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运营案例拆解 | 京喜工厂好物0元造活动(3)

isebel说
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6738
2020-06-28 17:22
2020-06-28 17:22
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 这里是isebel说,只说干货!


之前,我参加了运营深度精选&零一裂变举办的第四期案例拆解训练营,这个训练营为期5天,每天提交一篇自己的案例拆解,作业共提交5次,
案例拆解作业分享第3篇文章,主要分享““京喜工厂好物0元造活动”的活动案例拆解心得。


案例:京喜工厂好物0元造活动


1.【活动案例简介】:

  1. 进入活动主页—》

  2. 创建工厂(命名)—》

  3. 选择货架中代加工的商品,获得相应材料—》

  4. 获取电力(做任务-找工人—点击发电机—获得发电)—》

  5. 投入电力—》

  6. 获取奖品。











2.【案例分析】:
该案例属于“电商行业”行业。
这类活动策划属于功能型产品活动通过在产品中设置固定功能,来达成固定活动目的。
京东新产品“京喜”发布,面对拼多多对下沉市场的攻占,需要构建护城河,拓客增长三四线用户。需要对京喜小程序进行推广。
该活动是交电商的高级玩法,社交游戏化。
主要通过电力生产物品游戏化任务式玩法、邀请助力、种树玩法帮好友收取电力、签到打卡等玩法,引导用户拉新目的。


3.【案例思考】
a.创意有趣,使用是游戏化的活动方式,玩法简单!
“京喜工厂”以生产制造选择商品为获取赠品的方式,只需要通过完成一定任务获取电力就能获得商品。
有趣味性,且玩法比较简单,只需要“点击发电机”就可以获得自动发电,小白也会玩。

b.邀请助力:
活动增加了邀请助力的形式,可以邀请你的好友加入(招募工人打工)好友帮你的工厂打工,
这样每天能获得更多的电力。还可以帮好友收取电力,能引导用户邀请新的好友加入,引流。

c. 拉新促活与签到打卡:
采取任务式玩法,如果想要收取电力,就必须完成签到任务、邀请好友任务,逛市集等任务,
虽然方式有点硬,但能带来一定的实际日活指标和完成一定数量的拉新指标。

d.种树玩法与好友互动:
在工厂生产期间,用户可以通过工厂劳模榜-我的工厂劳模、好友头像-厂长圈 逛好友工厂,两种互动行为可以有机会获得电力奖励。
其中帮好友收取发电机电力,可以获得好友发电机的部分电力奖励,而帮助好友捡起地上掉落的零件,也可以获得电力奖


4.【待优化点】
1)游戏规则与玩法:
①规则设置不合理:
a.用户如果生产洗衣液6天限时,差1000电力,还有3小时限时结束,但是增加了0~6点不让发电的规则,限时时间内还按照规定的时间数计算,不让发电,容易导致用户认为这个活动是一个套路,很坑的感觉。
b.目前邀请可以邀请14人进行打工,而你只能去给其中的3个人打工,这样来说想让用户帮助拓客但又限制不能帮别人打工,规则设置不合理。

②体验差:从很多玩过的顾客反馈中看到,普遍反映很坑。几元钱的商品,需要每天盯着几个月才能完成,没有公告,没有通知,没有规则明细,规则一天天变,任务越来越多,可积分会越来越少。

③活动期间不停的限制条件更改活动规则,增加人物,没有任何公告和通知,也没有规则和生产的电力信息明细,而且生产完的东西无法兑换。

④客服响应处理速度慢。活动中遇到问题会指引联系客服,但是活动是限定时间的,客服让等,但直至这次生产活动就过期,投诉后也没获得反馈,更没有实质进展,大大伤害了用户体验。
商品的要求很高,每天最少要5W的电力,商品要求太高,难以完成。
       

⑤ 使用了社交游戏化的玩法,但其中的社交玩法并不突出。比如到好友的工厂参观,能玩的功能点不多,互动不够,复玩几率不高。
⑥想要达成的目标太多,任务乱。


2)UX及UI用户体验:
①bug 多:帮助页面及选择商品的任务界面多次存在bug,内容无法滑动上下翻页进行帮助说明查看。
比如在生产成就和每日计划、活动任务界面总是卡住了,不能查看完整的所有的任务。
②进度条看整个的用户不能没有拖动进度的进度条查看。 



