AI|对话逗逗AI刘斌新:从争夺时间到融入时间,是AI陪伴的唯一之路吗
想系统掌握亚马逊广告的投放逻辑与底层闭环?
“沿着别人的延长线去竞争,你永远无法获胜
前言
在今天 AI 陪伴的喧嚣中,几种标准剧本已经成型。
一种追随《Her》的愿景,致力于打造一个完美的语音伴侣。一种效仿 Character.AI,构筑充满虚拟角色的聊天广场。另一种则化身各类 AI 硬件,以实体形态寻求一席之地。
它们形态各异,但内核共享着同一种叙事:用 AI 创造一个新的目的地,等待用户专程前往。
这套叙事的核心是「争夺时间」。然而,当逗逗 AI 创始人刘斌新审视这片热土时,他看到的却是一个布满裂痕的基石:在用户日均在线时长早已触顶的今天,要求人们为一段崭新的关系专门投入时间,无异于在早已饱和的土壤上强行播种。
他的思考起点,是一个更为冷酷的问题:如果争夺时间是条死路,那么 AI 陪伴的出发点应该锚定何处?
刘新斌几乎没有从“我擅长什么”出发。他学计算机出身,创业前在 B 站担任副总裁,对技术和产品的关系切换保持敏锐。在百度,他是第一批做信息流的人。在360,他曾告诉周鸿祎,手机卫士和清理大师都是伪需求,救不活。他去 B 站时,很多人觉得这只是个二次元小众平台,但他相信它必然会破圈。
创业前全部的职业经历告诉刘斌新一点:选择大于努力。成功的关键,在于找到时代信号和技术信号的交叉点。
因此刘斌新选择做逗逗 AI 的方式,是一个纯粹倒推的过程。
第一步,他判断,移动互联网的周期已走到尽头,用户时间成为一场零和博弈。
2022年,Transformer 在 AlphaFold2 中的应用让他看到了一个新时代的到来。这种技术可以像理解人类语言一样,精确地预测蛋白质的复杂三维结构。这让他意识到,AI 正在开启一个新的时代,而移动互联网的周期已经走到尽头。抖音、美团、淘宝之间的竞争,本质上是对用户有限时间的零和争夺。在这样的格局下,一些看似诱人的创业方向——无论是办公效率工具还是营销类应用——最终更有可能是平台公司的机会。
第二步,他设立了新的边界条件。
如果不能再抢时间,那么新的产品必须在时间之外找到价值。这意味着,它不再是移动互联网那种靠时长取胜的逻辑,而要在用户已存在的娱乐和社交习惯里,找到一个可以自然嵌入的入口。
第三步,他很快意识到工具本身没有壁垒,情感链接才是未来的护城河。
做文生图、做效率工具的路子,都被刘斌新很快否决掉。这些方向缺乏真正的壁垒。GitHub Copilot的启发让他意识到:未来的大模型应用,壁垒一定来自私有数据。而想了解最真实的用户数据,就必须在情绪上给出足够的价值。换句话说,真正的机会不在于“功能”,而在于“陪伴”。
最后一步,是为「陪伴」寻找最合适的嵌入场景。
短视频不行,只有几十秒太碎片;剧集不行,频率太低。而游戏能满足高频交互、情绪放大的场域。
90%的年轻人都在玩游戏,创业前在 B 站担任副总裁的刘斌新对这一点确信无疑。游戏天然自带社交、情绪和身份认同。于是,他得出了一个看似意外、实则必然的结论:
AI 陪伴,必须从游戏切入。
对话 Binson
沿着别人的延长线竞争
你永远无法获胜
AI 闹:你提出的「不抢时间」,在所有 AI 陪伴都在争夺用户时长的时代,听起来非常叛逆。这是一种阶段性策略,还是产品哲学?
Binson:这是我们的产品哲学,也是我们对移动互联网时代深刻认知的体现。
早在2021、2022年,我们就判断中国的移动互联网已经结束了,原因很简单,用户没有时间了 。当你看到抖音、美团和淘宝这些巨头之间的竞争,就会明白这本质上是对用户有限时间的零和争夺 。未来能颠覆抖音的,绝不会是另一个抖音,它必须是另一种全新的、抖音从未设想过的模式 。如果你沿着别人的延长线去竞争,你永远无法获胜。
因此,我们最好的策略就是不与他们竞争时间,而是融入他们,在他们已经占据的时间里,提供差异化的陪伴价值。
AI 闹:如果争夺用户时间是个零和游戏已经成为行业共识——为什么在 AI 陪伴这个领域,大多数人还在用这个方法去设计产品?
