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维卓出海周报|2020年下半年出海机会点:从“美日韩”说起

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2020-06-09 01:34
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【维卓行业监测】是维卓的一个常规栏目,每周公布当周最热的媒介动态、游戏与跨境电商新闻、相关报告,以及营销素材创意。跟随小V,一起了解海内外营销动态。


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应用出海


➤Google广告变现团队总结:2020下半年出海机会点,从美日韩说起

2020 年上半年受全球疫情影响,开发者对出海环境的思考更为谨慎。转眼已至 6 月,不少独立开发者或团队已经开始思考下半年的出海商机如何?其中,海外收入有保障的国家市场情况则显得更为关键。谷歌 AdMob 广告变现团队为中国开发者总结了美国、日本、韩国的关键信息,希望为你的出海征途中照明方向。 

单价高、用户下载量大、智能手机渗透率高这 3 个特点让众多开发者们青睐北美市场

  • 3.3 亿人口:82% 人口居住在城市

  • 基建成熟:智能手机普及率达 72%。三星和苹果占重要市场份额 

据 Newzoo 数据近期数据所示,美国智能手机用户数居全球第三,前两位分别是中国和印度。但其智能手机渗透率位居全球第一,高达 72%。 

在 App Annie 2019 下半年全球应用下载量国家分布数据中,美国同样高居第二位。即便其增速有放缓趋势,但与在全球国家下载量的对比中,依然位于前列。

因此,单价高、用户下载量大、智能手机渗透率高这 3 个特点让众多开发者们青睐北美市场。尽管北美市场成熟度高,它的发展趋势依然处于正向状态。

北美用户画像分析 

1. 美国在全球 iOS & Android 市场占有重要份额:Android 全球第一;iOS 第二。

2. iOS 占全美 55% 下载量,65% 总收入。

3. 年轻用户群使用时长最高。年轻人群平均每天使用手机应用时长达 2.5 小时以上,并有持续上升的趋势。

 

4. 游戏类 APP 在受欢迎的类别中排名第二。

  • 社交类

  • 游戏、通讯类

美国移动游戏市场特征

1. 美国移动游戏收入在 2019 年占全球比重 18% 左右, 增长稳定

2. 主要为女性玩家,偏爱轻度游戏,年龄集中在 18-24 岁;65 岁以下用户占比分布平均

2. 美国在全球 iOS & Android 市场占有重要份额:Android 全球第一;iOS 第二。

3. 头部产品迭代缓慢,新产品冲击头部市场难度高。对同类产品市场已经成熟的情况下,开发者进入市场需要寻求产品创新。 

4. 美国移动游戏用户更加注重玩法、画面、故事题材等基于游戏本身品质的体验,对从未接触过的创新游戏玩法和内容的接触程度也高。

5. 喜好类别:益智,策略,放置和模拟经营,卡/棋牌,冒险,射击和动作,运动。 

6. 游戏市场影响 IAP 的 3 大因素: 

  • 获取少有 / 特有的角色或用具

  • 减少完成关卡的时间

  • 解锁新的关卡

北美游戏 APP 变现的关键:激励视频广告

从 AdMob 用户后台可以见到每一种已经使用的广告类型的展示比例。通常其他广告类型在没有人为限制频率或控制底价的情况下,例如横幅、原生、插页式广告的展示比例在 95% 以上。然而激励视频广告却并非如此,它与用户的选择观看和是否完成,以及是否愿意再次观看这 3 个行为密切相关。这一点,和其他广告类型截然不同。