请选择商品:该页面不能向下滑动,看不清最快1天可领取的商品。
③可玩的点太少,不能与好友在其中互动,可玩点和任务的趣味性不够。
可以看到劳模榜单,但是不能进劳模的工厂去看,只是邀请人,虽然有排名,但是这部分的用户间进行互动的玩法太少,没有充分用到游戏中激励的一些玩法。
④排行榜功能隐藏太深。界面的UI设计比较好看,但 “劳模”部分的排行榜功能设计的位置不起眼,如果想要通过邀请拉新,那么应该要放大到提醒的位置,否则用户都很难察觉不到这里是可以有玩的功能点。
⑤提示不明显:其次是页面中可以点击查看的功能没有明显的指示,需要用户每个都点一下才能知道,用户体验并不好。


5.【解决方案】
①增加可选任务:
针对最后0~6点的时间段不能生产电力的情况,可以增加“邀请好友充电”、“购买商品可以获得充电”的可选任务,帮助差一点电力就快完成的用户获得奖励。这样既能让用户获得产品,也能获客增加对应的新增。
②部分规则灵活设置,增加激励机制:
可以设置邀请的初始值,但每邀请一个好友帮你打工,可以增加邀请的名额。
③完善详细的任务规则:
比如规则中帮好友收取发电机的发点能获得多少的积分没有具体的说明,可以添加为获得400电力。
④分层设置不同完成度的任务,并做好对选择任务的提醒反馈。降低用户的心理预期。增加完成度低,设置一些简单完成的任务和线上商品。且邀请的人越多,做任务越多的小伙伴能有一个电力加速获取的功能。

这个是需要做各种硬性的任务来收取电力的,本意是想要引导用户进入活动看商品,
但活动对于部分用户来说体验并不好,考验推送的产品能否吸引用户购买,
所以,比较推荐有针对性的推一个排行榜单,类似于今日值得买商品劲爆折扣榜,能快速让用户知道这几款产品受欢迎,并刺激购买。

而选品的部分需要可以根据用户选择制造生产的商品、购物车商品等其他的信息来进行推介。

⑦“加速玩法和排行榜”放到醒目位置:UI和UX界面建议把“加速”玩法也加上到首页的悬浮按钮中,劳模以外还可以把今日获取商品的排行榜的功能按钮展示在右上方的顶部栏中。

6.【运营学习】:
社交游戏组合结构为“社交”+“游戏玩法”两部分,
“社交”主要是源于用户而发展用户,借助已有的种子用户群体规模化流量池。
“游戏玩法”是一种形式过程,核心目的在于让用户在设定好的形式内完成某项任务拿到奖励,任务可深可浅,形式也万千各变,取决于我们在哪个需求点出发。

游戏中最重要的两个核心点是核心玩法和基于玩家角色的核心机制。通常核心机制,后还会有附属的增强型机制:
设计流程为:

  1. 先设计核心机制,确定玩家角色。

  2. 增强型机制是基于核心机制的特性而设计的,就像是其特性的扩展

  3. 替换型机制与核心机制无直接关联,只要保证它们能用不同方式做相同的事

  4. 上述机制设计完毕后,引入反向机制
    反向机制需根据其他机制的内部工作逻辑来设计

  5. 替换型机制也可拥有属于自己的增强型机制



7.【运营思考】 

  • 活动策划使用游戏化思维叠加玩法。

    电商类产品除了打折促销还可以用游戏化的思维进行活动策划来叠加多种玩法,让用户在其中能边玩边免费获得商品,既结合了物质奖励来驱动用户,又能刺激用户,达到裂变新增的目的。

  • 功能产品助推节日推广。

    具体不知道这个活动的活跃和数据,但可以看出这种活动可以配合每次的节日活动和要推广的推广目标来设置游戏任务,能作为一个流量窗口推送特定推送的产品和活动。

  •  复用模式产品:针对美食类APP 类和美妆类APP产品等都可以策划类似活动来拉新,产品虽然不同但是同类用户就可以复用同一个玩法,人性的点都是共通的。


  • 可复用种树玩法:
    大型的社区类产品,或有会员体系的app 都可以将这种类似种树玩法的活动做成固定的活动,放在产品的固定功能页面,这样既可以新增用户,也可以达到刺激用户活跃的效果。
  • 可复用签到打卡、邀请助力。
    该活动足够吸引用户,用户可以随意选择自己想要去生产的商品进行生产,可以通过游戏化的玩法来获得电力,趣味性又简单操作。类似积分会员的和学习型社区也可以使用这种方式进行社区的留存活跃,以及产品拉新。同时叠加好友助力,签到打卡等玩法。



接下来,也会不定期更新优化后的已拆解案例,和其他活动拆解案例。
也欢迎要一起拆解活动案例的小伙伴加我,一起拆解案例哦!


