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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品303期

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2024-03-24 22:16
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周日播报


【应用出海】

11个历史新高,大模型有望追平GPT4、

继续探索游戏业务| 快手财报解读

北京时间 3 月 20 日,快手发布了 2023 年 Q4 以及全年财报,Q4 总营收 326 亿元,国内业务经营利润为 43 亿元,海外业务经营亏损 6 亿元,同比减少 63.2%。
财报显示,2023 年 Q4 海外业务收入为 8.47 亿元,同比增长近 200%,环比增长 29.9%,快手海外营收连续 6 个季度处于正向增长当中,为历史最好水平。
海外业务在总营收中的占比为 2.6%,较此前几个季度占比进一步提升,另外,Q4 用户获取费用比去年同期降低了超 30%,经过多个季度的调整,快手似乎逐渐向海外市场增长与营收的平衡迈进。
2023 年 Q4,快手持续推进巴西、印尼等核心市场的聚焦战略,DAU 和用户使用时长获得同比提升。
另外,在发展用户生态的同时,推进本地化原创内容生产,构建短剧、小游戏、体育的多业务布局,还通过赞助拉美地区热门节目,提升媒体品牌影响力。
在海外在线营销服务方面,快手选择深度培育电商、游戏等重点行业,围绕出价产品、直播流量、原生内容三方面,推动产品生态搭建与完善。2023 年 Q4 海外线上营销收入同比增长超过 300%,客户数量增长 87%,总消耗增长超过 400%。
经过两年左右的调整,快手似乎已经将海外业务定位从“全球短视频平台”调整为聚焦区域市场的短视频,通过 Snack Video、Kwai 等两款产品覆盖印尼、巴西、中东等市场。而且从用户数据来看,中东的重要性似乎也在降低。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

MAU下降、利润下降,

尝试寻求更多变现模式|欢聚财报解读

北京时间 3 月 19 日,欢聚集团发布了 2023 年 Q4 财报以及全年财报,截至发稿欢聚集团每股报价 38.41 美元,总市值 23.81 亿美元。欢聚集团在财报中表示 2024 年仍将继续坚持通过本地化实现全球化的战略,巩固核心区域优势,继续培育内容和社交生态系统。
从全年来看,2023 年欢聚集团总营收 22.68 亿美元,较 2022 年的 24.12 亿美元同比下降 6%。但集团净利润从去年的 1.29 亿美元增至 3.02 亿美元,同比增长 134%,实现利润大幅提升。
另外,2023 年全年非直播营收占比提升至 12.7%,营收结构进一步朝多元化方向发展。
欢聚还在分析师电话会议上提到,2024 年将持续优化成本结构,进一步提升运营和管理效率,同时适当投入一部分资源到推动营收增长和符合长期战略规划的业务方向中。
从收入构成来看,Q4 直播营收为 4.86 亿美元,环比下降 2%,同比下降 7.8%,直播营收未能达到预期。其他收入由 Q3 的 0.71 亿美元本季度增至 0.84 亿美元,环比增长 17.3%,相较于过去几个季度的平稳增长,开始提速。
尽管观察其他泛娱乐上市公司的财报或者从第三方统计的营收数据来看,Q4 的营收获取似乎确实相对困难,但综合欢聚过去几个季度的财报数据,“直播营收增长乏力”的情况仍未能解决。作为直播营收的头部代表性产品,在日益激烈的注意力争夺中,欢聚似乎暂时未能找到很好的解决方案,欢聚在财报中提到 2024 年将不断驱动产品以及运营创新,挖掘、深化新的变现模式。
其实不单是欢聚,或许所有以直播或类直播方式为主要收入的公司,2024 年的主要课题都将应该是“寻找更多变现方法,提升直播竞争力”。
TikTok掉入“纸牌屋”
这几天的一大热点就是 TikTok 的美国危机。
这起事件里,有众议院、参议院,后面还可能涉及到的美国最高法院,还在竞选总统的拜登和特朗普也分别发声,各种幕后的利益集团也在表明立场,各方势力很容易让人迷糊。
无论对 TikTok 的命运持乐观或悲观态度,首先需要弄清美国三权分立与制衡的政治制度结构是怎么对中国在美企业施加各自影响的。
很长一段时期里,美国对外经济政策的制定中,历来有所谓“总统自由主义”和“国会保护主义”的传统,就是说当权力向行政机构集中时倾向于制定国际合作的对外经济政策,而当权力向立法机构集中时则倾向于实施保护主义。
但在当今的国际局势下,“总统自由主义”和“国会保护主义”的传统早已消失,无论总统还是国会均会对战略竞争对手国投资采取敌视态度。
这是分析的一个背景。
然后就是影响外国在美投资的四方势力:
一是有立法权、外贸管制权、监督权、调查权的国会。本次针对 TikTok 的《保护美国人免受外国对手控制应用程序侵害法案》就是国会发起的。
而国会行使调查权的一种方式就是举行听证会。
每当 TikTok 在美出现危机,总会出现周受资“十万火急”奔赴听证会,被议员反复纠缠的新闻。

二是代表行政权的总统,可以对外商出台规制行政令。2020 年特朗普政府以维护“国家安全”为由颁布了行政令,强制 TikTok 在撤出美国市场与廉价出售之间做出选择...