激励视频用户选择观看比例 

  • 80% 极为优秀,尤其在超休闲中非常少见

  • 50% 超过市场平均表现水平

  • 30-50% 符合标准

  • 低于 30% 属于有优化空间

  • 对于固定的某个激励视频广告单元来说,新用户每日选择观看激励视频比例最好保持在 45-55% 的范围,旧用户的理想值通常在 30%-35% 左右。

激励视频用户选择观看优化的方向是把激励视频广告入口放在显眼、随机、与内购和每日奖励相关等凸显位置。

用户选择观看激励视频不代表开发者就能直接获得展示收入,因为视频观看完成度是关键。通常这个数值和激励奖品的吸引程度相关。开发者需要从用户的角度来考虑,如果用户每次时长只是在我的休闲游戏 APP 停留数分钟,为何会愿意花费 30 秒来观看一段激励视频?那么除非你的奖品能帮助用户减少等待时长、得到装备或提示来顺利闯关等用处,才会让用户愿意看完整段视频广告。总而言之,如果你将激励视频的奖品与整套玩法搭配,新颖又实用,就能提升用户体验和 APP 整体表现,从而提升收入。 

北美开发者对使用激励视频的心得:精细化运营和设计是关键

  • 奖品因具有递进性

  • 奖品最好与充值或充值度积点相关,例如每日奖励等

  • 奖品类型多样,利用 Firebase 给不同用户设置不同奖励以涵盖多样需求

  • 展示动态的频次和上限可根据全球不同用户的完成度等行为做调配

  • 在用户最需要的时候出现他们最想要的奖品


日本市场

日本市场的用户对手游的喜爱让游戏总收入在全球国家排行榜中名列前茅,内购和广告收入表现均十分抢眼。非游戏类别的应用中,音乐和漫画品类的表现最为突出。除此之外,影音编辑和健身类别的应用用户增长在今年也逐步提升 

日本市场用户特征

  • 智能手机使用人数排名全球第七,其中 67% 的手机是使用 iOS 系统,安卓系统占据 32%。

  • 对季节性的设计元素敏感,能增强互动性。例如樱花、圣诞等。

  • 对画面的用户体验和设计风格有较高的审美要求。

  • 对画面文字的翻译要求高,需要本土化定制否则一眼能看出这是外国人写的日文,与日本人的文字使用习惯不一致。 

日本移动游戏市场

日本约有 6800 多万游戏用户,是全球第三大游戏市场。来自 Sensor Tower 的最新数据显示,2020 年 Q1 日本手游市场收入环比增长 10.2%;同时入围畅销榜 Top100 的中国手游产品数量也进一步增加至 23 款。此外,女性向和超休闲游戏成为本期日本市场的热点。预计未来两年,在高度发达的日本手游市场,女性向手游或将成为新的生力军。

比较 2019 年和 2018 年的前 40 收入最高的游戏

  • 25 款游戏依然在榜单中,日本用户对钟情的手游忠诚度高,留存好

  • 非日本本地开发者出品的游戏比例逐步提高 

2020 年 Q1 日本市场下载量靠前的游戏中

  • 益智解谜环比增长 16.5%,超越动作手游,成为日本市场下载量最高的品类

  • 二次元风格的 SLG、战舰类、少女类、三国类也较受日本玩家欢迎 

2020 年 Q1 日本市场收入靠前的游戏中

  • RPG 手游仍是日本市场收入最高的品类

  • 益智解谜是 Q1 收入增长最快的品类

Q1 手游出海日本市场现状

  • Q1 共有 23 款中国手游入围日本手游畅销榜 Top100,占 Top100 总收入的 17.5%。

 

韩国市场 

韩国市场的本地用户对智能手机的普及和宽带等配套信息的设备环境属于全球领先。因此,使用移动应用和手游的用户年龄跨度更为广泛,包括 10 岁到 60 岁以上。他们对新 APP 的接受度高,也习惯在日常生活中运用 APP 来处理问题和放松娱乐。在韩国,平均每人每月使用 35 个移动应用。

1. 最受韩国用户欢迎的移动应用程序类别 

  • 通讯和社交

  • 游戏

2. 安卓系统是最主要的 iOS,占据 74% 的市场份额 

 

韩国游戏市场 

1. 韩国游戏市场的收入在全亚洲排名第 4 

 

2. 用户男女比例较平均,男性略多但偏年轻化,女性用户年龄跨度大于男性

 

