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谷歌GDC将公布游戏布局 或将涉及云端流媒体、硬件设备

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2019-03-18 15:08
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谷歌已经开始思考自身的视频游戏计划。在下周于美国旧金山举行的游戏开发者大会(GDC)上,该公司将宣布其对游戏行业的未来规划,这一规划或将涉及云端流媒体、硬件设备。但无论这份规划的具体内容如何,其原本的游戏服务都将渐渐走向末路。

3 月 12 日,谷歌在 YouTube 上发布了一段 37 秒的先行预告片。在该视频中,谷歌与游戏粉丝欢聚一堂,并展示了一系列场景,像是从运动场跳跃至偏远的丛林洞穴,接着又出现了一架军用飞机——这些场景都出自《FIFA 19》、《古墓丽影》、《使命召唤》等热门的视频游戏。

这些游戏都是谷歌的技术尤为擅长的类型,谷歌想以此吸引铁杆游戏玩家的注意。但这一次,也是为其新推出的串流云游戏服务 Project Stream 造势。该服务已经可以在各种设备上为所有玩家带来高端游戏。

谷歌:云游戏服务效果惊艳

谷歌利用育碧的《刺客信条:奥德赛》游戏对其 Project Stream 服务进行了测试。很多参加测试的玩家都表示,该服务的效果令人惊艳。即使连接的互联网网速较慢时,Project Stream 也很少出现延迟,游戏的观感和实际运行也很好。

2018 年 10 月份,Project Stream 经理 Catherine Hsiao 曾表示:“流媒体服务已经改变了我们消费音乐、视频的方式。通过该服务,我们可以便捷地访问自己喜欢的内容。这项服务背后的技术非常复杂,但已经在短短几年里取得了长足进步。”

在为游戏创建类似 Netflix 这样的流媒体平台方面,谷歌首屈一指。它是少数几家在全球拥有云数据中心的公司之一。得益于自身强大的基础设施,谷歌无需依赖亚马逊这样的第三方,即可轻松发布流媒体游戏。

谷歌:是否会自制游戏?

1994 年,索尼开始进军视频游戏市场。当时,日本著名的游戏公司任天堂和世嘉已经主导这一市场多年,而索尼还只是新手。因此,大多资深游戏玩家并不认可该公司。但随后,索尼推出了大热的 PS 游戏机,扭转了这一局面。如今,索尼在视频游戏市场的地位,就像上世纪 90 年代的任天堂和世嘉,已经鳌头独占。

索尼的案例告诉我们,一家新公司也可能进军游戏领域,并取得一番成绩。尤其是像谷歌这样的大型企业集团,实力更是不可小觑。

但值得注意的是,今时已不同往日。

2019 年,制作游戏作品远比 25 年前过程更加复杂,花费更加高昂。作为全球最大的游戏发行商之一,育碧每年都会推出 3 款左右的重量级游戏,同时还会发行一些小型游戏作品。为了完成这一计划,育碧雇佣了近 14000 名员工。与之相比,任天堂有 6000 名员工,索尼有 8000 名员工,而谷歌在全球拥有近 10 万名员工。

不过,这 10 万名员工已经忙于开发数十种、甚至数百种产品,像是创建搜索引擎、谷歌地图、Android 系统、谷歌浏览器等,业务涉猎广泛。那么谷歌是否打算将这一庞大的员工队伍扩大 10%,即组建一支 10000 名左右的人才队伍,用于生产自己的视频游戏呢?

索尼现在有 8000 名员工从事游戏和硬件方面的工作。但 90 年代,只需要 50 人,而非 500 人,即可创造一款高端游戏。在之后的发展中,索尼逐渐掌握了打造成功视频游戏的要诀,同时也慢慢扩大了员工的规模。

