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AI|对话逗逗AI刘斌新:从争夺时间到融入时间,是AI陪伴的唯一之路吗

3807
2025-10-07 01:27
2025-10-07 01:27
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“沿着别人的延长线去竞争,你永远无法获胜



前言


在今天 AI 陪伴的喧嚣中,几种标准剧本已经成型。


一种追随《Her》的愿景,致力于打造一个完美的语音伴侣。一种效仿 Character.AI,构筑充满虚拟角色的聊天广场。另一种则化身各类 AI 硬件,以实体形态寻求一席之地。


它们形态各异,但内核共享着同一种叙事:用 AI 创造一个新的目的地,等待用户专程前往。


这套叙事的核心是「争夺时间」。然而,当逗逗 AI 创始人刘斌新审视这片热土时,他看到的却是一个布满裂痕的基石:在用户日均在线时长早已触顶的今天,要求人们为一段崭新的关系专门投入时间,无异于在早已饱和的土壤上强行播种。


他的思考起点,是一个更为冷酷的问题:如果争夺时间是条死路,那么 AI 陪伴的出发点应该锚定何处?


刘新斌几乎没有从“我擅长什么”出发。他学计算机出身,创业前在 B 站担任副总裁,对技术和产品的关系切换保持敏锐。在百度,他是第一批做信息流的人。在360,他曾告诉周鸿祎,手机卫士和清理大师都是伪需求,救不活。他去 B 站时,很多人觉得这只是个二次元小众平台,但他相信它必然会破圈。


创业前全部的职业经历告诉刘斌新一点:选择大于努力。成功的关键,在于找到时代信号和技术信号的交叉点。


因此刘斌新选择做逗逗 AI 的方式,是一个纯粹倒推的过程。


  • 第一步,他判断,移动互联网的周期已走到尽头,用户时间成为一场零和博弈。


2022年,Transformer 在 AlphaFold2 中的应用让他看到了一个新时代的到来。这种技术可以像理解人类语言一样,精确地预测蛋白质的复杂三维结构。这让他意识到,AI 正在开启一个新的时代,而移动互联网的周期已经走到尽头。抖音、美团、淘宝之间的竞争,本质上是对用户有限时间的零和争夺。在这样的格局下,一些看似诱人的创业方向——无论是办公效率工具还是营销类应用——最终更有可能是平台公司的机会。


  • 第二步,他设立了新的边界条件。


如果不能再抢时间,那么新的产品必须在时间之外找到价值。这意味着,它不再是移动互联网那种靠时长取胜的逻辑,而要在用户已存在的娱乐和社交习惯里,找到一个可以自然嵌入的入口。


  • 第三步,他很快意识到工具本身没有壁垒,情感链接才是未来的护城河。


做文生图、做效率工具的路子,都被刘斌新很快否决掉。这些方向缺乏真正的壁垒。GitHub Copilot的启发让他意识到:未来的大模型应用,壁垒一定来自私有数据。而想了解最真实的用户数据,就必须在情绪上给出足够的价值。换句话说,真正的机会不在于“功能”,而在于“陪伴”。


  • 最后一步,是为「陪伴」寻找最合适的嵌入场景。


短视频不行,只有几十秒太碎片;剧集不行,频率太低。而游戏能满足高频交互、情绪放大的场域。


90%的年轻人都在玩游戏,创业前在 B 站担任副总裁的刘斌新对这一点确信无疑。游戏天然自带社交、情绪和身份认同。于是,他得出了一个看似意外、实则必然的结论:


AI 陪伴,必须从游戏切入。


对话 Binson


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沿着别人的延长线竞争

你永远无法获胜


AI 闹:你提出的「不抢时间」,在所有 AI 陪伴都在争夺用户时长的时代,听起来非常叛逆。这是一种阶段性策略,还是产品哲学?


Binson:这是我们的产品哲学,也是我们对移动互联网时代深刻认知的体现。


早在2021、2022年,我们就判断中国的移动互联网已经结束了,原因很简单,用户没有时间了 。当你看到抖音、美团和淘宝这些巨头之间的竞争,就会明白这本质上是对用户有限时间的零和争夺 。未来能颠覆抖音的,绝不会是另一个抖音,它必须是另一种全新的、抖音从未设想过的模式 。如果你沿着别人的延长线去竞争,你永远无法获胜。


因此,我们最好的策略就是不与他们竞争时间,而是融入他们,在他们已经占据的时间里,提供差异化的陪伴价值。


AI 闹:如果争夺用户时间是个零和游戏已经成为行业共识——为什么在 AI 陪伴这个领域,大多数人还在用这个方法去设计产品?