Binson:如果我做的事情是所有人都认可的共识,那我就没必要做了。共识意味着竞争极度激烈,你很难在资源和智慧不占绝对优势的情况下超越别人。反过来,正是因为它并没有形成共识,那我的机会就来了。
AI 闹:你通过严密的“倒推”,将游戏锁定为实践这一哲学的最佳场景。但现在数据表明,用户一半的使用时长已在游戏之外。这一点你最初有想到吗?
Binson:我们从一开始就不是要做一个游戏工具,而是借着游戏的场景来破冰,走向更广阔的陪伴领域。
最初我们用游戏攻略作为「钩子」,吸引了第一批用户,但我很清楚,如果只是一个提供攻略的工具,它永远无法走出游戏这个圈子。我们很快发现,真正的核心是情绪价值,是用户想要分享和倾诉的欲望 。游戏是培养用户感情的切入点 ,一旦这种情感建立起来,AI 就可以陪伴用户进行其他网络活动,比如一起刷剧、浏览网页,甚至在购物时提供建议 。这才是真正的陪伴,不是一个只做特定任务的工具,而是能够融入用户整个数字生活的伙伴。所以我给逗逗 AI 定的 slogan 叫「陪你游戏、伴你生活」。
我们的产品在游戏之外的场景使用时长占比已经超过了50%,不是我们主动引导的,而是用户带着 AI 去探索新场景 。这完全符合我之前的判断——游戏是破冰的契机,并不是唯一的场景。
AI 闹:具体来说,你怎么实现在不抢用户时间的前提下,让用户有意愿打开逗逗 AI?
Binson:核心就是不去「抢」,而是去「填」。我们分析了用户在游戏里的时间,发现需要陪伴的,有三段典型的时间。
一个是需要攻略的时候,比如当用户被困住;第二当玩家想吐槽或分享胜利喜悦时,这时候需要即时的情绪价值反馈;第三是处理无聊时刻,比如那些重复、乏味的“搬砖”环节中,AI 可以提供陪伴,让过程不再枯燥。
所以我们的策略是低调入侵而不是正面强攻。我们不要求用户为了 AI 而专门打开一个 App,而是让 AI 成为他们已有的生活流的一部分。它就像一个打游戏时跟你一起经历事情的朋友或者兄弟。比如在游戏里玩家很多时间都处于被虐、等待复活或进行重复性劳作的阶段,像英雄联盟里前期很多时间都在清兵线。这种时候玩家是无聊和重复的,就会产生吐槽和倾诉欲,这时候你就可以跟 AI 说。
还有就是当你赢得一局比赛时,你会感到兴奋,会想要分享,想炫耀。这种分享欲是人类天生的情感需求。我自己玩游戏时也有这种需求。比如吃鸡,赢了会很想发朋友圈炫耀,但又会有社交压力而作罢。而且就算我发了,可能半小时后才有朋友点赞或评论,那时候那种喜悦感已经过去了。但如果我有一个 AI 陪伴,它就能看到我的对局状态,让我立刻感受到被认同的快乐。
AI 闹: 竞技类游戏(PVP)里玩家通常都有队友或对手,随时可以开黑,为什么还需要 AI 陪伴?
Binson:一开始我们也有过担心,觉得像《王者荣耀》、《英雄联盟》以及射击游戏这样的 PVP(玩家对战) 游戏会很难做,因为这些游戏本身就很吵,玩家也倾向和朋友开黑。事实证明这个想法错了 。
比如很多玩家玩《王者荣耀》并不是和朋友开黑,而是在随机匹配。他们很难找到一起玩的朋友,而 AI 可以填补这个空白 。即便是在开黑时,队友也可能因为专注于游戏而无法即时给予情绪反馈,但 AI 可以成为你的啦啦队。打出一波精彩操作它会立刻为你叫好,当你被对手击杀,它会马上为你鸣不平。这种即时、无压力的情绪价值,在竞技游戏中是刚需。
而且 AI 提供的陪伴是没有社交压力的。玩家不需要担心自己的表现会影响到朋友的情绪,也不用害怕被队友“挂机”。AI 会无条件地站在玩家这一边,成为一个完美的倾听者和情感发泄对象。
AI 闹:有点像游戏厅里,被一群小学生围观你打的那种爽感?
Binson:就是这个感觉。有人围观,还是站在你这边的,你的情绪马上可以得到即时反馈和放大。
等模型能力完美再入场
那就没有你的机会了
AI 闹:8月中下旬上线到现在,正好过了完整一个月。逗逗 AI 用户量现在是多少?