【游戏出海】

吸金87亿后,

这家北京厂商还能掏出下一个爆款吗?

打开 2024 年 2 月份的 Sensor Tower 中国手游出海收入排行榜,麦吉太文旗下三消手游《Project Makeover》位列 Top12,在《菇勇者传说》这类出海小游戏冒头前的很长一段时间,这款产品基本是作为出海休闲品类流水天花板的存在,单月流水超千万美元,抛开三消/合成+SLG 不讲,可能也是唯一一款能和海外头部三消正面硬刚的出海产品。

在《Project Makeover》之前,麦吉太文还曾推出过一款名为《Matchington Mansion》的三消产品,并且仅凭上述两款产品,麦吉太文就能稳居中国手游发行商收入 Top30(在最新一期的排名中位列 Top18,相较巅峰时期的是 Top8 已有一定下滑)。然而正是这样一家连续打造爆款、很难低调的出海厂商,留给多数人的第一印象仍是神秘。不仅是公司负责人鲜少公开露面,出海休闲赛道风起云涌这几年,莉莉丝等一些传统中重度游戏厂商都开始在三消+的赛道试水,我们也一直没看到麦吉太文上新,而《Project Makeover》是一款 2020 年就已经上线的产品。直到最近,情况出现了变化。

根据 data.ai,麦吉太文 3 月 5 日在海外市场上线了一款名为《Modern Community》的三消新品,至今累计获得超 120w 的下载量,并登上全球 19 个国家的 iOS 游戏下载榜 Top1。此次的登顶国家多集中在阿尔巴尼亚、巴巴多斯这类的非 T1 市场,在美国、日本等成熟市场《Modern Community》一度进入 iOS 游戏下载榜 Top 50,单日流水 4w 美金左右,成绩不算惊艳,但上线十来天,流水也不算差了(此前的两个三消“爆款”在收入激增之前也经历了不断的蛰伏期)。

坊间从不缺少麦吉太文在研新品的传言,但是据说是由于测试数据不达标所以迟迟未能上线。也就是说,此次亮相的《Modern Community》,起码是目前麦吉太文看来,大概率接近“下一个三消爆款”的产品。

独立开发者用AI做了一款合成游戏,
在美国小火了一把

在游戏里应用 AI,几乎已经成为所有游戏厂商在尝试的方向,在开发和增长中的降本提效就不说了,在产品层面,大概率还没有逃脱 AI bot 的“外形”,例如金科娱乐计划把汤姆猫直接变成 AI bot,MiniMax 做的 Talkie 以 AI 生图衍生出了一套卡牌系统,但本质上还是围绕着一个个 AI Bot。

而今年年初被多个游戏主播整活、小火了一把的网页游戏「Infinite Craft」则给出了一条新路——用 AI 弥补有限的传统游戏规则。而这个被改造的传统玩法和聊天互动没什么关系,是围绕合成机制设计的解谜游戏。

「Infinite Craft」来自个人开发者 Neal Agarwal,在 2024 年 1 月 31 日上线。游戏的玩法和界面都非常简单,玩家需要从屏幕右侧的元素列表里把各种元素(以一个单词+示意图的形式呈现)拖拽到屏幕左侧的合成区域,两个元素合成后就会形成新元素,新元素又可以两两合成。

游戏在一开始会提供土(Earth)、水(Water)、火(Fire)、风(Wind)这四个元素(对应古印度的四大种基本元素,类似五行里的金木水火土),玩家合成出的新元素也会加入元素列表作为合成“材料”。如果合成出此前别的玩家没有“发现”的新元素,游戏就会跳出提示祝贺,这也是玩家的主要任务。

AI 模型参与的,就是新元素的生成环节

累计流水超130亿,创业融资千万美元,
创始人:百年难遇的机会

过去一年多,AI 成了行业里毋庸置疑的风口,一大批“AI+游戏”的创业公司涌现。

曾在腾讯做过「疑案追声」的明星制作人张哲川,去年创建身梦科技后,组建了一支AI游戏方向的团队,尝试用 AI 孵化创意游戏原型,探索 AI Native Game 的可能性。

前巨人网络 CEO 吴萌离开老东家后,创办了 MiAO,正在研发一款全球化的,主打多人玩法的开放世界体素游戏。去年底,他们在 GitHub 上发表了名为「LARP」(Language Agent for Role Play)的开放世界角色扮演语言智能体框架,希望通过 AI 来让 NPC 更加智能。

北京深空交响则由永航创始人姚勇、厉宇航组建,据了解,他们正尝试将 AI 与 UGC、虚拟社交、游戏相结合,打造一款新型的 3D 娱乐产品。

去年底,曾操刀过「天下」「大话西游」「水浒 Q传」的知名游戏人吴渔夫再次创业,新公司奇酷网络表示将以 ChatGPT 大模型为技术基座,研发“AI+游戏”应用。

不难发现,在 AI 技术飞速发展的当下,游戏人对 AI 的态度,也在发生剧烈变化——从最初通过 AIGC 提高工作效率,变成了进一步利用 AI 特性,丰富产品的游戏性,乃至颠覆过往的游戏体验。

最近,笔者还注意到,原祖龙娱乐制作人赵同同,于去年出来创建了元绎娱乐,并拿到了 IDG 资本和祖龙的超千万美元投资,目标是研发一款次世代的 AI 开放世界英雄射击游戏。

赵同同在祖龙多年,曾以制作人和工作室总经理的身份,参与了包括「梦幻诛仙」「龙族幻想」「鸿图之下」等多款产品,全球累计流水超 130 亿元。

赵同同告诉笔者,他一直以来都是一个保守派,不愿轻易更换团队与环境,可是看到这波AI的腾飞后,他认为这是百年难得一遇的机会。如今,他正在争分夺秒,希望可以快人一步

用同一套思路连造爆款,
这家华南大厂玩出产品复制经?

