅降低学习门槛,提升玩家的上手速度。

如果说这种“简陋”的美术有其优势的话,那么这个随机合成的设计就有些“见仁见智”了。试想,在一张旷日持久的对战中,因为一次合成导致阵容出现问题进而失败,那么你对随机合成的印象肯定不好。

可是当你欧皇附体,合成出了各种想要的骰子种类,亦或是因随机合成影响了对手,进而扭转战局,那么你对随机合成的感受肯定是快乐无比。

正如一位从业者在体验《Random Dice》后也表示没太懂游戏为什么这么赚钱。所以说,这种奇特的机制成功了就是创新,失败了就是逗比。


小而美的手游毒厂 111%

说完产品,再来看看游戏的发行商。据其官网资料显示,111% 由金江安创立,其在大学期间就在关注游戏行业并创业,在创立 111% 之前有过不少失败的经验。但失败经验中,金江安领悟到了“从小开始,小成功”的经营铁则。

此后,公司开始快速开发简单的迷你游戏,并以小成功的心态,向移动休闲游戏领域转型。111% 以累计发行了 150 余款游戏,虽然这些小游戏没有太高的收益,但是对公司的销售和营利做出了巨大的贡献。

正如其官网首页的一句话:你好,我们会偷走你的时间。111% 的早期的手游大多以简单、魔性、有毒著称,游戏玩法虽然简单,但非常容易上瘾,以致于玩家深陷其中,疑似中毒。

不过,当前 111% 下架了大多数历史产品,目前仅剩 6 款老产品和新上线的《Random Dice: Wars》共 7 款运营中的游戏。

不过,2019 年下半年开始的《Random Dice》获得了巨大的成功。虽然游戏操作简单、规则简单、但是因为与不同玩家竞争,游戏时间短等特性,被称为“利用大众交通简单享受的游戏”。业界将其分类为“实时大战(PvP)防御游戏”。111% 在 2020 年上半年销售额达到 1000 亿韩元也是《Random Dice》的贡献。

绿色代表销售收入,橙色代表营业利润

快速、容忍失败和大数据决策的 111%

据官网文章显示,111% 表示其策略是基于大数据做快速决策。其快速发展并维持高利润的秘诀是:速度、容忍失败的文化和大数据经营。

《Random Dice》立项时只有 2 人成员。111% 的人在企划阶段以小组合,又名细胞为单位开始了项目。如果中间反应不好,项目随时都有可能中断。此时没有追究责任。是重振该项目,还是创建新项目,这是一种自由。《Random Dice》对已经推出的《Mage Dice》游戏进行了重新解释,添加了实时大战方式,重新开发。虽然是简单的规则,但是升级为比想象中需要更多战略的游戏,可以成为朋友、情侣们一起享受的游戏。

韩国移动游戏协会会长黄成益表示:“111% 的队员们自由地企划,并与管理层进行毫无私心的讨论,虽然很轻松地开始,但是以数据为基础,不断完善,最终变成了创造营业利润的游戏。因为内部有容忍失败的文化,所以这种方法可以看到光明。”


“有趣图表”大数据测量工具

大数据经营也是进一步加强 111% 的因素。

111% 有一个叫做“有趣图表”的大数据测量工具。游戏玩家在游戏开始后,以 5 分钟为单位实时分析积极还是消极的反应。例如,游戏玩家在玩游戏时会交流带有暴力性的语言,或者中断游戏等负面反馈增多的话,在接下来的 5 分钟内可以获得道具或设计小胜利的游戏。这样推出游戏后,也会以大数据为基础持续完善,提高游戏完成度,增加游戏停留时间。

同时,各国针对性战略也以大数据为基础使用不同的方法。

111% 的人与硅谷基础的数字营销支援公司“摩洛哥”携手使用了“专业”营销战略。例如,虽然每个国家都在社交媒体(SNS)上推送《Random Dice》广告,但对各国不同移动游戏的年龄段、性别等标签为目标引导安装应用程序。

摩洛哥代表表示:“包括韩国在内的 14 个国家,以大数据为基础,可以分析出最合适的时间、适当形态的广告,经过 111% 的讨论,提高了战略。通过分析 ROAS(广告费对销售额)来优化营销费用,并将病毒式营销要素加入到游戏中,让游戏自己成为营销,这一点非常优秀。