Binson:现在我们的全球用户量已经突破千万。
之前我们公测大概有1年时间,用户数就达到了800万 。产品正式上线后,增长速度很快,10天增加了100万。同时,我们海外的产品 HakkoAI 1.0 也在9月中旬发布,发布一周内,Youtube 播放量超百万,网站访问量也迅速飙升到200万。

逗逗 AI 9月中旬发布的海外版产品 Hakko AI 1.0
AI 闹:增长是你们下一步的计划吗?
Binson:虽然用户增长势头很好,但我们目前的重点仍然是打磨产品 。我们上线了 VLM 模型后,产品体验有了质的飞跃,它现在能够理解画面和场景,AI 和视频的互动更加自然了。自研的视觉大模型专注在游戏领域,凭借我们 beta 期间积累的玩家数据,在实际游戏测试中效果超过 GPT4o、Gemini2.5、Claude sonnet 等海内外主流模型。
不过我现在还是对我们产品只打70分 ,我知道它还有很多不足。
AI 闹:是产品设计的问题还是技术层面的不足?
Binson:不足主要是来自多模态模型的技术限制 。目前我们的模型还是通过「抽帧」来理解画面的,就是只能理解某一帧的内容,而无法理解整个视频或时序的连贯性 。因此它还不能做到像真人一样流畅地进行对话和推理 。所以 AI 在识别游戏中一些非常基础的元素时有时出现错误,比如把上路和下路搞混,或者认错玩家使用的英雄。
AI 闹:用户对这类 bug 的接受程度如何?
Binson:我们做了很多用户调研,最多的反馈是希望我们能增加支持更多的游戏种类。其次就是关于 AI 的不够智能。确实有用户觉得 AI 犯低级错误或者不符合预期时很蠢,但也有不少用户对 AI 的局限性是理解的,他们看重的是陪伴价值,然后知道这些低级错误就是现在技术的发展水平,所以对我们比较有容忍度。
尽管有很多不足,但我是充满信心的。正因为我是技术背景,我懂技术,所以才能在一些关键时候顶着压力做出判断。比如我们的多模态模型在年初测试时,虽然有各种 bug,但它能仅仅通过游戏画面就识别出玩家在《原神》里身处哪个区域,这在当时是不可思议的。
所以我会更多关注20%、30%的亮点上。我觉得要更多动态地看,更多看模型的上限。当前的一些下限的 bug,随着时间的推移,都是能逐渐被攻克和解决的。
AI 闹:你认为多模态技术的进步在短期里会有明显提速吗?多模态并不算是今年 AI 行业里突飞猛进的板块。
Binson:多模态模型的进展在过去相对缓慢,但未来会加速。目前行业大多关注大语言模型和生成式模型,对多模态理解力的关注还不够。但要实现真正的一致性和高质量生成,多模态模型就必须具备真正的理解能力,这是必然趋势。
我乐观地认为,在今年年底或明年年初,多模态技术会出现跨越式的进步。Gemini 有可能率先突破,它在文生图和文生视频方面都很出色,甚至可以自动生成恰当的背景音乐,这都是基于它对内容一致性的理解。这和简单的搜索或者拼接完全不同。
AI 闹:有一种普遍观点认为,AI 应用必须做和模型能力最适配的事,而不是去挑战那些技术还没发展到位的领域。你怎么看?
Binson:我认为 AI 创业不能再用 MVP(最小可行产品,即以最低成本测试产品市场接受度)思维去做产品。你不能等,你必须先做。
在一个技术可以说日新月异的行业,你肯定不能想着要做一个完美的产品,而是先进入这个领域,一方面是你要先去做需求验证。即使我们的能力还不够好,用户也在不断使用并提出具体需求,这就证明了市场的真实需求。另外这是我们积累宝贵私有数据的重要阶段。测试阶段我们就积累了800多万用户,这些用户产生了大量游戏场景下的垂直数据,这让我们建立了独特的护城河。
所以我也经常告诉我们团队,要看到未来的可能性,而不是当下的局限性。等到模型完美了再入场?那肯定没有我们的机会了。


2025年年中,第一版 VLM 模型在理解、输出方面都超出预期,Binson 和团队一起兴奋地实测游戏体验
从「借假修真」到6亿用户
AI 闹:在外界描述里,逗逗 AI 很多时候会被定位为一个桌宠。在 AI 陪伴领域,桌宠价值有限。你怎么应对这种解读?