如今三七互娱似乎特别擅长复制自家的爆款,这从它最亮眼的两个增长领域——小游戏和 SLG 上都能感受到。

近两年小游戏市场在逐渐膨胀,三七互娱力争要建立起优势。原因是三七互娱将小游戏市场的机会视作流量变现,而这一直都是它的强项。

三七互娱在投资者交流中提及,大多数小游戏玩家都是被动触达,公司流量经营能力适配小游戏品类打法,能够将一款成功内核的产品触达更多泛用户。三七互娱投资副总裁王自强在产业年会上也表示,未来的市场空间来自于对流量的挖掘。

从这个角度来看,这也意味着三七互娱过去的一些经营思路能够被沿用,比如和研发商的绑定、精细化的运营。三七互娱的实际做法无非是从 APP 跨界到小游戏、或者从小游戏延申到 APP,终归要迈进另一个流量池。

经历三个阶段后,三七互娱之所以能够在小游戏领域有所作为,离不开当初和研发团队的深度绑定,每一家 CP 都有机会滚成最后的大雪球。产能得到保障之后,三七互娱在短短半年内盯着同一玩法的迭代新品,很快便形成了竞争优势。

三七互娱把一个玩法吃透之后,同时也尝试了不同类型。根据不完全统计(按运营主体查询,可能有游戏下架或未显示的情况),目前三七互娱在运营的微信小游戏玩法涵盖幸存者 like、咸鱼 like、史莱姆 like、小鸡舰队 like 等,基本覆盖现有的热门玩法。

最值得关注的是《灵剑仙师》(删档测试阶段)。其玩法创新,联动了「斗破苍穹」,看起来很像是要复刻《灵魂序章》对于挖掘网文 IP 受众的成功。

与第三个阶段同时进行的,是这批小游戏转向 APP 的出海潮流。

代表产品分别是两款爆款《寻道大千(小妖问道)》和《灵魂序章(小小斗罗)》。《寻道大千》在欧美、日本、中国港澳台市场均已上线,其中一度闯入美国 iOS 畅销榜 TOP100,但排名出现了下滑;《灵魂序章》则登陆了东南亚市场,今年 2 月份排在 Sensor Tower 出海收入增长榜的第 13 名。

次留58%,单日广告收入20万美元
再谈爆款《We Are Warriors!》

「We Are Warriors!」这款游戏,因其休闲可爱的画风引起注意,又凭借过硬的实力在榜单上成功稳定了排名。

对于这款产品,有人关注公司背景,创始人经历;有人关注玩法创意来源,认为其借鉴了「Age of War(战争进化史)」;有人关注游戏设计,准备分析学习。那么 Lessmore 究竟有怎样的故事?「We Are Warriors!」究竟是如何开发出来的呢?下面一起看看 Lessmore 和「We Are Warriors!」的故事。

在海外媒体**时,公司创始人 Samer 谈到,在创立 Lessmore 之前,他已经在移动游戏行业工作了 5 年多。其个人职业生涯开始于 Kolibri Games 的「Idle MinerTycoo」,并遇到了另外两位联合创始人 Jeremy 和 Joshua。

1 年后,Samer 和 Joshus 加入了 Popcore,参与到超休闲大潮中。在 Popcore 时,他们参与构建了很多超休闲游戏并制作了原型,熟练掌握了制作原型的方法。

随后,Samer 和 Josh 认为自己也可以做相同的事情,于是联系到 Jeremy,三人共同创立了 Lessmore,并将公司总部位于德国的“Jeremy 的祖宅”。不过他们起初也考虑过办公室,不过当时处于疫情期间,于是便采用远程办公的形式。