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2020-06-28 17:22
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之前,我参加了运营深度精选&零一裂变举办的第四期案例拆解训练营,这个训练营为期5天,每天提交一篇自己的案例拆解,作业共提交5次,
案例拆解作业分享第3篇文章,主要分享““京喜工厂好物0元造活动”的活动案例拆解心得。


案例:京喜工厂好物0元造活动


1.【活动案例简介】:

  1. 进入活动主页—》

  2. 创建工厂(命名)—》

  3. 选择货架中代加工的商品,获得相应材料—》

  4. 获取电力(做任务-找工人—点击发电机—获得发电)—》

  5. 投入电力—》

  6. 获取奖品。











2.【案例分析】:
该案例属于“电商行业”行业。
这类活动策划属于功能型产品活动通过在产品中设置固定功能,来达成固定活动目的。
京东新产品“京喜”发布,面对拼多多对下沉市场的攻占,需要构建护城河,拓客增长三四线用户。需要对京喜小程序进行推广。
该活动是交电商的高级玩法,社交游戏化。
主要通过电力生产物品游戏化任务式玩法、邀请助力、种树玩法帮好友收取电力、签到打卡等玩法,引导用户拉新目的。


3.【案例思考】
a.创意有趣,使用是游戏化的活动方式,玩法简单!
“京喜工厂”以生产制造选择商品为获取赠品的方式,只需要通过完成一定任务获取电力就能获得商品。
有趣味性,且玩法比较简单,只需要“点击发电机”就可以获得自动发电,小白也会玩。

b.邀请助力:
活动增加了邀请助力的形式,可以邀请你的好友加入(招募工人打工)好友帮你的工厂打工,
这样每天能获得更多的电力。还可以帮好友收取电力,能引导用户邀请新的好友加入,引流。

c. 拉新促活与签到打卡:
采取任务式玩法,如果想要收取电力,就必须完成签到任务、邀请好友任务,逛市集等任务,
虽然方式有点硬,但能带来一定的实际日活指标和完成一定数量的拉新指标。

d.种树玩法与好友互动:
在工厂生产期间,用户可以通过工厂劳模榜-我的工厂劳模、好友头像-厂长圈 逛好友工厂,两种互动行为可以有机会获得电力奖励。
其中帮好友收取发电机电力,可以获得好友发电机的部分电力奖励,而帮助好友捡起地上掉落的零件,也可以获得电力奖


4.【待优化点】
1)游戏规则与玩法:
①规则设置不合理:
a.用户如果生产洗衣液6天限时,差1000电力,还有3小时限时结束,但是增加了0~6点不让发电的规则,限时时间内还按照规定的时间数计算,不让发电,容易导致用户认为这个活动是一个套路,很坑的感觉。
b.目前邀请可以邀请14人进行打工,而你只能去给其中的3个人打工,这样来说想让用户帮助拓客但又限制不能帮别人打工,规则设置不合理。

②体验差:从很多玩过的顾客反馈中看到,普遍反映很坑。几元钱的商品,需要每天盯着几个月才能完成,没有公告,没有通知,没有规则明细,规则一天天变,任务越来越多,可积分会越来越少。

③活动期间不停的限制条件更改活动规则,增加人物,没有任何公告和通知,也没有规则和生产的电力信息明细,而且生产完的东西无法兑换。

④客服响应处理速度慢。活动中遇到问题会指引联系客服,但是活动是限定时间的,客服让等,但直至这次生产活动就过期,投诉后也没获得反馈,更没有实质进展,大大伤害了用户体验。
商品的要求很高,每天最少要5W的电力,商品要求太高,难以完成。
       

⑤ 使用了社交游戏化的玩法,但其中的社交玩法并不突出。比如到好友的工厂参观,能玩的功能点不多,互动不够,复玩几率不高。
⑥想要达成的目标太多,任务乱。


2)UX及UI用户体验:
①bug 多:帮助页面及选择商品的任务界面多次存在bug,内容无法滑动上下翻页进行帮助说明查看。
比如在生产成就和每日计划、活动任务界面总是卡住了,不能查看完整的所有的任务。
②进度条看整个的用户不能没有拖动进度的进度条查看。 