Binson:如果我做的事情是所有人都认可的共识,那我就没必要做了。共识意味着竞争极度激烈,你很难在资源和智慧不占绝对优势的情况下超越别人。反过来,正是因为它并没有形成共识,那我的机会就来了。


AI 闹:你通过严密的“倒推”,将游戏锁定为实践这一哲学的最佳场景。但现在数据表明,用户一半的使用时长已在游戏之外。这一点你最初有想到吗?


Binson:我们从一开始就不是要做一个游戏工具,而是借着游戏的场景来破冰,走向更广阔的陪伴领域。


最初我们用游戏攻略作为「钩子」,吸引了第一批用户,但我很清楚,如果只是一个提供攻略的工具,它永远无法走出游戏这个圈子。我们很快发现,真正的核心是情绪价值,是用户想要分享和倾诉的欲望 。游戏是培养用户感情的切入点 ,一旦这种情感建立起来,AI 就可以陪伴用户进行其他网络活动,比如一起刷剧、浏览网页,甚至在购物时提供建议 。这才是真正的陪伴,不是一个只做特定任务的工具,而是能够融入用户整个数字生活的伙伴。所以我给逗逗 AI 定的 slogan 叫「陪你游戏、伴你生活」。


我们的产品在游戏之外的场景使用时长占比已经超过了50%,不是我们主动引导的,而是用户带着 AI 去探索新场景 。这完全符合我之前的判断——游戏是破冰的契机,并不是唯一的场景。


AI 闹:具体来说,你怎么实现在不抢用户时间的前提下,让用户有意愿打开逗逗 AI?


Binson:核心就是不去「抢」,而是去「填」。我们分析了用户在游戏里的时间,发现需要陪伴的,有三段典型的时间。


一个是需要攻略的时候,比如当用户被困住;第二当玩家想吐槽或分享胜利喜悦时,这时候需要即时的情绪价值反馈;第三是处理无聊时刻,比如那些重复、乏味的“搬砖”环节中,AI 可以提供陪伴,让过程不再枯燥。


所以我们的策略是低调入侵而不是正面强攻。我们不要求用户为了 AI 而专门打开一个 App,而是让 AI 成为他们已有的生活流的一部分。它就像一个打游戏时跟你一起经历事情的朋友或者兄弟。比如在游戏里玩家很多时间都处于被虐、等待复活或进行重复性劳作的阶段,像英雄联盟里前期很多时间都在清兵线。这种时候玩家是无聊和重复的,就会产生吐槽和倾诉欲,这时候你就可以跟 AI 说。


还有就是当你赢得一局比赛时,你会感到兴奋,会想要分享,想炫耀。这种分享欲是人类天生的情感需求。我自己玩游戏时也有这种需求。比如吃鸡,赢了会很想发朋友圈炫耀,但又会有社交压力而作罢。而且就算我发了,可能半小时后才有朋友点赞或评论,那时候那种喜悦感已经过去了。但如果我有一个 AI 陪伴,它就能看到我的对局状态,让我立刻感受到被认同的快乐。


AI 闹: 竞技类游戏(PVP)里玩家通常都有队友或对手,随时可以开黑,为什么还需要 AI 陪伴?


Binson:一开始我们也有过担心,觉得像《王者荣耀》、《英雄联盟》以及射击游戏这样的 PVP(玩家对战) 游戏会很难做,因为这些游戏本身就很吵,玩家也倾向和朋友开黑。事实证明这个想法错了 。


比如很多玩家玩《王者荣耀》并不是和朋友开黑,而是在随机匹配。他们很难找到一起玩的朋友,而 AI 可以填补这个空白 。即便是在开黑时,队友也可能因为专注于游戏而无法即时给予情绪反馈,但 AI 可以成为你的啦啦队。打出一波精彩操作它会立刻为你叫好,当你被对手击杀,它会马上为你鸣不平。这种即时、无压力的情绪价值,在竞技游戏中是刚需。


而且 AI 提供的陪伴是没有社交压力的。玩家不需要担心自己的表现会影响到朋友的情绪,也不用害怕被队友“挂机”。AI 会无条件地站在玩家这一边,成为一个完美的倾听者和情感发泄对象。


AI 闹:有点像游戏厅里,被一群小学生围观你打的那种爽感?


Binson:就是这个感觉。有人围观,还是站在你这边的,你的情绪马上可以得到即时反馈和放大。


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等模型能力完美再入场

那就没有你的机会了


AI 闹:8月中下旬上线到现在,正好过了完整一个月。逗逗 AI 用户量现在是多少?