【电商出海
“美国拼多多”大败局:不是便宜就可以
Wish 上线于 2013 年,比拼多多还早了 2 年。
在下沉市场的战略上,Wish 完全预判了拼多多的预判:Wish 客单价仅有 20 美元,远低于亚马逊和eBay。平台上的爆品大多为“1+1”产品,即售价和运费都是1美元。高达 75% 的 Wish 用户承认,自己就是喜欢便宜货[3]。
创始人 Szulczewski 曾引用过美联储数据,41% 全美家庭掏不出 400 美元的现金[4],因此为“支付不起 120 美元亚马逊 Prime 会员”铁锈带老乡打造一个电商平台,是 Wish 义不容辞的职责。
老乡们的需求,自然需要性价比产品来满足。为此 Wish 大幅降低了中小卖家的入驻成本和门槛:平台不收开店费用、也无需缴纳保证金,卖家只要提供身份证就可以上架商品。
对 Wish 来说,全世界只有一个地方能满足大规模的低价产品供应:2019 年,Wish 卖家数量突破 100 万大关,94% 卖家都来自中国,其中广东卖家占 27%[5]。
珠三角卖家和铁锈带老乡连手打造了一个美国版的下沉市场商业神话——2018 年,Wish 下载量超越亚马逊,成为全球下载次数最多的购物软件,销售额攀升至美国前三;2020 年,Wish 月活正式迈过了一亿大关。
但降低卖家入驻门槛带来的隐患,也在此过程中开始悄然暴露。
在疫情期间的 2021 年,美国电商市场增速超过 26%,电商集体嗅到了弯道超车的机会,彼时亚马逊和 ebay 营收双双大涨。
Wish 同样想大干一场,结果却被大干一场:全年营收仅为 20.85 亿美元,同比下降 18%,就连用户留存都出现了下降。
过低的卖家入驻门槛变成了一颗在 2021 年爆炸的定时炸弹,愿意刷单换好评的都算金牌卖家;大量劣迹卖家发假货甚至空包,等到投诉落地早已人去店空。
法国当局就曾多次对 Wish 进行调查,结果发现 95% 的抽查产品不符合法律标准,更有 45% 的玩具、90% 的电器甚至带有危险性[6],在 Wish 下单刺激指数堪比开盲盒。2020 年,法国直接把 Wish 排除出了国内市场。
面对用户和监管的责难,Wish 再度祭出昏招:加大罚款力度。

海外营收、净利润涨幅均超100%,

泡泡玛特又行了?|财报解读

北京时间 2024 年 3 月 20 日午间,泡泡玛特发布了截至 2023 年 12 月 31 日止的年度业绩报告。财报发布后,泡泡玛特股价涨超 6%,最高报 24.8 港元。
财报显示,泡泡玛特 2023 年总营收达到 63.01 亿元,同比增长 36.47%。净利润达 10.89亿元,同比增长 128.8%。值得关注的是,泡泡玛特出海业务营收破 10 亿元,达到 10.66 亿元,同比增长 134.8%。2023 年,泡泡玛特的出海业务收入占比达到 16.9%。在业绩电话会议上,王宁表示,2024 年,泡泡玛特的出海业务依然以超 100% 的增幅为目标。
线下零售店是帮助泡泡玛特海外业绩大涨的功臣。截至 2023 年年底,泡泡玛特在中国港澳台及海外新开 42 家门店,零售店数量合计 70 家。在业绩电话会议上,海外负责人文德一表示,到 2024 年底,泡泡玛特的海外门店数量预计会达到 130-140 家。从门店数量看,亚太市场与欧美市场的占比大约为 7:3,文德一表示,泡泡玛特希望到 2024 年年底,将这一比例能变成 6:4。
在海外,泡泡玛特按照成熟区、快速发展区和新进驻地区划分其已经覆盖的市场,三类市场的门店将会有各自的发展重点。
东南亚属于泡泡玛特的快速发展地区,尤其是其泰国的业绩超出预期。去年 9 月,泡泡玛特的泰国 1 号店开业当天销售额达到了 200 万人民币。目前,泡泡玛特在东南亚有 15 家门店,覆盖了新马泰三个市场,在 2024 年,泡泡玛特会把门店开到人口数量更多的印尼、越南和菲律宾。
泡泡玛特的 DTC 线上业务 2023 年营收 1.56 亿元,虽然同比增长 72.%,但依然是海外业务中占比最小的部分。根据 semrush 数据,泡泡玛特美国独立站进入 2024 年流量明显上升,但尽管如此,其PC及移动端网页的月度自然访问量不到 11 万。按照泡泡玛特全球开店的速度,2024 年,其线上营收都不会有很大存在感。

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AMZ123获悉,近日,根据澳大利亚零售协会(ARC)和Roy Morgan的最新调查,澳大利亚情人节的消费意愿出现明显下降,越来越多消费者在成本压力下减少对非必需品的支出,但参与者的平均支出仍保持稳定。调查显示,成本上涨正在持续影响家庭的可支配支出,许多家庭对非必需开支更加谨慎。今年仅有12%的澳大利亚成年人计划庆祝情人节,约为300万人,比去年下降4个百分点。与去年相比,计划为伴侣购买礼物的人数减少约80万人,主要原因是生活成本压力持续影响可自由支配支出。尽管参与人数下降,但澳大利亚情人节支出预计达到5.5亿澳元,较去年增长2.8%,人均支出约为152澳元。
《中企出海美国季度研究报告》PDF下载
近年来,随着全球化进程的深化与中国经济实力的持续提升,越来越多的中国企业将目光投向海外市场。美国作为全球最大经济体创新高地和消费市场,始终是中企出海战略中的关键目标。从制造业到科技领域,从消费品到金融服务,中国企业的国际化步伐不断加快,既彰显了“中国智造”的全球竞争力,也面临复杂的政策环境、文化差异与市场竞争等挑战。
《跨境蓝海拉美市场洞察 - 墨西哥篇》PDF下载
墨西哥位于北美大陆南部,北邻美国,政局稳定,法律健全,是拉丁美洲地区第一贸易大国和重要的外国直接投资目的地。墨西哥拥有 1.28亿人口,是仅次于巴西的拉美第二大经济体,同时也是拉美第三大线上零售市场,无论是互联网的普及率还是使用率在拉美市场都处于佼佼者。
《东南亚出海合规实操指南手册》PDF下载
近年来,东南亚电商市场以迅猛的增长态势成为全球贸易的新蓝海,印尼马来西亚、新加坡等六国凭借庞大的人口基数、持续提升的互联网渗透率吸引着无数中国卖家前来布局。
《2025中国新能源汽车产业链出海洞察报告 - 匈牙利篇》PDF下载
中国汽车市场新能源汽车渗透率已达50%,各主机厂纷纷开启价格战,让利消费者,并承担相应的利润损失,在中国新能源汽车市场逐渐成为红海的的大背景下,海逐渐成为各主机厂主动或被动的选择。
《2024哥伦比亚电商市场概览报告》PDF下载
哥伦比亚位于南美洲西北部,是拉丁美洲第三大国家,北部是加勒比海,东部与委内瑞拉接壤,东南方是巴西,南方是秘鲁和厄瓜多尔,西部是巴拿马和太平洋。