Binson:我们从未公开称自己是桌宠,但外界这样理解我其实乐见其成。
它是一个绝佳的「壳」,让我们在技术和产品还不够成熟时,先吸引用户进来,让它活下来。可以说这是我们一种借假修真的策略。
就像汤姆猫最初只能对口型一样,我们也是从模仿开始然后逐步进化。通过这种方式,让用户对我们的期望值保持在一个合理的水平,然后不断地给他们惊喜。传统的桌宠是一个封闭、有终点的游戏,而我们的产品是一个开放、没有终点的游戏,它可以随着你的生活变化而变化,没会有通关的那一天。
本质上逗逗是以游戏作为破冰点,让 AI 和用户一起做一件事。一旦有了共同经历,聊天就会自然而然地变得更深入。
AI 闹:回到 AI 陪伴这个大赛道——你怎么看其他几大类竞争者,比如 Character.AI 式的聊天和角色生成广场,AI 男友女友们,以及各种 AI 硬件。
Binson:我很早就做过类似 Character.AI 的测试,但很快放弃了。我认为它是一个聊天门槛极高的产品,我把它比作“数字景点”。就像东方明珠或长城一样,很多人会去打卡,但你一辈子会去几次呢?它能吸引巨大的流量,但留不住人。你和鲁迅、尼采聊天更是难上加难,你根本不知道聊什么。这种模式虽然能吸引好奇心,但无法建立长久的情感连接。
AI 女友那种,我其实也手搓过一个。一开始觉得很新奇,聊了三四天之后发现完全聊不下去了。因为内容太单调、太无趣。我意识到,这是一种不长久的产品形态。如果连我自己都用不下去,用户也同样会感到厌倦。然后我们年初其实和代工厂合作,做过一个植入了我们 AI 模型的毛绒玩具。我儿子是逗逗的重度用户,一开始很喜欢这个(玩具),但两天后就扔一边了,像普通毛绒玩具一样不再和它对话。
所以我相信逗逗 AI 未来的重心仍然是软件和数据。我们会建立一个账户体系,存储用户的角色和数据,也许未来可以把这些“灵魂”植入到各种硬件中。
AI 闹:Character.AI 是东方明珠的话,逗逗 AI 是什么?
Binson:你的生活搭子,陪你一起游戏、一起生活,让你原来各种娱乐场景中的快乐加倍。
AI 闹:前面你说到你刻意选了一件反共识的事来做 AI 陪伴。如果这件事真的成立,你们应该已经开始碰到对手了——或者说做类似不抢时间产品的同行。
Binson:有的。今年市场上出现了不少效仿我们的团队。但我不担心,因为他们慢了很多。当然市场也足够大,容得下不止一个玩家。
AI 闹:面对投资人,你会被问到哪些有挑战的问题?
Binson:首先,一部分 VC 默认不投游戏。很多投资人,特别是合伙人级别的,可能都不太玩游戏,或者对游戏的认知还停留在毒害青少年层面。尽管现在游戏已经成为一种文化输出,受到国家鼓励,但这种根深蒂固的观念依然存在。
还有就是投资人会对 C 端付费能力存疑。当我说我们的用户会为皮肤付费的时候,很多人是不太理解的。他们不太能代入年轻人为了一个虚拟的好看的皮肤,花钱是非常心甘情愿的。
AI 闹:作为一个 C 端产品,你对用户数的期望是多大?虽然你说目前的重心还不做增长。请和我们分享一下你对未来的野心。
Binson:从创业第一天起,逗逗 AI 想做的就不是小而美,我认为它有潜力成为一个拥有数亿用户的庞然大物。
我们的目标是先在中国市场的6到7亿游戏玩家中,覆盖10%,也就是6000万用户。这第一步是最难的。一旦我们做到10%,接下来的路就会更容易。我们会努力做到30%,然后是50%。当覆盖率达到50%时,只要我们不犯错,剩下的增长就会自然而然地发生,最终覆盖70%甚至80%的用户。
游戏的市场空间是巨大的,它是全球语言,中国是这6-7亿玩家,而全球有30亿,所以我们还有非常大的市场空间。游戏是天然全球化的。
同时 AI 时代的产品,基于大模型底座多语言已不是问题。中国 toC 应用上的创新全球领先,Tiktok、Temu 都证明了在中国成立的产品形态,在海外依然行得通。人性相通,语言已不是问题,更多是要做文化的 local 化。上一代 PC 互联网是 copy to china,移动互联网已经出现 copy from china。下一代 AI 产品有没可能 Innovate from China?前面聊到,我们海外9月中旬发布 HakkoAI 1.0 后,Youtube 播放量超百万,网站访问量也迅速飙升到200万。包括我们这次来 TGS(东京电玩展),玩家们都觉得很神奇,这种创新的产品形态在 AI 和玩家群体引起了广泛的关注和讨论。我们的策略是先在国内市场进行试错,将成熟的模式再复制到海外。


“沿着别人的延长线去竞争,你永远无法获胜
前言
在今天 AI 陪伴的喧嚣中,几种标准剧本已经成型。
一种追随《Her》的愿景,致力于打造一个完美的语音伴侣。一种效仿 Character.AI,构筑充满虚拟角色的聊天广场。另一种则化身各类 AI 硬件,以实体形态寻求一席之地。
它们形态各异,但内核共享着同一种叙事:用 AI 创造一个新的目的地,等待用户专程前往。
这套叙事的核心是「争夺时间」。然而,当逗逗 AI 创始人刘斌新审视这片热土时,他看到的却是一个布满裂痕的基石:在用户日均在线时长早已触顶的今天,要求人们为一段崭新的关系专门投入时间,无异于在早已饱和的土壤上强行播种。
他的思考起点,是一个更为冷酷的问题:如果争夺时间是条死路,那么 AI 陪伴的出发点应该锚定何处?