Binson:现在我们的全球用户量已经突破千万。


之前我们公测大概有1年时间,用户数就达到了800万 。产品正式上线后,增长速度很快,10天增加了100万。同时,我们海外的产品 HakkoAI 1.0 也在9月中旬发布,发布一周内,Youtube 播放量超百万,网站访问量也迅速飙升到200万。


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逗逗 AI 9月中旬发布的海外版产品 Hakko AI 1.0


AI 闹:增长是你们下一步的计划吗?


Binson:虽然用户增长势头很好,但我们目前的重点仍然是打磨产品 。我们上线了 VLM 模型后,产品体验有了质的飞跃,它现在能够理解画面和场景,AI 和视频的互动更加自然了。自研的视觉大模型专注在游戏领域,凭借我们 beta 期间积累的玩家数据,在实际游戏测试中效果超过 GPT4o、Gemini2.5、Claude sonnet 等海内外主流模型。


不过我现在还是对我们产品只打70分 ,我知道它还有很多不足。


AI 闹:是产品设计的问题还是技术层面的不足?


Binson:不足主要是来自多模态模型的技术限制 。目前我们的模型还是通过「抽帧」来理解画面的,就是只能理解某一帧的内容,而无法理解整个视频或时序的连贯性 。因此它还不能做到像真人一样流畅地进行对话和推理 。所以 AI 在识别游戏中一些非常基础的元素时有时出现错误,比如把上路和下路搞混,或者认错玩家使用的英雄。


AI 闹:用户对这类 bug 的接受程度如何?


Binson:我们做了很多用户调研,最多的反馈是希望我们能增加支持更多的游戏种类。其次就是关于 AI 的不够智能。确实有用户觉得 AI 犯低级错误或者不符合预期时很蠢,但也有不少用户对 AI 的局限性是理解的,他们看重的是陪伴价值,然后知道这些低级错误就是现在技术的发展水平,所以对我们比较有容忍度。


尽管有很多不足,但我是充满信心的。正因为我是技术背景,我懂技术,所以才能在一些关键时候顶着压力做出判断。比如我们的多模态模型在年初测试时,虽然有各种 bug,但它能仅仅通过游戏画面就识别出玩家在《原神》里身处哪个区域,这在当时是不可思议的。


所以我会更多关注20%、30%的亮点上。我觉得要更多动态地看,更多看模型的上限。当前的一些下限的 bug,随着时间的推移,都是能逐渐被攻克和解决的。


AI 闹:你认为多模态技术的进步在短期里会有明显提速吗?多模态并不算是今年 AI 行业里突飞猛进的板块。


Binson:多模态模型的进展在过去相对缓慢,但未来会加速。目前行业大多关注大语言模型和生成式模型,对多模态理解力的关注还不够。但要实现真正的一致性和高质量生成,多模态模型就必须具备真正的理解能力,这是必然趋势。


我乐观地认为,在今年年底或明年年初,多模态技术会出现跨越式的进步。Gemini 有可能率先突破,它在文生图和文生视频方面都很出色,甚至可以自动生成恰当的背景音乐,这都是基于它对内容一致性的理解。这和简单的搜索或者拼接完全不同。 


AI 闹:有一种普遍观点认为,AI 应用必须做和模型能力最适配的事,而不是去挑战那些技术还没发展到位的领域。你怎么看?


Binson:我认为 AI 创业不能再用 MVP(最小可行产品,即以最低成本测试产品市场接受度)思维去做产品。你不能等,你必须先做。


在一个技术可以说日新月异的行业,你肯定不能想着要做一个完美的产品,而是先进入这个领域,一方面是你要先去做需求验证。即使我们的能力还不够好,用户也在不断使用并提出具体需求,这就证明了市场的真实需求。另外这是我们积累宝贵私有数据的重要阶段。测试阶段我们就积累了800多万用户,这些用户产生了大量游戏场景下的垂直数据,这让我们建立了独特的护城河。


所以我也经常告诉我们团队,要看到未来的可能性,而不是当下的局限性。等到模型完美了再入场?那肯定没有我们的机会了。


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2025年年中,第一版 VLM 模型在理解、输出方面都超出预期,Binson 和团队一起兴奋地实测游戏体验


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从「借假修真」到6亿用户


AI 闹:在外界描述里,逗逗 AI 很多时候会被定位为一个桌宠。在 AI 陪伴领域,桌宠价值有限。你怎么应对这种解读?