通过这一措施,追加确保了约 1000 万个安装应用程序,销售额增长 14%,净利润增长 8%。

不过,休闲游戏寿命较短是面临的问题。111% 的用户主要是以手机为基础的休闲游戏为主。与大型网络游戏相比,很难长期留住玩家。像《Random Dice》这样的热门作品也无法频繁出现。

黄成益会长表示:“有很多 10 名以下的独立游戏公司,现在是和他们合作或投资的时候。”

111% 方面也表示,将积极利用此前积累的累计利润盈余进行投资。


最后还有一段官网文章的采访 QA

Q:鼓励失败的企业文化令人印象深刻。

A:创业初期就经历了很多失败,现在也在做。111% 是第九次创业后的结果。公司成立后也推出了 150 个以上的游戏,其中有 130 个左右没有超过盈亏氛围。整体上 87% 的游戏失败了。自然失败的公司文化已经定型,现在职员们对失败也越来越迟钝。今后也将继续失败。

Q:虽然经历了很多试行错误,但是因为没有得到投资而出名。

A:总是把焦点放在危机中生存,因此没有精力吸引投资。虽然和任何一个游戏公司一样,但当务之急是减少失败率。虽然有很多小问题,但因为稳定地进行了事业,所以没有太大的危机。公司没有亏损的经验。今后也不考虑招商或上市。但是明年将建立创业投资公司(VC),投资好企业。

Q:今后的计划是。

A:为了进一步升级 A 随机数据库,将制作追加内容,加速进军全球。另外,根据随机天堂成功公式,将利用现有游戏制作新的游戏。同时,还将确保多种 IP(知识产权),并进行网络漫画等内容领域的融合事业。我想制作任何人都能幸福有趣的内容,成为像迪士尼一样的公司。
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成也萧何败也萧何,
“简陋”的美术与高风险高收益的“合成”

可以看到,《Random Dice》和《Random Dice: Wars》的操作模式、卡牌系统等元素基本相同,只是将塔防玩法改为策略对战玩法,搭配骰子衍生的人物形象,便诞生了新的轻度竞技游戏。

此类精简中带着一丝寒酸的美术风格,虽然不如当前热门游戏那版精美,但这种画面设计,可以避免玩家被其他华丽的特效所吸引,从而更好的集中注意力。此外,骰子点数的大小直接对应防御塔/兵种的等级,大幅降低学习门槛,提升玩家的上手速度。

如果说这种“简陋”的美术有其优势的话,那么这个随机合成的设计就有些“见仁见智”了。试想,在一张旷日持久的对战中,因为一次合成导致阵容出现问题进而失败,那么你对随机合成的印象肯定不好。

可是当你欧皇附体,合成出了各种想要的骰子种类,亦或是因随机合成影响了对手,进而扭转战局,那么你对随机合成的感受肯定是快乐无比。

正如一位从业者在体验《Random Dice》后也表示没太懂游戏为什么这么赚钱。所以说,这种奇特的机制成功了就是创新,失败了就是逗比。


小而美的手游毒厂 111%

说完产品,再来看看游戏的发行商。据其官网资料显示,111% 由金江安创立,其在大学期间就在关注游戏行业并创业,在创立 111% 之前有过不少失败的经验。但失败经验中,金江安领悟到了“从小开始,小成功”的经营铁则。

此后,公司开始快速开发简单的迷你游戏,并以小成功的心态,向移动休闲游戏领域转型。111% 以累计发行了 150 余款游戏,虽然这些小游戏没有太高的收益,但是对公司的销售和营利做出了巨大的贡献。

正如其官网首页的一句话:你好,我们会偷走你的时间。111% 的早期的手游大多以简单、魔性、有毒著称,游戏玩法虽然简单,但非常容易上瘾,以致于玩家深陷其中,疑似中毒。

不过,当前 111% 下架了大多数历史产品,目前仅剩 6 款老产品和新上线的《Random Dice: Wars》共 7 款运营中的游戏。

不过,2019 年下半年开始的《Random Dice》获得了巨大的成功。虽然游戏操作简单、规则简单、但是因为与不同玩家竞争,游戏时间短等特性,被称为“利用大众交通简单享受的游戏”。业界将其分类为“实时大战(PvP)防御游戏”。111% 在 2020 年上半年销售额达到 1000 亿韩元也是《Random Dice》的贡献。