刘新斌几乎没有从“我擅长什么”出发。他学计算机出身,创业前在 B 站担任副总裁,对技术和产品的关系切换保持敏锐。在百度,他是第一批做信息流的人。在360,他曾告诉周鸿祎,手机卫士和清理大师都是伪需求,救不活。他去 B 站时,很多人觉得这只是个二次元小众平台,但他相信它必然会破圈。
创业前全部的职业经历告诉刘斌新一点:选择大于努力。成功的关键,在于找到时代信号和技术信号的交叉点。
因此刘斌新选择做逗逗 AI 的方式,是一个纯粹倒推的过程。
第一步,他判断,移动互联网的周期已走到尽头,用户时间成为一场零和博弈。
2022年,Transformer 在 AlphaFold2 中的应用让他看到了一个新时代的到来。这种技术可以像理解人类语言一样,精确地预测蛋白质的复杂三维结构。这让他意识到,AI 正在开启一个新的时代,而移动互联网的周期已经走到尽头。抖音、美团、淘宝之间的竞争,本质上是对用户有限时间的零和争夺。在这样的格局下,一些看似诱人的创业方向——无论是办公效率工具还是营销类应用——最终更有可能是平台公司的机会。
第二步,他设立了新的边界条件。
如果不能再抢时间,那么新的产品必须在时间之外找到价值。这意味着,它不再是移动互联网那种靠时长取胜的逻辑,而要在用户已存在的娱乐和社交习惯里,找到一个可以自然嵌入的入口。
第三步,他很快意识到工具本身没有壁垒,情感链接才是未来的护城河。
做文生图、做效率工具的路子,都被刘斌新很快否决掉。这些方向缺乏真正的壁垒。GitHub Copilot的启发让他意识到:未来的大模型应用,壁垒一定来自私有数据。而想了解最真实的用户数据,就必须在情绪上给出足够的价值。换句话说,真正的机会不在于“功能”,而在于“陪伴”。
最后一步,是为「陪伴」寻找最合适的嵌入场景。
短视频不行,只有几十秒太碎片;剧集不行,频率太低。而游戏能满足高频交互、情绪放大的场域。
90%的年轻人都在玩游戏,创业前在 B 站担任副总裁的刘斌新对这一点确信无疑。游戏天然自带社交、情绪和身份认同。于是,他得出了一个看似意外、实则必然的结论:
AI 陪伴,必须从游戏切入。
对话 Binson
沿着别人的延长线竞争
你永远无法获胜
AI 闹:你提出的「不抢时间」,在所有 AI 陪伴都在争夺用户时长的时代,听起来非常叛逆。这是一种阶段性策略,还是产品哲学?
Binson:这是我们的产品哲学,也是我们对移动互联网时代深刻认知的体现。
早在2021、2022年,我们就判断中国的移动互联网已经结束了,原因很简单,用户没有时间了 。当你看到抖音、美团和淘宝这些巨头之间的竞争,就会明白这本质上是对用户有限时间的零和争夺 。未来能颠覆抖音的,绝不会是另一个抖音,它必须是另一种全新的、抖音从未设想过的模式 。如果你沿着别人的延长线去竞争,你永远无法获胜。
因此,我们最好的策略就是不与他们竞争时间,而是融入他们,在他们已经占据的时间里,提供差异化的陪伴价值。
AI 闹:如果争夺用户时间是个零和游戏已经成为行业共识——为什么在 AI 陪伴这个领域,大多数人还在用这个方法去设计产品?