《2026独立站卖家日历》PDF下载
2026 独立站卖家日历 2026 全年营销节奏
《2025中东北非消费者数字经济报告》PDF下载
2025年的报告不仅持续跟踪数字经济的同比增长,也更深入:我们探讨了新兴技术对下一波数字化转型的影响力,还首次将中东北非国家及地区的消费者行为偏好与全球其他市场进行对比。
《2025年终大促旺季AI消费趋势报告》PDF下载
随着人工智能 AI的爆发式增长,如 ChatGPT、Perplexity 和Llama等交互式聊天机器人正在渐渐成为大众研究和推荐的首选工具。根据 AI智能体功能的更新迭代,目前已经可以完成网购下单、预订服务、及交易支付,现已被统称为 AI智能体电商Agentic Commerce,且其采用率正呈现出滚雪球式的增长。
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中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品303期
白鲸出海
2024-03-24 22:16
1892

周日播报


【应用出海】

11个历史新高,大模型有望追平GPT4、

继续探索游戏业务| 快手财报解读

北京时间 3 月 20 日,快手发布了 2023 年 Q4 以及全年财报,Q4 总营收 326 亿元,国内业务经营利润为 43 亿元,海外业务经营亏损 6 亿元,同比减少 63.2%。
财报显示,2023 年 Q4 海外业务收入为 8.47 亿元,同比增长近 200%,环比增长 29.9%,快手海外营收连续 6 个季度处于正向增长当中,为历史最好水平。
海外业务在总营收中的占比为 2.6%,较此前几个季度占比进一步提升,另外,Q4 用户获取费用比去年同期降低了超 30%,经过多个季度的调整,快手似乎逐渐向海外市场增长与营收的平衡迈进。
2023 年 Q4,快手持续推进巴西、印尼等核心市场的聚焦战略,DAU 和用户使用时长获得同比提升。
另外,在发展用户生态的同时,推进本地化原创内容生产,构建短剧、小游戏、体育的多业务布局,还通过赞助拉美地区热门节目,提升媒体品牌影响力。
在海外在线营销服务方面,快手选择深度培育电商、游戏等重点行业,围绕出价产品、直播流量、原生内容三方面,推动产品生态搭建与完善。2023 年 Q4 海外线上营销收入同比增长超过 300%,客户数量增长 87%,总消耗增长超过 400%。
经过两年左右的调整,快手似乎已经将海外业务定位从“全球短视频平台”调整为聚焦区域市场的短视频,通过 Snack Video、Kwai 等两款产品覆盖印尼、巴西、中东等市场。而且从用户数据来看,中东的重要性似乎也在降低。(>>>更多内容,戳此查看<<<)

MAU下降、利润下降,

尝试寻求更多变现模式|欢聚财报解读

北京时间 3 月 19 日,欢聚集团发布了 2023 年 Q4 财报以及全年财报,截至发稿欢聚集团每股报价 38.41 美元,总市值 23.81 亿美元。欢聚集团在财报中表示 2024 年仍将继续坚持通过本地化实现全球化的战略,巩固核心区域优势,继续培育内容和社交生态系统。
从全年来看,2023 年欢聚集团总营收 22.68 亿美元,较 2022 年的 24.12 亿美元同比下降 6%。但集团净利润从去年的 1.29 亿美元增至 3.02 亿美元,同比增长 134%,实现利润大幅提升。
另外,2023 年全年非直播营收占比提升至 12.7%,营收结构进一步朝多元化方向发展。
欢聚还在分析师电话会议上提到,2024 年将持续优化成本结构,进一步提升运营和管理效率,同时适当投入一部分资源到推动营收增长和符合长期战略规划的业务方向中。
从收入构成来看,Q4 直播营收为 4.86 亿美元,环比下降 2%,同比下降 7.8%,直播营收未能达到预期。其他收入由 Q3 的 0.71 亿美元本季度增至 0.84 亿美元,环比增长 17.3%,相较于过去几个季度的平稳增长,开始提速。
尽管观察其他泛娱乐上市公司的财报或者从第三方统计的营收数据来看,Q4 的营收获取似乎确实相对困难,但综合欢聚过去几个季度的财报数据,“直播营收增长乏力”的情况仍未能解决。作为直播营收的头部代表性产品,在日益激烈的注意力争夺中,欢聚似乎暂时未能找到很好的解决方案,欢聚在财报中提到 2024 年将不断驱动产品以及运营创新,挖掘、深化新的变现模式。
其实不单是欢聚,或许所有以直播或类直播方式为主要收入的公司,2024 年的主要课题都将应该是“寻找更多变现方法,提升直播竞争力”。
TikTok掉入“纸牌屋”
这几天的一大热点就是 TikTok 的美国危机。
这起事件里,有众议院、参议院,后面还可能涉及到的美国最高法院,还在竞选总统的拜登和特朗普也分别发声,各种幕后的利益集团也在表明立场,各方势力很容易让人迷糊。
无论对 TikTok 的命运持乐观或悲观态度,首先需要弄清美国三权分立与制衡的政治制度结构是怎么对中国在美企业施加各自影响的。
很长一段时期里,美国对外经济政策的制定中,历来有所谓“总统自由主义”和“国会保护主义”的传统,就是说当权力向行政机构集中时倾向于制定国际合作的对外经济政策,而当权力向立法机构集中时则倾向于实施保护主义。
但在当今的国际局势下,“总统自由主义”和“国会保护主义”的传统早已消失,无论总统还是国会均会对战略竞争对手国投资采取敌视态度。
这是分析的一个背景。
然后就是影响外国在美投资的四方势力:
一是有立法权、外贸管制权、监督权、调查权的国会。本次针对 TikTok 的《保护美国人免受外国对手控制应用程序侵害法案》就是国会发起的。
而国会行使调查权的一种方式就是举行听证会。
每当 TikTok 在美出现危机,总会出现周受资“十万火急”奔赴听证会,被议员反复纠缠的新闻。