3. 安卓系统占据韩国市场 85% 的下载量和 81% 的收入 

4. 2020 年第一季度,韩国的手机游戏保持健康增长

2020 年 Q1 韩国市场下载量靠前的游戏中

  • 休闲游戏超过了动作游戏,成为最受欢迎的游戏类型,第一季度的安装量环比增长了约 29%。 

2020 年 Q1 韩国市场收入靠前的游戏中

  • 第一季度在韩国最卖座的游戏仍然是 MMORPG 游戏。前 10 名中有 4 款非 IP 游戏,这表明玩家更愿意接受新游戏,愿意尝试手机游戏的玩家人数增加。 

Q1 手游出海韩国市场现状

  • 出海产品无论是数量还是所属的品类都非常丰富,表明韩国玩家偏好正日渐多元化,出海机会正越来越多。官斗类、放置休闲类、二次元和战术射击题材加创新均有进入榜单的案例。

  • 韩国手游玩家更偏爱讲究策略和竞技的游戏品类,以及创新的题材和玩法,而本土 IP 的竞争优势则正在逐渐减弱。


媒体平台



➤Google正式推出Discovery Ads(发现广告)新形式,面向全球广告主

谷歌正在布局发现广告(Discovery ads),作为更优质的线上消费者触达渠道。 

经过一段原本预计于2019年底结束的延长测试期后,谷歌发现广告(Discovery Ad)在刚刚过去的5月于Google Marketing Live平台推出,并面向全球广告主开放使用。

新增加的功能可以让广告商连接到谷歌的多个入口,包括:通过Android设备和移动版Chrome浏览器,为用户更新其感兴趣主题的Google Discover feed;谷歌搜索应用程序;以及在Android设备上,呈现谷歌精选新闻和其他精选内容的负一屏。

谷歌声称其发现广告可以通过一个广告活动,覆盖包含谷歌邮件社交标签和YouTube“下一个观看”在内的多个平台,触达多达29亿用户。

谷歌广告平台及资产副总裁兼总经理杰里迪克勒(Jerry Dischler)对《广告周刊( Adweek)》表示:“我们希望只需要一次广告活动,就能让广告主更容易的触达多个优质市场平台。” 

谷歌将这一计划定位为一种更优质的线上消费者触达渠道,并声称86%的线上消费者会在观看视频或浏览网络内容时找寻新的购物想法,超过90%的人通过YouTube“下一个观看”功能发现新品牌,另有数亿人会使用谷歌搜索应用发掘新产品。

据称,谷歌推出这项服务的时机,与新冠疫情期间出现的电子商务大爆发无关。 

“但此项技术可以成为广告主应对这场危机的一个有效工具”,迪克勒补充道:“我们看到广告主们正在努力振作。之前你可能是生产牛仔裤的企业,现在你可能开始生产口罩了,可是人们或许不知道(这一新消息),这时你就可以在(我们提供的)这些平台上传达你的信息。”

2019年“假日季”,生活时尚服饰公司Deckers曾与数字代理公司Jellyfish合作,使用Discovery ads为Deckers旗下品牌Ugg推广“假日礼品指南”。Deckers通过高品质图像的社群广告整合投放,实现了10倍于最初广告支出的收入回报。之后该公司还计划(使用Discovery ads)为旗下更多品牌(包括Hoka和Teva)开发广告产品。

“虽然发现广告本身并不出现在社交平台上,但当消费者在YouTube、Discover和Gmail上浏览新内容时,它们(Discovery ads)会提供饱含内容信息的丰盛视觉体验,会刺激消费者的兴奋点,使他们受到启发”,Deckers公司全数字市场部高级经理米歇尔·埃尔南德斯(Michelle Hernandez)说到,“这一点使得越来越多的消费者愿意在这上面消磨时间。”

数字营销机构iProspect于2019年初开始与包括多家全球零售商在内的许多大客户测试发现广告,发现广告与社交广告相比,发现广告每次的单次投放成本减少了高达48%。

iProspect的付费搜索高级总监克里斯蒂娜·马尔科姆(Christina Malcolm)表示:“我们发现‘发现广告‘是一种有趣的广告类型,它模糊了传统搜索、展示陈列以及社交活动之间的界限,可以针对不同的受众,并达成转换性能目标。”

跨境电商


➤Facebook高调进军电商,会玩儿的中国卖家,机会来啦!