Binson:如果我做的事情是所有人都认可的共识,那我就没必要做了。共识意味着竞争极度激烈,你很难在资源和智慧不占绝对优势的情况下超越别人。反过来,正是因为它并没有形成共识,那我的机会就来了。
AI 闹:你通过严密的“倒推”,将游戏锁定为实践这一哲学的最佳场景。但现在数据表明,用户一半的使用时长已在游戏之外。这一点你最初有想到吗?
Binson:我们从一开始就不是要做一个游戏工具,而是借着游戏的场景来破冰,走向更广阔的陪伴领域。
最初我们用游戏攻略作为「钩子」,吸引了第一批用户,但我很清楚,如果只是一个提供攻略的工具,它永远无法走出游戏这个圈子。我们很快发现,真正的核心是情绪价值,是用户想要分享和倾诉的欲望 。游戏是培养用户感情的切入点 ,一旦这种情感建立起来,AI 就可以陪伴用户进行其他网络活动,比如一起刷剧、浏览网页,甚至在购物时提供建议 。这才是真正的陪伴,不是一个只做特定任务的工具,而是能够融入用户整个数字生活的伙伴。所以我给逗逗 AI 定的 slogan 叫「陪你游戏、伴你生活」。
我们的产品在游戏之外的场景使用时长占比已经超过了50%,不是我们主动引导的,而是用户带着 AI 去探索新场景 。这完全符合我之前的判断——游戏是破冰的契机,并不是唯一的场景。
AI 闹:具体来说,你怎么实现在不抢用户时间的前提下,让用户有意愿打开逗逗 AI?
Binson:核心就是不去「抢」,而是去「填」。我们分析了用户在游戏里的时间,发现需要陪伴的,有三段典型的时间。
一个是需要攻略的时候,比如当用户被困住;第二当玩家想吐槽或分享胜利喜悦时,这时候需要即时的情绪价值反馈;第三是处理无聊时刻,比如那些重复、乏味的“搬砖”环节中,AI 可以提供陪伴,让过程不再枯燥。
所以我们的策略是低调入侵而不是正面强攻。我们不要求用户为了 AI 而专门打开一个 App,而是让 AI 成为他们已有的生活流的一部分。它就像一个打游戏时跟你一起经历事情的朋友或者兄弟。比如在游戏里玩家很多时间都处于被虐、等待复活或进行重复性劳作的阶段,像英雄联盟里前期很多时间都在清兵线。这种时候玩家是无聊和重复的,就会产生吐槽和倾诉欲,这时候你就可以跟 AI 说。
还有就是当你赢得一局比赛时,你会感到兴奋,会想要分享,想炫耀。这种分享欲是人类天生的情感需求。我自己玩游戏时也有这种需求。比如吃鸡,赢了会很想发朋友圈炫耀,但又会有社交压力而作罢。而且就算我发了,可能半小时后才有朋友点赞或评论,那时候那种喜悦感已经过去了。但如果我有一个 AI 陪伴,它就能看到我的对局状态,让我立刻感受到被认同的快乐。
AI 闹: 竞技类游戏(PVP)里玩家通常都有队友或对手,随时可以开黑,为什么还需要 AI 陪伴?
Binson:一开始我们也有过担心,觉得像《王者荣耀》、《英雄联盟》以及射击游戏这样的 PVP(玩家对战) 游戏会很难做,因为这些游戏本身就很吵,玩家也倾向和朋友开黑。事实证明这个想法错了 。
比如很多玩家玩《王者荣耀》并不是和朋友开黑,而是在随机匹配。他们很难找到一起玩的朋友,而 AI 可以填补这个空白 。即便是在开黑时,队友也可能因为专注于游戏而无法即时给予情绪反馈,但 AI 可以成为你的啦啦队。打出一波精彩操作它会立刻为你叫好,当你被对手击杀,它会马上为你鸣不平。这种即时、无压力的情绪价值,在竞技游戏中是刚需。
而且 AI 提供的陪伴是没有社交压力的。玩家不需要担心自己的表现会影响到朋友的情绪,也不用害怕被队友“挂机”。AI 会无条件地站在玩家这一边,成为一个完美的倾听者和情感发泄对象。
AI 闹:有点像游戏厅里,被一群小学生围观你打的那种爽感?
Binson:就是这个感觉。有人围观,还是站在你这边的,你的情绪马上可以得到即时反馈和放大。
等模型能力完美再入场
那就没有你的机会了
AI 闹:8月中下旬上线到现在,正好过了完整一个月。逗逗 AI 用户量现在是多少?