Binson:我们从未公开称自己是桌宠,但外界这样理解我其实乐见其成。


它是一个绝佳的「壳」,让我们在技术和产品还不够成熟时,先吸引用户进来,让它活下来。可以说这是我们一种借假修真的策略。


就像汤姆猫最初只能对口型一样,我们也是从模仿开始然后逐步进化。通过这种方式,让用户对我们的期望值保持在一个合理的水平,然后不断地给他们惊喜。传统的桌宠是一个封闭、有终点的游戏,而我们的产品是一个开放、没有终点的游戏,它可以随着你的生活变化而变化,没会有通关的那一天。


本质上逗逗是以游戏作为破冰点,让 AI 和用户一起做一件事。一旦有了共同经历,聊天就会自然而然地变得更深入。


AI 闹:回到 AI 陪伴这个大赛道——你怎么看其他几大类竞争者,比如 Character.AI 式的聊天和角色生成广场,AI 男友女友们,以及各种 AI 硬件。


Binson:我很早就做过类似 Character.AI 的测试,但很快放弃了。我认为它是一个聊天门槛极高的产品,我把它比作“数字景点”。就像东方明珠或长城一样,很多人会去打卡,但你一辈子会去几次呢?它能吸引巨大的流量,但留不住人。你和鲁迅、尼采聊天更是难上加难,你根本不知道聊什么。这种模式虽然能吸引好奇心,但无法建立长久的情感连接。


AI 女友那种,我其实也手搓过一个。一开始觉得很新奇,聊了三四天之后发现完全聊不下去了。因为内容太单调、太无趣。我意识到,这是一种不长久的产品形态。如果连我自己都用不下去,用户也同样会感到厌倦。然后我们年初其实和代工厂合作,做过一个植入了我们 AI 模型的毛绒玩具。我儿子是逗逗的重度用户,一开始很喜欢这个(玩具),但两天后就扔一边了,像普通毛绒玩具一样不再和它对话。


所以我相信逗逗 AI 未来的重心仍然是软件和数据。我们会建立一个账户体系,存储用户的角色和数据,也许未来可以把这些“灵魂”植入到各种硬件中。


AI 闹:Character.AI 是东方明珠的话,逗逗 AI 是什么?


Binson:你的生活搭子,陪你一起游戏、一起生活,让你原来各种娱乐场景中的快乐加倍。


AI 闹:前面你说到你刻意选了一件反共识的事来做 AI 陪伴。如果这件事真的成立,你们应该已经开始碰到对手了——或者说做类似不抢时间产品的同行。


Binson:有的。今年市场上出现了不少效仿我们的团队。但我不担心,因为他们慢了很多。当然市场也足够大,容得下不止一个玩家。


AI 闹:面对投资人,你会被问到哪些有挑战的问题?


Binson:首先,一部分 VC 默认不投游戏。很多投资人,特别是合伙人级别的,可能都不太玩游戏,或者对游戏的认知还停留在毒害青少年层面。尽管现在游戏已经成为一种文化输出,受到国家鼓励,但这种根深蒂固的观念依然存在。


还有就是投资人会对 C 端付费能力存疑。当我说我们的用户会为皮肤付费的时候,很多人是不太理解的。他们不太能代入年轻人为了一个虚拟的好看的皮肤,花钱是非常心甘情愿的。


AI 闹:作为一个 C 端产品,你对用户数的期望是多大?虽然你说目前的重心还不做增长。请和我们分享一下你对未来的野心。


Binson:从创业第一天起,逗逗 AI 想做的就不是小而美,我认为它有潜力成为一个拥有数亿用户的庞然大物。


我们的目标是先在中国市场的6到7亿游戏玩家中,覆盖10%,也就是6000万用户。这第一步是最难的。一旦我们做到10%,接下来的路就会更容易。我们会努力做到30%,然后是50%。当覆盖率达到50%时,只要我们不犯错,剩下的增长就会自然而然地发生,最终覆盖70%甚至80%的用户。


游戏的市场空间是巨大的,它是全球语言,中国是这6-7亿玩家,而全球有30亿,所以我们还有非常大的市场空间。游戏是天然全球化的。


同时 AI 时代的产品,基于大模型底座多语言已不是问题。中国 toC 应用上的创新全球领先,Tiktok、Temu 都证明了在中国成立的产品形态,在海外依然行得通。人性相通,语言已不是问题,更多是要做文化的 local 化。上一代 PC 互联网是 copy to china,移动互联网已经出现 copy from china。下一代 AI 产品有没可能 Innovate from China?前面聊到,我们海外9月中旬发布 HakkoAI 1.0 后,Youtube 播放量超百万,网站访问量也迅速飙升到200万。包括我们这次来 TGS(东京电玩展),玩家们都觉得很神奇,这种创新的产品形态在 AI 和玩家群体引起了广泛的关注和讨论。我们的策略是先在国内市场进行试错,将成熟的模式再复制到海外。

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