扎克伯格在Facebook上宣布,上线Facebook shop板块。Facebook做电商业务之前就有,这次的Facebook shop功能主要几大亮点:

1、与Shopify,BigCommerce,WooCommerce,Channel Advisor,CedCommerce,Cafe24,Tienda Nube和Feedonomics等平台兼容合作;

2、平台内建立购物的tag标签,explore建立新目标,方便用户找商品;

3、将在Facebook和Instagram上开启实时购物功能(我理解为直播购物);

4、VR和AR技术将用户商品展示。

为了帮助缓解2019冠状病毒对经济造成的影响,Facebook推出了‘Facebook Shops’,以移动端为主,且商店入口直接呈现在Facebook/Instagram的页面上;

企业/品牌所有者可以选择他们想要进行售卖的产品,或者上传最多30个产品的集合,然后用他们选择的字体和颜色定制商铺的展示形式。

一旦上线,客户将能够直接在APP中浏览、收藏或订购产品,企业将能够通过Facebook、Instagram、WhatsApp和Messenger与客户就其Facebook店铺中的产品进行沟通。

CEO官马克·扎克伯格称‘Facebook Shops’为所有企业/品牌提供一个简易和本地化的一站式推广营销的电商平台。

(展示模板)

插件商城中的工具是免费的,但Facebook会在每笔交易中抽取一小部分的佣金;扎克伯格直接与创建‘Facebook Shops’的团队合作,将在今年夏天推出‘Instagram Shops’,并且在Instagram的导航栏上增加了一个购物标签。

Facebook同时在开发视频购物功能,这将允许企业与‘Facebook Shops’连接的实时视频活动中销售产品,且这个电子商务平台最终将整合Facebook的人工智能技术,使购物体验个性化,并包括增强AR功能。

(展示模板)

Facebook还与多个自建站平台合作,其中就包括Shopify、BigCommerce、WooCommerce、ChannelAdvisor等,让企业能够在Facebook的电子商务生态系统中灵活使用各种工具。

Facebook不光是搭建自己的电商体系,还通过与Shopify等自建站平台合作,为各品牌拓展曝光量和销量;

品牌出海的途径并不是单一的,只有通过多渠道结合,加大品牌在各渠道的曝光,才能合理有效地增加品牌公信力。


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在 App Annie 2019 下半年全球应用下载量国家分布数据中,美国同样高居第二位。即便其增速有放缓趋势,但与在全球国家下载量的对比中,依然位于前列。

因此,单价高、用户下载量大、智能手机渗透率高这 3 个特点让众多开发者们青睐北美市场。尽管北美市场成熟度高,它的发展趋势依然处于正向状态。

北美用户画像分析 

1. 美国在全球 iOS & Android 市场占有重要份额:Android 全球第一;iOS 第二。

2. iOS 占全美 55% 下载量,65% 总收入。

3. 年轻用户群使用时长最高。年轻人群平均每天使用手机应用时长达 2.5 小时以上,并有持续上升的趋势。

 

4. 游戏类 APP 在受欢迎的类别中排名第二。

  • 社交类

  • 游戏、通讯类

美国移动游戏市场特征

1. 美国移动游戏收入在 2019 年占全球比重 18% 左右, 增长稳定

2. 主要为女性玩家,偏爱轻度游戏,年龄集中在 18-24 岁;65 岁以下用户占比分布平均

2. 美国在全球 iOS & Android 市场占有重要份额:Android 全球第一;iOS 第二。

3. 头部产品迭代缓慢,新产品冲击头部市场难度高。对同类产品市场已经成熟的情况下,开发者进入市场需要寻求产品创新。 

4. 美国移动游戏用户更加注重玩法、画面、故事题材等基于游戏本身品质的体验,对从未接触过的创新游戏玩法和内容的接触程度也高。

5. 喜好类别:益智,策略,放置和模拟经营,卡/棋牌,冒险,射击和动作,运动。 

6. 游戏市场影响 IAP 的 3 大因素: 