二是代表行政权的总统,可以对外商出台规制行政令。2020 年特朗普政府以维护“国家安全”为由颁布了行政令,强制 TikTok 在撤出美国市场与廉价出售之间做出选择...

【游戏出海】

吸金87亿后,

这家北京厂商还能掏出下一个爆款吗?

打开 2024 年 2 月份的 Sensor Tower 中国手游出海收入排行榜,麦吉太文旗下三消手游《Project Makeover》位列 Top12,在《菇勇者传说》这类出海小游戏冒头前的很长一段时间,这款产品基本是作为出海休闲品类流水天花板的存在,单月流水超千万美元,抛开三消/合成+SLG 不讲,可能也是唯一一款能和海外头部三消正面硬刚的出海产品。

在《Project Makeover》之前,麦吉太文还曾推出过一款名为《Matchington Mansion》的三消产品,并且仅凭上述两款产品,麦吉太文就能稳居中国手游发行商收入 Top30(在最新一期的排名中位列 Top18,相较巅峰时期的是 Top8 已有一定下滑)。然而正是这样一家连续打造爆款、很难低调的出海厂商,留给多数人的第一印象仍是神秘。不仅是公司负责人鲜少公开露面,出海休闲赛道风起云涌这几年,莉莉丝等一些传统中重度游戏厂商都开始在三消+的赛道试水,我们也一直没看到麦吉太文上新,而《Project Makeover》是一款 2020 年就已经上线的产品。直到最近,情况出现了变化。

根据 data.ai,麦吉太文 3 月 5 日在海外市场上线了一款名为《Modern Community》的三消新品,至今累计获得超 120w 的下载量,并登上全球 19 个国家的 iOS 游戏下载榜 Top1。此次的登顶国家多集中在阿尔巴尼亚、巴巴多斯这类的非 T1 市场,在美国、日本等成熟市场《Modern Community》一度进入 iOS 游戏下载榜 Top 50,单日流水 4w 美金左右,成绩不算惊艳,但上线十来天,流水也不算差了(此前的两个三消“爆款”在收入激增之前也经历了不断的蛰伏期)。

坊间从不缺少麦吉太文在研新品的传言,但是据说是由于测试数据不达标所以迟迟未能上线。也就是说,此次亮相的《Modern Community》,起码是目前麦吉太文看来,大概率接近“下一个三消爆款”的产品。

独立开发者用AI做了一款合成游戏,
在美国小火了一把

在游戏里应用 AI,几乎已经成为所有游戏厂商在尝试的方向,在开发和增长中的降本提效就不说了,在产品层面,大概率还没有逃脱 AI bot 的“外形”,例如金科娱乐计划把汤姆猫直接变成 AI bot,MiniMax 做的 Talkie 以 AI 生图衍生出了一套卡牌系统,但本质上还是围绕着一个个 AI Bot。

而今年年初被多个游戏主播整活、小火了一把的网页游戏「Infinite Craft」则给出了一条新路——用 AI 弥补有限的传统游戏规则。而这个被改造的传统玩法和聊天互动没什么关系,是围绕合成机制设计的解谜游戏。

「Infinite Craft」来自个人开发者 Neal Agarwal,在 2024 年 1 月 31 日上线。游戏的玩法和界面都非常简单,玩家需要从屏幕右侧的元素列表里把各种元素(以一个单词+示意图的形式呈现)拖拽到屏幕左侧的合成区域,两个元素合成后就会形成新元素,新元素又可以两两合成。

游戏在一开始会提供土(Earth)、水(Water)、火(Fire)、风(Wind)这四个元素(对应古印度的四大种基本元素,类似五行里的金木水火土),玩家合成出的新元素也会加入元素列表作为合成“材料”。如果合成出此前别的玩家没有“发现”的新元素,游戏就会跳出提示祝贺,这也是玩家的主要任务。

