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想要进攻韩国的国产游戏,不止《原神》

霞光社
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2026-06-01 10:01
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202699· AI >>>

提到韩国游戏市场,或许大部分人的第一反应会是“电竞大国”。


这一认知并非无据可依,依托T1战队斩获英雄联盟国际赛事三连冠的亮眼成绩、电竞选手偶像化的成熟运营模式、全民普及的网吧生态以及常态化的线下电竞赛事,韩国构筑起了享誉全球的电竞产业体系。

盛名之下,其实难副。近两年,韩国电竞行业赛事奖金持续收缩,开始积极寻求出海突破,逐步将赛事、活动布局拓展至中国港澳、越南等海外地区。这一布局动向,本质上折射出韩国传统端游、电竞本土生态增长见顶、商业化吸金能力承压的行业困境。

而与传统电竞、端游市场的疲软态势形成鲜明对比,韩国手游产业正迎来高速发展期。基建设施的普及、对多元玩法的需求和社交渴求,让年轻玩家集中涌入赛道,疫情期间韩国市场手游内购收入达到高峰55亿美元,虽然2022年有所回落,但之后一直在逐年增长。

韩国市场也因此,正在成为手游出海的必争之地。

2025年5月起,韩国应用商店One Store正式上线"One Play Game"服务,通过腾讯微信小游戏引入经过验证的国产小游戏。

One Store背靠SKT、KT、LG U+这韩国三大运营商,以及韩国最大的搜索引擎和门户网站Naver。坐拥本土顶级流量与渠道资源,市场渗透基础扎实。

更值得关注的是,One Store具备突出的用户质量与商业化优势。2025年上半年,韩国市场Top 50高收入游戏中One Store交易额占比达49.2%;同期对比,One Store用户平均消费金额(ARPPU)达到了是Google Play的5倍。

这意味着,One Store提供的,是绝对的优质用户。

与此同时,平台的政策红利进一步降低了开发者入局门槛。One Store对首批入驻的小游戏出台超低费率政策,综合费率(含PG支付手续费)仅为8%,相较于谷歌、苹果应用商店30%的传统分成比例,大幅压缩了渠道成本,最大限度保障了游戏开发者的利润空间。

用户保障、利润保障再加上腾讯的平台保障,国产小游戏出海韩国的浪潮,似乎已经到来。

韩国人,到底喜欢什么游戏?

谈到韩国人的游戏喜好,似乎永远绕不过两个字——“色情”

十多年前,韩国Nexon旗下网游《洛奇英雄传》就推出了“战斗爆衣”系统和内衣时装。其制作组曾透露,游戏内的销量甚至让他们萌生过开一家《洛奇英雄传》实体内衣店的想法。

近两年,韩国游戏的色情更“出色”。

CodeCat开发的RPG《遗忘之剑》凭借“爆衣”的核心玩法在大陆登顶畅销榜。

19禁乙游《What in hell is bad?》,不仅极度强调露肤度和肌肉上,还出现了“男性喷乳”的超前“媚女”设定。

被欧美媒体抨击物化女性的《剑星》,截至2026年1月15日全球总销量已突破610万份,其中PC版销量约240万份。

Netmarble(网石)打磨多年的《魔御:STAR DIVE》,把研发重心极大地倾斜在视觉表现,毫无顾及地融入软色情元素。

虽然色情成为标签,但一个不可回避的问题是,韩国本土受众真的吃这一套吗?

答案或许不一定。

2020年前后,韩国最热门的手游毫无疑问是《PUBG MOBLIE》。

17年时,大三的安安曾经在首尔做过一年交换生,她清楚地记得,当时周围玩手游的可谓是极少数,国产手游更是杳无音讯。

“当时我在玩《阴阳师》,匹配到的人是去韩国旅游的国内留学生。我们还是老乡。”

但在20年再次落地韩国,准备开启研究生生活时,安安习惯性地询问旧友,在各个咖啡厅和论坛寻找能够融入社群的途径,得到的答案都是,“试试打《PUBG MOBLIE》”。

她通常选择在韩区匹配,“队友几乎都是韩国人,不仅能聊天社交还能练语言,我的韩语就是在那段时间变得相当local的”。安安的室友甚至在游戏里找到了固定搭档,一位韩国年下男。安安曾经和他们排过一次,不过到最后还是选择了独行。原因是,那场游戏里“怒那”(韩语“姐姐”的意思)含量过高,“我有点害怕”。

她告诉霞光社,院里的前辈也都在玩,还会在公共课上给她们展示学习成果。“你懂吗,他们兴冲冲地走到你面前,一本正经地说出一连串脏话的场面,真的很震撼。”

而查阅2024至2026年韩国游戏畅销榜top10,SLG品类越发强势,体育、RPG和休闲类紧随其后,组成了韩国市场的TOP4赛道。

其中作为韩国国民手游的《天堂M》,生命周期已经有近十年。这种长情背后是,韩国最早爆火的“国民级”网游IP承载着的,韩国人不可割舍的骄傲。2017年,WiseApp的数据就显示,51%的《天堂M》玩家年龄处在30代,19%的用户为40代。