  • 获取少有 / 特有的角色或用具

  • 减少完成关卡的时间

  • 解锁新的关卡

北美游戏 APP 变现的关键:激励视频广告

从 AdMob 用户后台可以见到每一种已经使用的广告类型的展示比例。通常其他广告类型在没有人为限制频率或控制底价的情况下,例如横幅、原生、插页式广告的展示比例在 95% 以上。然而激励视频广告却并非如此,它与用户的选择观看和是否完成,以及是否愿意再次观看这 3 个行为密切相关。这一点,和其他广告类型截然不同。

激励视频用户选择观看比例 

  • 80% 极为优秀,尤其在超休闲中非常少见

  • 50% 超过市场平均表现水平

  • 30-50% 符合标准

  • 低于 30% 属于有优化空间

  • 对于固定的某个激励视频广告单元来说,新用户每日选择观看激励视频比例最好保持在 45-55% 的范围,旧用户的理想值通常在 30%-35% 左右。

激励视频用户选择观看优化的方向是把激励视频广告入口放在显眼、随机、与内购和每日奖励相关等凸显位置。

用户选择观看激励视频不代表开发者就能直接获得展示收入,因为视频观看完成度是关键。通常这个数值和激励奖品的吸引程度相关。开发者需要从用户的角度来考虑,如果用户每次时长只是在我的休闲游戏 APP 停留数分钟,为何会愿意花费 30 秒来观看一段激励视频?那么除非你的奖品能帮助用户减少等待时长、得到装备或提示来顺利闯关等用处,才会让用户愿意看完整段视频广告。总而言之,如果你将激励视频的奖品与整套玩法搭配,新颖又实用,就能提升用户体验和 APP 整体表现,从而提升收入。 

北美开发者对使用激励视频的心得:精细化运营和设计是关键

  • 奖品因具有递进性

  • 奖品最好与充值或充值度积点相关,例如每日奖励等

  • 奖品类型多样,利用 Firebase 给不同用户设置不同奖励以涵盖多样需求

  • 展示动态的频次和上限可根据全球不同用户的完成度等行为做调配

  • 在用户最需要的时候出现他们最想要的奖品


日本市场

日本市场的用户对手游的喜爱让游戏总收入在全球国家排行榜中名列前茅,内购和广告收入表现均十分抢眼。非游戏类别的应用中,音乐和漫画品类的表现最为突出。除此之外,影音编辑和健身类别的应用用户增长在今年也逐步提升 

日本市场用户特征

  • 智能手机使用人数排名全球第七,其中 67% 的手机是使用 iOS 系统,安卓系统占据 32%。

  • 对季节性的设计元素敏感,能增强互动性。例如樱花、圣诞等。

  • 对画面的用户体验和设计风格有较高的审美要求。

  • 对画面文字的翻译要求高,需要本土化定制否则一眼能看出这是外国人写的日文,与日本人的文字使用习惯不一致。 

日本移动游戏市场

日本约有 6800 多万游戏用户,是全球第三大游戏市场。来自 Sensor Tower 的最新数据显示,2020 年 Q1 日本手游市场收入环比增长 10.2%;同时入围畅销榜 Top100 的中国手游产品数量也进一步增加至 23 款。此外,女性向和超休闲游戏成为本期日本市场的热点。预计未来两年,在高度发达的日本手游市场,女性向手游或将成为新的生力军。