绿色代表销售收入,橙色代表营业利润

快速、容忍失败和大数据决策的 111%

据官网文章显示,111% 表示其策略是基于大数据做快速决策。其快速发展并维持高利润的秘诀是:速度、容忍失败的文化和大数据经营。

《Random Dice》立项时只有 2 人成员。111% 的人在企划阶段以小组合,又名细胞为单位开始了项目。如果中间反应不好,项目随时都有可能中断。此时没有追究责任。是重振该项目,还是创建新项目,这是一种自由。《Random Dice》对已经推出的《Mage Dice》游戏进行了重新解释,添加了实时大战方式,重新开发。虽然是简单的规则,但是升级为比想象中需要更多战略的游戏,可以成为朋友、情侣们一起享受的游戏。

韩国移动游戏协会会长黄成益表示:“111% 的队员们自由地企划,并与管理层进行毫无私心的讨论,虽然很轻松地开始,但是以数据为基础,不断完善,最终变成了创造营业利润的游戏。因为内部有容忍失败的文化,所以这种方法可以看到光明。”


“有趣图表”大数据测量工具

大数据经营也是进一步加强 111% 的因素。

111% 有一个叫做“有趣图表”的大数据测量工具。游戏玩家在游戏开始后,以 5 分钟为单位实时分析积极还是消极的反应。例如,游戏玩家在玩游戏时会交流带有暴力性的语言,或者中断游戏等负面反馈增多的话,在接下来的 5 分钟内可以获得道具或设计小胜利的游戏。这样推出游戏后,也会以大数据为基础持续完善,提高游戏完成度,增加游戏停留时间。

同时,各国针对性战略也以大数据为基础使用不同的方法。

111% 的人与硅谷基础的数字营销支援公司“摩洛哥”携手使用了“专业”营销战略。例如,虽然每个国家都在社交媒体(SNS)上推送《Random Dice》广告,但对各国不同移动游戏的年龄段、性别等标签为目标引导安装应用程序。

摩洛哥代表表示:“包括韩国在内的 14 个国家,以大数据为基础,可以分析出最合适的时间、适当形态的广告,经过 111% 的讨论,提高了战略。通过分析 ROAS(广告费对销售额)来优化营销费用,并将病毒式营销要素加入到游戏中,让游戏自己成为营销,这一点非常优秀。

通过这一措施,追加确保了约 1000 万个安装应用程序,销售额增长 14%,净利润增长 8%。

不过,休闲游戏寿命较短是面临的问题。111% 的用户主要是以手机为基础的休闲游戏为主。与大型网络游戏相比,很难长期留住玩家。像《Random Dice》这样的热门作品也无法频繁出现。

黄成益会长表示:“有很多 10 名以下的独立游戏公司,现在是和他们合作或投资的时候。”

111% 方面也表示,将积极利用此前积累的累计利润盈余进行投资。


最后还有一段官网文章的采访 QA

Q:鼓励失败的企业文化令人印象深刻。

A:创业初期就经历了很多失败,现在也在做。111% 是第九次创业后的结果。公司成立后也推出了 150 个以上的游戏,其中有 130 个左右没有超过盈亏氛围。整体上 87% 的游戏失败了。自然失败的公司文化已经定型,现在职员们对失败也越来越迟钝。今后也将继续失败。

Q:虽然经历了很多试行错误,但是因为没有得到投资而出名。

A:总是把焦点放在危机中生存,因此没有精力吸引投资。虽然和任何一个游戏公司一样,但当务之急是减少失败率。虽然有很多小问题,但因为稳定地进行了事业,所以没有太大的危机。公司没有亏损的经验。今后也不考虑招商或上市。但是明年将建立创业投资公司(VC),投资好企业。

Q:今后的计划是。

A:为了进一步升级 A 随机数据库,将制作追加内容,加速进军全球。另外,根据随机天堂成功公式,将利用现有游戏制作新的游戏。同时,还将确保多种 IP(知识产权),并进行网络漫画等内容领域的融合事业。我想制作任何人都能幸福有趣的内容,成为像迪士尼一样的公司。
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