而承载“色情”标签较多的二游(二次元游戏),更多是声量的担当。

事实上,和国内的“谷子经济”概念兴起一样,这两年二次元和“萌”文化在韩国的浓度也越来愈高。年轻人聚集的弘大地铁站,经常被各种二游宣传围绕,弘大地标建筑AK Plaza,在两年的时间内经历了一场彻底的“二次元改造”。

除了五楼原有的Animate、漫画咖啡厅和海贼草帽屋,如今AK Plaza的一至五楼已经被不同类型的二次元店铺填满,包括但不限于一楼不定时出现的快闪、永远人满为患的扭蛋店、日式家庭装修的同人手作店。Animate门口赫然矗立着大尺度的宣传照墙和隔壁一层楼的“扭蛋王国”,更是成为了无数年轻人的周末打卡地。

笔者拍摄

但正如排行榜显示,二游在畅销榜的数据并不算惊艳,仅从数据来看,韩国市场仍然对RPG和SLG更为偏爱。而由于2025年韩国市场二游收入中《崩坏:星穹铁道》《原神》《绝区零》《鸣潮》的高位存在感,大部分二游在出现时,总是会被打上“类原神”的标签。

“当然,明星们对二游尤其是中国二游的热爱,也确实刺激了一部分玩家的涌入。”安安感慨道。

小游戏突破韩国,可行吗?

那么回到当下,被扎堆押宝的国产小游戏,会被韩国市场所接受吗?

事实上,早在几年前,小游戏出口韩国市场就已经有了成功案例。

2012年,4399就成立了4399Korea公司,专注海外投资。13年,4399靠集换式卡游《강호영웅전(江湖英雄传)》在韩国市场小试牛刀后,迎来了出海的鼎盛期。24年,4399推出的《冒险大作战》,在海外重生为末日题材的《菇勇者传说》,仅上半年就狂揽3.7亿美元的收入,成为韩国本土最吸金的游戏之一。

只不过当时的《菇勇者传说》或者说小游戏,虽然靠着“唯广告收入”规避掉“版号门槛”,成为了中小开发者的蜜饯,但仅靠着休闲养成的玩法,很难维持住长期热度。

时过境迁,小游戏虽然仍然常和粗制滥造、消消乐、超休闲等一系列标签挂钩,但小游戏平台已经承载了大量中重度游戏,过去沉寂的SLG也凭借玩法嫁接跑出了不再昙花一现的爆款。

譬如韩国厂商Gravity就在国内以小游戏形式上线了HTML5版放置类MMORPG《仙境传说:破晓》,Webzen的《奇迹》系列也正在通过小游戏形式提供服务。

国产小游戏出海一个最典型的案例就是《无尽冬日》(Whiteout Survival,又名《寒霜启示录》)。Sensor Tower数据显示,《Whiteout Survival》的次留达到了42%,月留存达到了8%。

这款游戏轻巧地将SLG和休闲养成结合,玩家既可以在前期享受模拟经营、塔防玩法,依靠简单的资源采集快速升级、自由社交,尽可能保证低氪体验和延续玩家留存,也可以在后期享受重度SLG玩法。

从数据来看,这类玩法不仅适应韩国玩家的喜好,加重的社交属性也适应韩国社会的需求。以《Whiteout Survival》为代表的小游戏在韩国市场的持续霸榜,彻底打破了过去“唯精品出海成功”的论调,也给国产小游戏出海的经验和灵感。

微信小游戏产品总监李卿曾在论坛透露,因为成功的案例越来越多,加上“微信提供了基建社交”的行业认知已经成型,今年有更多的开发者在立项 SLG,题材涵盖的类型也越来越多样,整个品类发展的态势是比较好的。

可以说,国产小游戏出海韩国,已经从“试探期”走进了 “爆发期”。

中国游戏厂商的小韩“割据”战

其实,国产游戏对于韩国市场的野心似乎早早就显露。

被称作是韩国游戏市场的三大巨头“3N”之一的Nexon,手握《地下城与勇士》(DNF)、冒险岛(MapleStory)和《泡泡马丁车》,在2025年全年营收4751亿日元(合人民币约206亿元)。

而对于这样的Nexon,腾讯早就伸出了橄榄枝。

2019年,腾讯入围收购韩国游戏公司Nexon的竞标者,与Kakao、Netmarble、KKR一同角逐。据韩国《经济日报》,这笔交易规模最高可达133亿美元(约合人民币892亿元)。

只不过这场声势浩荡的竞争,最后因分歧悄无声息地结束——当时Nexon创始人金正宙的期望估值为110亿美元,但市场估值仅为约70亿美元。

去年6月,“腾讯计划以150亿美元收购韩国最大的游戏公司Nexon”的消息再次传出,若成功收购,这将成为腾讯以86亿美元收购Supercell后最大游戏收购案,也是足以重塑亚洲游戏格局的一步。不过后续腾讯发布官方声明,否认了相关传言。