比较 2019 年和 2018 年的前 40 收入最高的游戏

  • 25 款游戏依然在榜单中,日本用户对钟情的手游忠诚度高,留存好

  • 非日本本地开发者出品的游戏比例逐步提高 

2020 年 Q1 日本市场下载量靠前的游戏中

  • 益智解谜环比增长 16.5%,超越动作手游,成为日本市场下载量最高的品类

  • 二次元风格的 SLG、战舰类、少女类、三国类也较受日本玩家欢迎 

2020 年 Q1 日本市场收入靠前的游戏中

  • RPG 手游仍是日本市场收入最高的品类

  • 益智解谜是 Q1 收入增长最快的品类

Q1 手游出海日本市场现状

  • Q1 共有 23 款中国手游入围日本手游畅销榜 Top100,占 Top100 总收入的 17.5%。

 

韩国市场 

韩国市场的本地用户对智能手机的普及和宽带等配套信息的设备环境属于全球领先。因此,使用移动应用和手游的用户年龄跨度更为广泛,包括 10 岁到 60 岁以上。他们对新 APP 的接受度高,也习惯在日常生活中运用 APP 来处理问题和放松娱乐。在韩国,平均每人每月使用 35 个移动应用。

1. 最受韩国用户欢迎的移动应用程序类别 

  • 通讯和社交

  • 游戏

2. 安卓系统是最主要的 iOS,占据 74% 的市场份额 

 

韩国游戏市场 

1. 韩国游戏市场的收入在全亚洲排名第 4 

 

2. 用户男女比例较平均,男性略多但偏年轻化,女性用户年龄跨度大于男性

 

3. 安卓系统占据韩国市场 85% 的下载量和 81% 的收入 

4. 2020 年第一季度,韩国的手机游戏保持健康增长

2020 年 Q1 韩国市场下载量靠前的游戏中

  • 休闲游戏超过了动作游戏,成为最受欢迎的游戏类型,第一季度的安装量环比增长了约 29%。 

2020 年 Q1 韩国市场收入靠前的游戏中

  • 第一季度在韩国最卖座的游戏仍然是 MMORPG 游戏。前 10 名中有 4 款非 IP 游戏,这表明玩家更愿意接受新游戏,愿意尝试手机游戏的玩家人数增加。 

Q1 手游出海韩国市场现状

  • 出海产品无论是数量还是所属的品类都非常丰富,表明韩国玩家偏好正日渐多元化,出海机会正越来越多。官斗类、放置休闲类、二次元和战术射击题材加创新均有进入榜单的案例。

  • 韩国手游玩家更偏爱讲究策略和竞技的游戏品类,以及创新的题材和玩法,而本土 IP 的竞争优势则正在逐渐减弱。


媒体平台



➤Google正式推出Discovery Ads(发现广告)新形式,面向全球广告主

谷歌正在布局发现广告(Discovery ads),作为更优质的线上消费者触达渠道。 

经过一段原本预计于2019年底结束的延长测试期后,谷歌发现广告(Discovery Ad)在刚刚过去的5月于Google Marketing Live平台推出,并面向全球广告主开放使用。

新增加的功能可以让广告商连接到谷歌的多个入口,包括:通过Android设备和移动版Chrome浏览器,为用户更新其感兴趣主题的Google Discover feed;谷歌搜索应用程序;以及在Android设备上,呈现谷歌精选新闻和其他精选内容的负一屏。

谷歌声称其发现广告可以通过一个广告活动,覆盖包含谷歌邮件社交标签和YouTube“下一个观看”在内的多个平台,触达多达29亿用户。

谷歌广告平台及资产副总裁兼总经理杰里迪克勒(Jerry Dischler)对《广告周刊( Adweek)》表示:“我们希望只需要一次广告活动,就能让广告主更容易的触达多个优质市场平台。” 

谷歌将这一计划定位为一种更优质的线上消费者触达渠道,并声称86%的线上消费者会在观看视频或浏览网络内容时找寻新的购物想法,超过90%的人通过YouTube“下一个观看”功能发现新品牌,另有数亿人会使用谷歌搜索应用发掘新产品。