AI 模型参与的,就是新元素的生成环节

累计流水超130亿,创业融资千万美元,
创始人:百年难遇的机会

过去一年多,AI 成了行业里毋庸置疑的风口,一大批“AI+游戏”的创业公司涌现。

曾在腾讯做过「疑案追声」的明星制作人张哲川,去年创建身梦科技后,组建了一支AI游戏方向的团队,尝试用 AI 孵化创意游戏原型,探索 AI Native Game 的可能性。

前巨人网络 CEO 吴萌离开老东家后,创办了 MiAO,正在研发一款全球化的,主打多人玩法的开放世界体素游戏。去年底,他们在 GitHub 上发表了名为「LARP」(Language Agent for Role Play)的开放世界角色扮演语言智能体框架,希望通过 AI 来让 NPC 更加智能。

北京深空交响则由永航创始人姚勇、厉宇航组建,据了解,他们正尝试将 AI 与 UGC、虚拟社交、游戏相结合,打造一款新型的 3D 娱乐产品。

去年底,曾操刀过「天下」「大话西游」「水浒 Q传」的知名游戏人吴渔夫再次创业,新公司奇酷网络表示将以 ChatGPT 大模型为技术基座,研发“AI+游戏”应用。

不难发现,在 AI 技术飞速发展的当下,游戏人对 AI 的态度,也在发生剧烈变化——从最初通过 AIGC 提高工作效率,变成了进一步利用 AI 特性,丰富产品的游戏性,乃至颠覆过往的游戏体验。

最近,笔者还注意到,原祖龙娱乐制作人赵同同,于去年出来创建了元绎娱乐,并拿到了 IDG 资本和祖龙的超千万美元投资,目标是研发一款次世代的 AI 开放世界英雄射击游戏。

赵同同在祖龙多年,曾以制作人和工作室总经理的身份,参与了包括「梦幻诛仙」「龙族幻想」「鸿图之下」等多款产品,全球累计流水超 130 亿元。

赵同同告诉笔者,他一直以来都是一个保守派,不愿轻易更换团队与环境,可是看到这波AI的腾飞后,他认为这是百年难得一遇的机会。如今,他正在争分夺秒,希望可以快人一步

用同一套思路连造爆款,
这家华南大厂玩出产品复制经?

如今三七互娱似乎特别擅长复制自家的爆款,这从它最亮眼的两个增长领域——小游戏和 SLG 上都能感受到。

近两年小游戏市场在逐渐膨胀,三七互娱力争要建立起优势。原因是三七互娱将小游戏市场的机会视作流量变现,而这一直都是它的强项。

三七互娱在投资者交流中提及,大多数小游戏玩家都是被动触达,公司流量经营能力适配小游戏品类打法,能够将一款成功内核的产品触达更多泛用户。三七互娱投资副总裁王自强在产业年会上也表示,未来的市场空间来自于对流量的挖掘。

从这个角度来看,这也意味着三七互娱过去的一些经营思路能够被沿用,比如和研发商的绑定、精细化的运营。三七互娱的实际做法无非是从 APP 跨界到小游戏、或者从小游戏延申到 APP,终归要迈进另一个流量池。

经历三个阶段后,三七互娱之所以能够在小游戏领域有所作为,离不开当初和研发团队的深度绑定,每一家 CP 都有机会滚成最后的大雪球。产能得到保障之后,三七互娱在短短半年内盯着同一玩法的迭代新品,很快便形成了竞争优势。

三七互娱把一个玩法吃透之后,同时也尝试了不同类型。根据不完全统计(按运营主体查询,可能有游戏下架或未显示的情况),目前三七互娱在运营的微信小游戏玩法涵盖幸存者 like、咸鱼 like、史莱姆 like、小鸡舰队 like 等,基本覆盖现有的热门玩法。

最值得关注的是《灵剑仙师》(删档测试阶段)。其玩法创新,联动了「斗破苍穹」,看起来很像是要复刻《灵魂序章》对于挖掘网文 IP 受众的成功。

与第三个阶段同时进行的,是这批小游戏转向 APP 的出海潮流。

代表产品分别是两款爆款《寻道大千(小妖问道)》和《灵魂序章(小小斗罗)》。《寻道大千》在欧美、日本、中国港澳台市场均已上线,其中一度闯入美国 iOS 畅销榜 TOP100,但排名出现了下滑;《灵魂序章》则登陆了东南亚市场,今年 2 月份排在 Sensor Tower 出海收入增长榜的第 13 名。

次留58%,单日广告收入20万美元
再谈爆款《We Are Warriors!》

「We Are Warriors!」这款游戏,因其休闲可爱的画风引起注意,又凭借过硬的实力在榜单上成功稳定了排名。

对于这款产品,有人关注公司背景,创始人经历;有人关注玩法创意来源,认为其借鉴了「Age of War(战争进化史)」;有人关注游戏设计,准备分析学习。那么 Lessmore 究竟有怎样的故事?「We Are Warriors!」究竟是如何开发出来的呢?下面一起看看 Lessmore 和「We Are Warriors!」的故事。

在海外媒体**时,公司创始人 Samer 谈到,在创立 Lessmore 之前,他已经在移动游戏行业工作了 5 年多。其个人职业生涯开始于 Kolibri Games 的「Idle MinerTycoo」,并遇到了另外两位联合创始人 Jeremy 和 Joshua。