除此之外,2014年,腾讯还向“3N”之一Netmarble投资了5亿美元,截止2018年持有股份总额17.66%,成为了第三大股东。

最近一段时间,国产游戏更是加快了在韩国市场突飞猛进的脚步。

25年10月,Habby与韩国游戏开发商 111% 在新加坡成立合资公司,共同开发全球小游戏。

25年12月,NEXON宣布,将负责Manjuu Games旗下新作《Azur Promilia》在韩国市场的发行、活动推广和本地化工作;代理Bilibili开发的3D RPG《Higan: Eruthyll》。

26年5月,Perfect World Games旗下Hotta Studio开发的《异环》,在韩国进入应用市场收入榜top10。

5月20日,腾讯与韩国游戏文化基金会(Game Culture Foundation,以下简称GCF)签署合作备忘录(MoU),意图共建可持续的全球游戏生态,推动游戏的文化与社会价值。除此之外,腾讯也与韩国文化产业振兴院(KOCCA)协作,共同举办研讨会、培养行业人才。

加上4月底韩国应用商店One Store正式上线"元游戏"服务,通过腾讯微信小游戏引入经过中国市场验证的头部小游戏,国产游戏对于出海韩国的布局进一步完善。

行业对于韩国的重视,或许是因为韩国玩家的付费能力和内容接受度。

以在2026年畅销榜中的RPG游戏《冒险岛养成》为例。点点数据显示,截至目前,韩国市场占据了该游戏31%的下载份额,却提供了65%的收入。

图源:点点数据

在创作端,《尼尔》系列之父横尾太郎曾公开承认,在技术层面,“许多韩国开发者已经超越了日本”,韩国游戏的加速成长一定程度上培养了本土玩家的意识和习惯,但这些更多集中在3A和PC端。

过去一年,无论从声量还是玩法上,非本土手游的影响力还在加剧。《明日方舟》与便利店品牌GS25推出联动活动的周边飞速售罄,AGF 2025(韩国动漫游戏节)上,国产游戏试玩区永远人满为患。

安安告诉我们,她的师姐甚至打算明年来上海旅游,顺便参加COMIC UP(魔都同人祭,是国内规模最大、历史最久的二次元同人创作漫展)、逛逛快闪。因为她迷上了国内的coser。

“韩国已经是第四大手游市场,但其本土的游戏内容输出浓度远没有中美日大,其实给了国产游戏出海更多的机会。”某位游戏从业者如此评价道。

焦虑的韩国游戏:怕中国竞争,又离不开中国资本

或许是察觉到了近两年外国出海游戏对于韩国市场的垂涎,韩国本土开启了多层面的保护。

24年10月22日,韩国《游戏产业振兴法》新增了“国内代理人”制度,要求所有向韩国用户提供游戏服务且在韩国没有居所或经营场所的外国游戏,一旦上一年全球营业额达到1万亿韩元以上或韩国移动端单款游戏日均下载量超过1000次的,都必须在韩国指定国内代理人。违反者将处以最高2000万韩元的罚款(非一次性罚款)。

2025年9月,民主党赵议员提出了《游戏产业促进法》全面修正议案。考虑到韩国乃至全球游戏市场在端游和手游的此消彼长已成定局,而《游戏法》对于手游端监管政策过于严苛,一定程度上制约了韩国本土游戏发展。

这次改革中有几个重要的信息。一是划清游戏和赌博的界限,消除端游和手游的监管差别,为不涉及赌博的各端韩国本土游戏“松绑”,保护本土游戏发展。二是取消“游戏时间选择系统(宵禁)”,允许家长“自行选择是否要限制孩子打游戏”。三是将韩国游戏分级管理委员会(GRAC)的权力从“优先判定”转为“事后监管”,尽可能减少过度分级审查。

韩国游戏行业此前似乎将中国游戏厂商视作第一竞争对手。

制作人金亨泰在讨论“AI革新带来生产力的必要性”这一选题时,特别举例中国游戏开发时的“人海战术”——Shift Up 开发单款游戏的团队规模约为 150 人,到了海外市场,最先遇到的对手几乎一定是中国游戏,而国产游戏团队一个专案动辄投入1000-2000人。“不管是内容的完成度还是数量,我们都缺乏竞争能力。”

这背后,不仅是韩国厂商的集体焦虑,而是中韩游戏产业二十余年有关 “竞争 — 依存 — 融合” 的复杂关系。有趣的是,金亨泰所属的Shift Up,有40.03%的股权属于腾讯。

从早年《传奇》《奇迹》《DNF》等“韩流”游戏在中国市场的活跃,到中国游戏崛起反向输出,中韩两国渴望从动态博弈中寻找新的平衡点,也渴望依托技术赋能、推动本土游戏产业迭代升级。

而对于玩家来说,在国族认同之前,游戏的可玩性,永远是第一门槛。

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