据称,谷歌推出这项服务的时机,与新冠疫情期间出现的电子商务大爆发无关。 

“但此项技术可以成为广告主应对这场危机的一个有效工具”,迪克勒补充道:“我们看到广告主们正在努力振作。之前你可能是生产牛仔裤的企业,现在你可能开始生产口罩了,可是人们或许不知道(这一新消息),这时你就可以在(我们提供的)这些平台上传达你的信息。”

2019年“假日季”,生活时尚服饰公司Deckers曾与数字代理公司Jellyfish合作,使用Discovery ads为Deckers旗下品牌Ugg推广“假日礼品指南”。Deckers通过高品质图像的社群广告整合投放,实现了10倍于最初广告支出的收入回报。之后该公司还计划(使用Discovery ads)为旗下更多品牌(包括Hoka和Teva)开发广告产品。

“虽然发现广告本身并不出现在社交平台上,但当消费者在YouTube、Discover和Gmail上浏览新内容时,它们(Discovery ads)会提供饱含内容信息的丰盛视觉体验,会刺激消费者的兴奋点,使他们受到启发”,Deckers公司全数字市场部高级经理米歇尔·埃尔南德斯(Michelle Hernandez)说到,“这一点使得越来越多的消费者愿意在这上面消磨时间。”

数字营销机构iProspect于2019年初开始与包括多家全球零售商在内的许多大客户测试发现广告,发现广告与社交广告相比,发现广告每次的单次投放成本减少了高达48%。

iProspect的付费搜索高级总监克里斯蒂娜·马尔科姆(Christina Malcolm)表示:“我们发现‘发现广告‘是一种有趣的广告类型,它模糊了传统搜索、展示陈列以及社交活动之间的界限,可以针对不同的受众,并达成转换性能目标。”

跨境电商


➤Facebook高调进军电商,会玩儿的中国卖家,机会来啦!

扎克伯格在Facebook上宣布,上线Facebook shop板块。Facebook做电商业务之前就有,这次的Facebook shop功能主要几大亮点:

1、与Shopify,BigCommerce,WooCommerce,Channel Advisor,CedCommerce,Cafe24,Tienda Nube和Feedonomics等平台兼容合作;

2、平台内建立购物的tag标签,explore建立新目标,方便用户找商品;

3、将在Facebook和Instagram上开启实时购物功能(我理解为直播购物);

4、VR和AR技术将用户商品展示。

为了帮助缓解2019冠状病毒对经济造成的影响,Facebook推出了‘Facebook Shops’,以移动端为主,且商店入口直接呈现在Facebook/Instagram的页面上;

企业/品牌所有者可以选择他们想要进行售卖的产品,或者上传最多30个产品的集合,然后用他们选择的字体和颜色定制商铺的展示形式。

一旦上线,客户将能够直接在APP中浏览、收藏或订购产品,企业将能够通过Facebook、Instagram、WhatsApp和Messenger与客户就其Facebook店铺中的产品进行沟通。

CEO官马克·扎克伯格称‘Facebook Shops’为所有企业/品牌提供一个简易和本地化的一站式推广营销的电商平台。

(展示模板)

插件商城中的工具是免费的,但Facebook会在每笔交易中抽取一小部分的佣金;扎克伯格直接与创建‘Facebook Shops’的团队合作,将在今年夏天推出‘Instagram Shops’,并且在Instagram的导航栏上增加了一个购物标签。

Facebook同时在开发视频购物功能,这将允许企业与‘Facebook Shops’连接的实时视频活动中销售产品,且这个电子商务平台最终将整合Facebook的人工智能技术,使购物体验个性化,并包括增强AR功能。

(展示模板)

Facebook还与多个自建站平台合作,其中就包括Shopify、BigCommerce、WooCommerce、ChannelAdvisor等,让企业能够在Facebook的电子商务生态系统中灵活使用各种工具。

Facebook不光是搭建自己的电商体系,还通过与Shopify等自建站平台合作,为各品牌拓展曝光量和销量;

品牌出海的途径并不是单一的,只有通过多渠道结合,加大品牌在各渠道的曝光,才能合理有效地增加品牌公信力。


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