请选择商品:该页面不能向下滑动,看不清最快1天可领取的商品。
③可玩的点太少,不能与好友在其中互动,可玩点和任务的趣味性不够。
可以看到劳模榜单,但是不能进劳模的工厂去看,只是邀请人,虽然有排名,但是这部分的用户间进行互动的玩法太少,没有充分用到游戏中激励的一些玩法。
④排行榜功能隐藏太深。界面的UI设计比较好看,但 “劳模”部分的排行榜功能设计的位置不起眼,如果想要通过邀请拉新,那么应该要放大到提醒的位置,否则用户都很难察觉不到这里是可以有玩的功能点。
⑤提示不明显:其次是页面中可以点击查看的功能没有明显的指示,需要用户每个都点一下才能知道,用户体验并不好。


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①增加可选任务:
针对最后0~6点的时间段不能生产电力的情况,可以增加“邀请好友充电”、“购买商品可以获得充电”的可选任务,帮助差一点电力就快完成的用户获得奖励。这样既能让用户获得产品,也能获客增加对应的新增。
②部分规则灵活设置,增加激励机制:
可以设置邀请的初始值,但每邀请一个好友帮你打工,可以增加邀请的名额。
③完善详细的任务规则:
比如规则中帮好友收取发电机的发点能获得多少的积分没有具体的说明,可以添加为获得400电力。
④分层设置不同完成度的任务,并做好对选择任务的提醒反馈。降低用户的心理预期。增加完成度低,设置一些简单完成的任务和线上商品。且邀请的人越多,做任务越多的小伙伴能有一个电力加速获取的功能。

这个是需要做各种硬性的任务来收取电力的,本意是想要引导用户进入活动看商品,
但活动对于部分用户来说体验并不好,考验推送的产品能否吸引用户购买,
所以,比较推荐有针对性的推一个排行榜单,类似于今日值得买商品劲爆折扣榜,能快速让用户知道这几款产品受欢迎,并刺激购买。

而选品的部分需要可以根据用户选择制造生产的商品、购物车商品等其他的信息来进行推介。

⑦“加速玩法和排行榜”放到醒目位置:UI和UX界面建议把“加速”玩法也加上到首页的悬浮按钮中,劳模以外还可以把今日获取商品的排行榜的功能按钮展示在右上方的顶部栏中。

6.【运营学习】:
社交游戏组合结构为“社交”+“游戏玩法”两部分,
“社交”主要是源于用户而发展用户,借助已有的种子用户群体规模化流量池。
“游戏玩法”是一种形式过程,核心目的在于让用户在设定好的形式内完成某项任务拿到奖励,任务可深可浅,形式也万千各变,取决于我们在哪个需求点出发。

游戏中最重要的两个核心点是核心玩法和基于玩家角色的核心机制。通常核心机制,后还会有附属的增强型机制:
设计流程为:

  1. 先设计核心机制,确定玩家角色。

  2. 增强型机制是基于核心机制的特性而设计的,就像是其特性的扩展

  3. 替换型机制与核心机制无直接关联,只要保证它们能用不同方式做相同的事

  4. 上述机制设计完毕后,引入反向机制
    反向机制需根据其他机制的内部工作逻辑来设计

  5. 替换型机制也可拥有属于自己的增强型机制



7.【运营思考】 

  • 活动策划使用游戏化思维叠加玩法。

    电商类产品除了打折促销还可以用游戏化的思维进行活动策划来叠加多种玩法,让用户在其中能边玩边免费获得商品,既结合了物质奖励来驱动用户,又能刺激用户,达到裂变新增的目的。

  • 功能产品助推节日推广。

    具体不知道这个活动的活跃和数据,但可以看出这种活动可以配合每次的节日活动和要推广的推广目标来设置游戏任务,能作为一个流量窗口推送特定推送的产品和活动。

  •  复用模式产品:针对美食类APP 类和美妆类APP产品等都可以策划类似活动来拉新,产品虽然不同但是同类用户就可以复用同一个玩法,人性的点都是共通的。


  • 可复用种树玩法:
    大型的社区类产品,或有会员体系的app 都可以将这种类似种树玩法的活动做成固定的活动,放在产品的固定功能页面,这样既可以新增用户,也可以达到刺激用户活跃的效果。
  • 可复用签到打卡、邀请助力。
    该活动足够吸引用户,用户可以随意选择自己想要去生产的商品进行生产,可以通过游戏化的玩法来获得电力,趣味性又简单操作。类似积分会员的和学习型社区也可以使用这种方式进行社区的留存活跃,以及产品拉新。同时叠加好友助力,签到打卡等玩法。



接下来,也会不定期更新优化后的已拆解案例,和其他活动拆解案例。
也欢迎要一起拆解活动案例的小伙伴加我,一起拆解案例哦!


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