即使谷歌真的雇佣了数千名熟练的开发人员,它也不太可能达到育碧、索尼、任天堂等行业巨头的水平,至少几年内无法企及。而在游戏质量方面,谷歌也将面临着十分艰难的竞争。

制作游戏本就风险重重。而对谷歌来说,在竞争对手已经推出了像《战神》和《塞尔达传说:荒野之息》这样空前热门的游戏后,其处境更是难上加难。

谷歌:不止于单纯的游戏平台

显而易见,谷歌想要进军游戏行业,无非是想吸引更多受众。但问题是,游戏粉丝似乎并不关心游戏平台的具体情况,至少对新出现的游戏平台并无期待。

索尼自制的游戏,像是《漫威蜘蛛侠》和《战神》,均大获成功。虽然《使命召唤》、《侠盗猎车手 5》等第三方游戏在索尼 PS4 上热卖情况略胜一筹,但就吸引用户的能力,还是索尼的独创游戏一马当先。

由索尼的案例不难看出,如果谷歌的游戏服务仅仅为用户提供了玩游戏的渠道——一种与其它游戏服务平台大同小异的渠道,很难吸引用户的注意。英伟达公司的 GeForce Now、Utomik 等平台上已经推出了类似服务。更早之前,OnLive 和 GameFly 两家公司也曾推出过云计算游戏点播平台服务,但均以失败告终。因为这些平台只是第三方游戏库,而没有自己的独创游戏。

重视自制游戏,不代表可以忽略游戏服务平台本身的发展,正确利用这一平台也很重要。游戏吸引用户进入平台并进行购买,平台则留住用户,并推动他们持续购买。

平台优势正是任天堂 Switch 平台大获成功的原因。Switch 确实有一些非常不错的游戏,但比起五六年前一败涂地的任天堂 Wii U 平台,并未出挑太多。但很明显,用户更喜欢 Switch 平台。相较而言,玩家用 Wii U 只能勉强玩一局《超级马里奥制造》,用 Switch 却能在海量游戏库中尽情挑选。这正体现出 Switch 成功的一个重要原因——拥有专为游戏设计,智能手机、平板电脑甚至游戏笔记本电脑都没有的,便捷迅速的硬件设备。

但创建游戏服务平台,硬件并非必需。Steam 就是一个典例。但 Steam 之所以成功,是因为在其它方面更具优势。手游语音交流应用开发商 Discord 也是如此。该公司发布了一款聊天和语音通讯应用程序,已拥有数亿注册账户,现正利用这巨大的用户数量优势建立游戏商城。

除了 Discord,Epic 游戏开发公司推出的自家游戏平台 Epic Games Store 已经成为 Steam 平台的最新威胁。EGS 之所以能与 Steam 分庭抗礼,主要得益于其独家推出了自家制作的大热游戏《堡垒之夜》的电脑版。除此之外,Epic 公司还购买了育碧、THQ Nordic 等游戏公司的游戏作品,在 EGS 进行限时独家放送。

因此,有以上游戏平台珠玉在前,后来者谷歌又该如何筹谋?

但是:谷歌无难事

虽然进军游戏市场面临着巨大的障碍和风险,但对谷歌这家巨头公司来说,并不难克服。谷歌资金充裕,既可以自己制作游戏,也可以购买其它游戏公司的独家游戏作品。

谷歌一直走在技术革新的前沿,完全可能打造一款大热的游戏,吸引数十亿用户的拥簇。因此,谷歌能为游戏公司带来更可观的利润,同时向消费者收取更低廉的费用。最终,用户都会涌向这一更低廉的服务平台。

谷歌也能打造令人惊艳的硬件设备,从而将整个战略落实到位。想象一下,如果谷歌拥有任天堂那样的超薄交换机,并且可以通过 Wi-Fi 或廉价的 LTE 网络传输高端电脑游戏,必定会吸引大批用户。

总而言之,谷歌成败的关键就在于服务价格、便利性和用户对独家游戏的热情。只要谷歌能做到这三条中的两条,就成功在望了。

可以看出,谷歌凭借自身优势,制造自己的游戏,完全可能在游戏市场一鸣惊人。但科技公司的共同想法在于,与其制作自己的游戏作品,它们更愿意与游戏公司合作,打造一个游戏服务平台。这种心理完全可以理解,因为游戏行业本就是一个困难重重、以流行为导向的行业。因此,除非做好了冒险的准备,否则不要轻易涉足游戏行业。

(本文作者:照夕子)

本文由 jqyjr 编辑排版


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