Binson:现在我们的全球用户量已经突破千万。
之前我们公测大概有1年时间,用户数就达到了800万 。产品正式上线后,增长速度很快,10天增加了100万。同时,我们海外的产品 HakkoAI 1.0 也在9月中旬发布,发布一周内,Youtube 播放量超百万,网站访问量也迅速飙升到200万。

逗逗 AI 9月中旬发布的海外版产品 Hakko AI 1.0
AI 闹:增长是你们下一步的计划吗?
Binson:虽然用户增长势头很好,但我们目前的重点仍然是打磨产品 。我们上线了 VLM 模型后,产品体验有了质的飞跃,它现在能够理解画面和场景,AI 和视频的互动更加自然了。自研的视觉大模型专注在游戏领域,凭借我们 beta 期间积累的玩家数据,在实际游戏测试中效果超过 GPT4o、Gemini2.5、Claude sonnet 等海内外主流模型。
不过我现在还是对我们产品只打70分 ,我知道它还有很多不足。
AI 闹:是产品设计的问题还是技术层面的不足?
Binson:不足主要是来自多模态模型的技术限制 。目前我们的模型还是通过「抽帧」来理解画面的,就是只能理解某一帧的内容,而无法理解整个视频或时序的连贯性 。因此它还不能做到像真人一样流畅地进行对话和推理 。所以 AI 在识别游戏中一些非常基础的元素时有时出现错误,比如把上路和下路搞混,或者认错玩家使用的英雄。
AI 闹:用户对这类 bug 的接受程度如何?
Binson:我们做了很多用户调研,最多的反馈是希望我们能增加支持更多的游戏种类。其次就是关于 AI 的不够智能。确实有用户觉得 AI 犯低级错误或者不符合预期时很蠢,但也有不少用户对 AI 的局限性是理解的,他们看重的是陪伴价值,然后知道这些低级错误就是现在技术的发展水平,所以对我们比较有容忍度。
尽管有很多不足,但我是充满信心的。正因为我是技术背景,我懂技术,所以才能在一些关键时候顶着压力做出判断。比如我们的多模态模型在年初测试时,虽然有各种 bug,但它能仅仅通过游戏画面就识别出玩家在《原神》里身处哪个区域,这在当时是不可思议的。
所以我会更多关注20%、30%的亮点上。我觉得要更多动态地看,更多看模型的上限。当前的一些下限的 bug,随着时间的推移,都是能逐渐被攻克和解决的。
AI 闹:你认为多模态技术的进步在短期里会有明显提速吗?多模态并不算是今年 AI 行业里突飞猛进的板块。
Binson:多模态模型的进展在过去相对缓慢,但未来会加速。目前行业大多关注大语言模型和生成式模型,对多模态理解力的关注还不够。但要实现真正的一致性和高质量生成,多模态模型就必须具备真正的理解能力,这是必然趋势。
我乐观地认为,在今年年底或明年年初,多模态技术会出现跨越式的进步。Gemini 有可能率先突破,它在文生图和文生视频方面都很出色,甚至可以自动生成恰当的背景音乐,这都是基于它对内容一致性的理解。这和简单的搜索或者拼接完全不同。
AI 闹:有一种普遍观点认为,AI 应用必须做和模型能力最适配的事,而不是去挑战那些技术还没发展到位的领域。你怎么看?
Binson:我认为 AI 创业不能再用 MVP(最小可行产品,即以最低成本测试产品市场接受度)思维去做产品。你不能等,你必须先做。
在一个技术可以说日新月异的行业,你肯定不能想着要做一个完美的产品,而是先进入这个领域,一方面是你要先去做需求验证。即使我们的能力还不够好,用户也在不断使用并提出具体需求,这就证明了市场的真实需求。另外这是我们积累宝贵私有数据的重要阶段。测试阶段我们就积累了800多万用户,这些用户产生了大量游戏场景下的垂直数据,这让我们建立了独特的护城河。
所以我也经常告诉我们团队,要看到未来的可能性,而不是当下的局限性。等到模型完美了再入场?那肯定没有我们的机会了。


2025年年中,第一版 VLM 模型在理解、输出方面都超出预期,Binson 和团队一起兴奋地实测游戏体验
从「借假修真」到6亿用户
AI 闹:在外界描述里,逗逗 AI 很多时候会被定位为一个桌宠。在 AI 陪伴领域,桌宠价值有限。你怎么应对这种解读?