1 年后,Samer 和 Joshus 加入了 Popcore,参与到超休闲大潮中。在 Popcore 时,他们参与构建了很多超休闲游戏并制作了原型,熟练掌握了制作原型的方法。

随后,Samer 和 Josh 认为自己也可以做相同的事情,于是联系到 Jeremy,三人共同创立了 Lessmore,并将公司总部位于德国的“Jeremy 的祖宅”。不过他们起初也考虑过办公室,不过当时处于疫情期间,于是便采用远程办公的形式。

【电商出海
“美国拼多多”大败局:不是便宜就可以
Wish 上线于 2013 年,比拼多多还早了 2 年。
在下沉市场的战略上,Wish 完全预判了拼多多的预判:Wish 客单价仅有 20 美元,远低于亚马逊和eBay。平台上的爆品大多为“1+1”产品,即售价和运费都是1美元。高达 75% 的 Wish 用户承认,自己就是喜欢便宜货[3]。
创始人 Szulczewski 曾引用过美联储数据,41% 全美家庭掏不出 400 美元的现金[4],因此为“支付不起 120 美元亚马逊 Prime 会员”铁锈带老乡打造一个电商平台,是 Wish 义不容辞的职责。
老乡们的需求,自然需要性价比产品来满足。为此 Wish 大幅降低了中小卖家的入驻成本和门槛:平台不收开店费用、也无需缴纳保证金,卖家只要提供身份证就可以上架商品。
对 Wish 来说,全世界只有一个地方能满足大规模的低价产品供应:2019 年,Wish 卖家数量突破 100 万大关,94% 卖家都来自中国,其中广东卖家占 27%[5]。
珠三角卖家和铁锈带老乡连手打造了一个美国版的下沉市场商业神话——2018 年,Wish 下载量超越亚马逊,成为全球下载次数最多的购物软件,销售额攀升至美国前三;2020 年,Wish 月活正式迈过了一亿大关。
但降低卖家入驻门槛带来的隐患,也在此过程中开始悄然暴露。
在疫情期间的 2021 年,美国电商市场增速超过 26%,电商集体嗅到了弯道超车的机会,彼时亚马逊和 ebay 营收双双大涨。
Wish 同样想大干一场,结果却被大干一场:全年营收仅为 20.85 亿美元,同比下降 18%,就连用户留存都出现了下降。
过低的卖家入驻门槛变成了一颗在 2021 年爆炸的定时炸弹,愿意刷单换好评的都算金牌卖家;大量劣迹卖家发假货甚至空包,等到投诉落地早已人去店空。
法国当局就曾多次对 Wish 进行调查,结果发现 95% 的抽查产品不符合法律标准,更有 45% 的玩具、90% 的电器甚至带有危险性[6],在 Wish 下单刺激指数堪比开盲盒。2020 年,法国直接把 Wish 排除出了国内市场。
面对用户和监管的责难,Wish 再度祭出昏招:加大罚款力度。

海外营收、净利润涨幅均超100%,

泡泡玛特又行了?|财报解读

北京时间 2024 年 3 月 20 日午间,泡泡玛特发布了截至 2023 年 12 月 31 日止的年度业绩报告。财报发布后,泡泡玛特股价涨超 6%,最高报 24.8 港元。
财报显示,泡泡玛特 2023 年总营收达到 63.01 亿元,同比增长 36.47%。净利润达 10.89亿元,同比增长 128.8%。值得关注的是,泡泡玛特出海业务营收破 10 亿元,达到 10.66 亿元,同比增长 134.8%。2023 年,泡泡玛特的出海业务收入占比达到 16.9%。在业绩电话会议上,王宁表示,2024 年,泡泡玛特的出海业务依然以超 100% 的增幅为目标。
线下零售店是帮助泡泡玛特海外业绩大涨的功臣。截至 2023 年年底,泡泡玛特在中国港澳台及海外新开 42 家门店,零售店数量合计 70 家。在业绩电话会议上,海外负责人文德一表示,到 2024 年底,泡泡玛特的海外门店数量预计会达到 130-140 家。从门店数量看,亚太市场与欧美市场的占比大约为 7:3,文德一表示,泡泡玛特希望到 2024 年年底,将这一比例能变成 6:4。
在海外,泡泡玛特按照成熟区、快速发展区和新进驻地区划分其已经覆盖的市场,三类市场的门店将会有各自的发展重点。
东南亚属于泡泡玛特的快速发展地区,尤其是其泰国的业绩超出预期。去年 9 月,泡泡玛特的泰国 1 号店开业当天销售额达到了 200 万人民币。目前,泡泡玛特在东南亚有 15 家门店,覆盖了新马泰三个市场,在 2024 年,泡泡玛特会把门店开到人口数量更多的印尼、越南和菲律宾。
泡泡玛特的 DTC 线上业务 2023 年营收 1.56 亿元,虽然同比增长 72.%,但依然是海外业务中占比最小的部分。根据 semrush 数据,泡泡玛特美国独立站进入 2024 年流量明显上升,但尽管如此,其PC及移动端网页的月度自然访问量不到 11 万。按照泡泡玛特全球开店的速度,2024 年,其线上营收都不会有很大存在感。

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