Binson:我们从未公开称自己是桌宠,但外界这样理解我其实乐见其成。
它是一个绝佳的「壳」,让我们在技术和产品还不够成熟时,先吸引用户进来,让它活下来。可以说这是我们一种借假修真的策略。
就像汤姆猫最初只能对口型一样,我们也是从模仿开始然后逐步进化。通过这种方式,让用户对我们的期望值保持在一个合理的水平,然后不断地给他们惊喜。传统的桌宠是一个封闭、有终点的游戏,而我们的产品是一个开放、没有终点的游戏,它可以随着你的生活变化而变化,没会有通关的那一天。
本质上逗逗是以游戏作为破冰点,让 AI 和用户一起做一件事。一旦有了共同经历,聊天就会自然而然地变得更深入。
AI 闹:回到 AI 陪伴这个大赛道——你怎么看其他几大类竞争者,比如 Character.AI 式的聊天和角色生成广场,AI 男友女友们,以及各种 AI 硬件。
Binson:我很早就做过类似 Character.AI 的测试,但很快放弃了。我认为它是一个聊天门槛极高的产品,我把它比作“数字景点”。就像东方明珠或长城一样,很多人会去打卡,但你一辈子会去几次呢?它能吸引巨大的流量,但留不住人。你和鲁迅、尼采聊天更是难上加难,你根本不知道聊什么。这种模式虽然能吸引好奇心,但无法建立长久的情感连接。
AI 女友那种,我其实也手搓过一个。一开始觉得很新奇,聊了三四天之后发现完全聊不下去了。因为内容太单调、太无趣。我意识到,这是一种不长久的产品形态。如果连我自己都用不下去,用户也同样会感到厌倦。然后我们年初其实和代工厂合作,做过一个植入了我们 AI 模型的毛绒玩具。我儿子是逗逗的重度用户,一开始很喜欢这个(玩具),但两天后就扔一边了,像普通毛绒玩具一样不再和它对话。
所以我相信逗逗 AI 未来的重心仍然是软件和数据。我们会建立一个账户体系,存储用户的角色和数据,也许未来可以把这些“灵魂”植入到各种硬件中。
AI 闹:Character.AI 是东方明珠的话,逗逗 AI 是什么?
Binson:你的生活搭子,陪你一起游戏、一起生活,让你原来各种娱乐场景中的快乐加倍。
AI 闹:前面你说到你刻意选了一件反共识的事来做 AI 陪伴。如果这件事真的成立,你们应该已经开始碰到对手了——或者说做类似不抢时间产品的同行。
Binson:有的。今年市场上出现了不少效仿我们的团队。但我不担心,因为他们慢了很多。当然市场也足够大,容得下不止一个玩家。
AI 闹:面对投资人,你会被问到哪些有挑战的问题?
Binson:首先,一部分 VC 默认不投游戏。很多投资人,特别是合伙人级别的,可能都不太玩游戏,或者对游戏的认知还停留在毒害青少年层面。尽管现在游戏已经成为一种文化输出,受到国家鼓励,但这种根深蒂固的观念依然存在。
还有就是投资人会对 C 端付费能力存疑。当我说我们的用户会为皮肤付费的时候,很多人是不太理解的。他们不太能代入年轻人为了一个虚拟的好看的皮肤,花钱是非常心甘情愿的。
AI 闹:作为一个 C 端产品,你对用户数的期望是多大?虽然你说目前的重心还不做增长。请和我们分享一下你对未来的野心。
Binson:从创业第一天起,逗逗 AI 想做的就不是小而美,我认为它有潜力成为一个拥有数亿用户的庞然大物。
我们的目标是先在中国市场的6到7亿游戏玩家中,覆盖10%,也就是6000万用户。这第一步是最难的。一旦我们做到10%,接下来的路就会更容易。我们会努力做到30%,然后是50%。当覆盖率达到50%时,只要我们不犯错,剩下的增长就会自然而然地发生,最终覆盖70%甚至80%的用户。
游戏的市场空间是巨大的,它是全球语言,中国是这6-7亿玩家,而全球有30亿,所以我们还有非常大的市场空间。游戏是天然全球化的。
同时 AI 时代的产品,基于大模型底座多语言已不是问题。中国 toC 应用上的创新全球领先,Tiktok、Temu 都证明了在中国成立的产品形态,在海外依然行得通。人性相通,语言已不是问题,更多是要做文化的 local 化。上一代 PC 互联网是 copy to china,移动互联网已经出现 copy from china。下一代 AI 产品有没可能 Innovate from China?前面聊到,我们海外9月中旬发布 HakkoAI 1.0 后,Youtube 播放量超百万,网站访问量也迅速飙升到200万。包括我们这次来 TGS(东京电玩展),玩家们都觉得很神奇,这种创新的产品形态在 AI 和玩家群体引起了广泛的关注和讨论。我们的策略是先在国内市场进行试错,将成熟的模式再复制到海外。







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12-12 周五











